El Refugio de la Sierpe Traducido por Miguel Ángel de Julián

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1 El Refugio de la Sierpe Traducido por Miguel Ángel de Julián

2 Un habilidoso dragón verde usuario de magia ha tomado la cámara más profunda de una cueva de piedra caliza en esta guarida El dragón ha persuadido a una tribu de cavernícolas para vivir en las cámaras más profundas como una clase de protector a cambio de regalos en forma de tesoros mágicos. Los cavernícolas aprecian estos trozos mágicos inútiles sin darse cuenta de su reducido valor. Las cámaras más profundas de la cueva están protegidas por cavernícolas, y éstos crían ganado de escarabajos y ciempiés, y de otras criaturas salvajes. El dragón verde tiene trampas, ilusiones y artefactos mágicos para proteger sus cámaras interiores. Resumen de la aventura El Refugio de la Sierpe es el segundo cubil de dragón a conquistar, y se recomienda que los jugadores aborden esta aventura antes de intentar la Liga de la Serpiente Roja. El Refugio de la Sierpe está diseñado para tres o cuatro jugadores de niveles 2 a 4. Si hay más de cuatro jugadores o si los personajes son de niveles más altos, el DM debería hacer alguno de los encuentros más difícil. El DM necesita la caja básica negra de Dungeons & Dragons para tener las reglas y las fichas adicionales. Por otro lado, lo único que se necesita para jugar esta aventura son algunos amigos, papel y lápices, y ganas de liberar a la Fortaleza Dallow de un dragón verde! Notas del DM Aquí hay algunas notas que el DM debe tener en mente mientras se juega la aventura.!texto recuadrado: Los textos recuadrados deben ser leídos en alto para dar a los jugadores una descripción básica de las escenas, eventos, monstruos, y personajes que se encontrarán durante la aventura. Si lo prefiere, el DM puede usar sus propias palabras siempre que siga dando la información importante de los textos recuadrados.!monstruos errantes: No hay monstruos errantes en el Refugio de la Sierpe, así que el DM no necesitará tirar dados por encuentros.!monstruos, cavernícolas, y el dragón: El dragón permite a los monstruos menos inteligentes vivir en su cueva de piedra caliza para que puedan servir como guardianes y desanimen a cualquier posible asesino de dragones. Por otro lado, los cavernícolas, están en realidad siendo pagados para permanecer en el Refugio de la Sierpe. El dragón da a los cavernícolas clérigos simples objetos mágicos; a cambio, los cavernícolas alejan a los intrusos de la cueva. Sin embargo, a las espaldas de estos clérigos, el dragón sólo les da objetos mágicos sin valor (o incluso peligrosos). A pesar de que los cavernícolas no entienden la 2 magia, están muy orgullosos de poseer objetos que brillan cuando los clérigos lanzan su sortilegio de detectar magia. De hecho, las tribus vecinas de cavernícolas quedan impresionadas cuando la tribu del Refugio de la Sierpe muestra una gran reunión de cavernícolas toda adornada de parafernalia mágica inútil o maldita.!puertas: Estas puertas están hechas de trozos de tronco unidos de forma rudimentaria. Son extremadamente abultados, pesados y duradero, sin cierres ni cerraduras, pero pueden tener barrotes o estar atrancados.!cavernas de piedra caliza: La piedra caliza de estas cuevas es virtualmente indestructible. Los personajes no tienen posibilidad de causar derrumbes o abrirse paso a través de muros. Los muros y los techos están compuestos de piedra fría, húmeda y suave - a menudo escarpada e irregular, difícil de escalar. A menos que se diga otra cosa, los suelos son de piedra desnuda.!fugas de luz: Durante las horas del día. las Localizaciones 1-6 están tenuemente iluminadas por la luz que se filtra de las grietas y agujeros en el techo. La luz es fuerte como para cegar la infravisión, pero demasiado débil para permitir una visión clara a más de 30 pies (seis casillas). Por la noche, las localizaciones 1-6 están completamente a oscuras y la infravisión no se ve afectada.!lámparas de escarabajos de fuego de los cavernícolas: Las localizaciones 7-12 están tenuemente iluminadas por las glándulas tomadas de escarabajos de fuego. Las glándulas dan luz en un radio de 10 pies y duran 1d6 días.!hedor de los cavernícolas: Cada vez que un PJ entra en una casilla junto a un cavernícola o es el cavernícola el que entra a una casilla adyacente al PJ, el PJ debe hacer una tirada de salvación contra veneno o le entran náuseas por el mal olor. Un PJ con náuseas sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo. Las náuseas continúan mientras que el PJ siga en una casilla adyacente a un cavernícola. Cuando el PJ (o el cavernícola) se aleje más de una casilla, el PJ deja de tener náuseas.!olfatear en las cuevas: Igual que se pueden escuchar ruidos, los PJs pueden también olfatear en busca de olores distintivos. Cuando un personaje olfatea, ya sea en general o una puerta, el DM puede tirar 1d6. Si el resultado es un 1 (o un 1-2 para elfos y halflings), cualquier olor distintivo en la zona o al otro lado de la puerta puede ser detectado. En concreto, un éxito en olfatear revela si hay cavernícolas o antorchas cavernícolas en la zona o al otro lado de la puerta.!piscinas poco profundas y pasajes y cámaras parcialmente inundados: El agua en estos lugares es de 1 a 1/4 de profundidad, restringe el movimiento a la mitad de lo normal. Cualquier cosa por debajo del agua no puede ser visto,

3 incluso con luz mágica. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una penalización de -2 y los ataques de proyectil también. Las criaturas acuáticas no sufren dicha penalización al impacto.!piscinas profundas y pasajes y cámaras inundadas: El agua en estos lugares está por encima de la cabeza de un personaje. Los PJs que lleven cualquier clase de armadura se hunden al fondo y pueden sólo mover un máximo de una casilla por ronda. Los PJs sin armadura pueden moverse tres casillas por ronda. Los personajes que viajen bajo el agua deben sacar su puntuación de Constitución o menos en 1d20 cada ronda o sufrirán 1 punto de daño por ahogamiento. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen una penalización de -4 y los ataques de proyectil son imposibles de realizar. Las criaturas acuáticas sufren una penalización de -2 al impacto.!lengua de los cavernícolas: Los PJs no pueden entender el idioma de los cavernícolas, pero el DM puede hacer más reales a las criaturas haciendo ruidos de cavernícola cuando éstos hablen entre ellos. El DM puede gruñir, hacer gárgaras, y ruidos desde el fondo de la garganta mientras dice sílabas sin sentido para simular la lengua de los cavernícolas.!objetos mágicos: Los tesoros mágicos de los cavernícolas no tienen valor o son objetos malditos que el dragón no quiere en su tesoro. Los cavernícolas, por otro lado, no saben que el tesoro que reciben es realmente inservible, así que lo guardan ferozmente. Los PJs pueden encontrar e s t o s o b j e t o s m á g i c o s d i v e r t i d o s y / o desagradables, pero pueden al menos ser vendidos a coleccionistas.!las tácticas del dragón verde: Nefastus es avisado de intrusos cuando salta la ilusión de la Localización #20. Inmediatamente lanza un sortilegio de multiplicarse, creando dos imágenes adicionales de sí mismo. En la siguiente ronda lanza un sortilegio de oscuridad en el extremo norte de su guarida. Después de que multiplicarse y oscuridad sean lanzados, continua con la pantomima de las acciones de mago hasta que un PJ entra en su guarida, punto en el cuál ataca con su aliento de gas de cloro. (Nefastus piensa - bastante sensato. demasiado quizá - que la aparición de los tres dragones ilusorios pondrá nervioso a cualquier oponente, entonces ataca con sus tres sortilegios de proyectil mágico o con sus garras o mordeduras. Estas tácticas normalmente serán efectivas, pero el grupo de PJs está inusualmente bien preparado, gracias a Bailiff Wortley. Su gema de luz imperecedera cancela el sortilegio de oscuridad, y los yelmos de agua y las pociones de respirar bajo el agua pueden hacerlos invulnerables al arma de aliento del dragón. Los héroes que puedan resistir a los tres ataques de aliento del dragón sin sufrir daño y que puedan cancelar oscuridad sin esfuerzo deben parecer, de hecho, unos contrincantes muy difícil a ojos de Nefastus. Cuando el DM realiza los actos de las respuestas del dragón, debe jugar la original actitud desdeñosa del dragón hacia los débiles aventureros, luego su creciente horror e incredulidad de como los débiles aventureros ignoran su protección mágica y su poderosa arma de aliento. Por supuesto, los PJs obtienen su propia sorpresa desagradable cuando creen que se enfrentan a tres - no a un - dragón verde. Monstruos A lo largo de esta aventura, los personajes se enfrentarán a monstruos peligrosos. Cuando sucedan tales encuentros, la información sobre cada monstruo se presenta en el siguiente formato. Nombre del Monstruo (cantidad de monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento); #AT (número de ataques); THAC0 (ver más adelante); Daño (daño producido por cada ataque); TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el monstruo). Una de las características, THAC0, puede resultar nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles significa To Hit Armor Class 0, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con un monstruo determinado. Simplemente resta el TP del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más para impactar en dicho personaje. Mapa de referencia del DM Además del gran mapa póster, que usará el DM con los jugadores para que puedan colocar sus fichas, se incluye una copia del mapa de El Refugio de la Sierpe en la página siguiente. Este mapa muestra la localización de los monstruos, trampas, y otra información importante. El DM querrá colocar el mapa póster grande en la mesa para que todos los jugadores lo vean, pero querrá dejar el mapa de referencia para su propio uso. La preparación Los jugadores deberían haber leído el panfleto de Se buscan valientes aventureros y saber que hay para ellos, particularmente si ya vencieron al dragón negro del Cúbil del Dragón Salvaje. Saben que Bailiff Wortley necesita su ayuda para liberar al pueblo de un dragón incluso más temible y también de sus esbirros. 3

4 El agente de Wortley, Sascia, da a los jugadores el mapa del Refugio de la Sierpe. Sascia tiene lo siguiente que decir Las colinas boscosas de Dallow a lo largo del Río de Hierro están agujereadas con cuevas de piedra caliza. Antes de que la Fortaleza de Dallow fuera construida, el rey inspeccionó muchas cuevas como potenciales cuarteles y estaciones de suministro. Vuestro mapa esta basado en uno de esos mapas de la inspección. Por supuesto, en el momento del reconocimiento las cuevas estaban deshabitadas. Ahora, un dragón y una colonia cavernícola se han mudado a esta cueva. Las habitaciones y cuevas principales siguen el curso de un río hace tiempo seco que una vez salió de la boca de la cueva. Cuando el caudal del agua local cayó, el curso del río se secó y dejo una espectacular caverna abierta. Las cavernas son jóvenes, como queda reflejado por la escasez de largas estalagmitas y estalactitas. En el momento de la inspección, las aguas estacionales seguían fluyendo a través de pequeños arroyos y piscinas dentro de las cavernas. Los exploradores de la fortaleza de Dallow confirman la existencia de una colonia cavernícola de tamaño desconocido que vive en las cavernas. El hedor que emiten es insoportablemente distintivo aquí Sascia arruga su nariz por la repugnancia del recuerdo, y las huellas de los cavernícolas han sido vistas en la vecindad. Los cavernícolas son inteligentes pero primitivos. Usan herramientas pero no han sido observados usado armas - quizá debido a que su propio armamento natural es suficiente para sus necesidades de caza. Tienen clérigos con habilidades mágicas rudimentarias, pero no sabemos mucho sobre que poderes pueden ser. No deberían ser una gran amenaza para un grupo tan bien armado como el vuestro. Sascia hace una pausa para aclararse la garganta, mirando por la habitación. El dragón verde ha sido visto surcando los cielos sobre la Fortaleza Dallow, además tenemos números testigos que aseguran que el dragón se lleva el ganado de las granjas en los Valles de La Comarca de Kell. No tenemos informes confirmados de ataques a asentamientos humanos, elfos, o halflings, pero las desapariciones de viajeros y comerciantes a lo largo del Camino Oestron, la Costa Continua y el Camino del Río de Wardle en los Valles de la Comarca de Kell han sido atribuidos al dragón. Por los comentarios el dragón es un verde relativamente pequeño, pero perspicaz e inteligente. Es casi seguro un lanzador de conjuros, quizá con maestría en ilusión y ocultación, lo que podría explicar la ausencia casi completa de informes de testigos. En resumen, creemos que el dragón es un oponente muy peligroso - y por partida doble estando en su propia guarida. - Yelmos de agua y pociones de respirar bajo el agua. Mis asesores me han contado que las pociones de respirar cloro son teóricamente posibles pero todavía no están disponibles. Ellos han designado estas bolsas de cuero con placas frontales de vidrio en su lugar. Rellenáis las bolsas con agua y os las ponéis en la cabeza - después de tomar las pociones por supuesto. Un poco incómodo, me temo, pero os protegerá de el arma de aliento de cloro. Ee, a menos que la bolsa o el cristal se rompan, eso es. Estos artilugios deberían también proporcionar algo de protección contra el condenado hedor de los cavernícolas. Una lástima que sólo sean efectivos una hora. Se proporciona una bolsa de cuero y una poción a cada PJ. El dispositivo protege contra el ataque de gas de cloro, pero es destruido la primera vez que un PJ sufre daño de cualquier otro tipo de ataque. A partir de entonces, la máscara no protege más contra el arma de aliento de cloro.!tres sacos impermeables. Estos mantendrán vuestras antorchas y equipo seco si debéis cruzar a través de pasadizos inundados.!dos gemas de luz imperecedera en bolsitas de cuero fuerte y opaco. Como la última vez, estas gemas alumbrarán vuestro camino, incluso bajo el agua.!tres pociones de curación. De nuevo, espero que sean suficientes.!una poción de fuerza gigantesca. Como antes, si usáis la poción os costará 500 po cuando regreséis. No tendréis que pagar si la devolvéis intacta.!seis pergaminos de clérigo de neutralizar veneno. Conseguí algunos accesorios muy útiles pero espero que no los necesitéis.!un pergamino de bola de fuego (para magos o elfos). Muy peligrosos de usar en estas zonas cerradas subterráneas - todos los gases atrapados bajo el suelo, ya sabéis. La bola de fuego causa 6d6 puntos de daño.!un pergamino de detectar lo invisible y un pergamino de disco flotante (para magos o elfos). Estos os pueden ser muy útiles. El pergamino permite un uso de cada uno de los sortilegios. Bailiff Wortley se vuelve a los PJs y Sascia se va. Repartiendo los equipos en una mesa cercana, Wortley explica que, como en la última aventura, tiene algunos objetos que pueden ayudar a los PJs en su tarea. 4

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6 Cuando los jugadores estén listos para comenzar, el DM debe leer en voz alta lo siguiente Miráis el mapa del Refugio de la Sierpe y anotáis la entrada de la caverna y las marcas del terreno que hay que encontrar. Vuestro grupo hace el viaje de dos días a través de las tierras salvajes hasta la entrada de la caverna sin ningún incidente. Una vez en la entrada, podéis entrar de inmediato o acampar fuera y entrar por la noche. Qué hacéis? La entrada es un saliente rocoso bajo un acantilado de roca expuesta. El propio saliente, la entrada a la izquierda, y la puerta a la derecha están ocultos desde un observador exterior por densos arbustos y la maleza del bosque. Tiradas con éxito de olfatear y escuchar indican olores animales rancios y un ruido bajo desde la apertura a mano izquierda, y mal olor pero ningún ruido desde la puerta a la derecha. Si el grupo espera a que se haga de noche, es probable que corran entre los cavernícolas, que son criaturas nocturnas, y que además son más activos por la noche. Sin embargo. los PJs que tengan infravisión no se verán afectados en las Localizaciones #1-6 por las fugas de luz si es de noche. Por otro lado, si el grupo entra durante las horas del día, no necesitarán antorchas en las Localizaciones #1-6. En tal caso, cuando entren a la cueva, coloca marcadores de luz en las fichas de esos personajes que llevan las fuentes de luz. Localización #1. La guarida del oso pardo Ves una larga caverna de unos 60 pies de profundidad. No hay signos de movimiento cavernícola o del dragón, pero al otro extremo de la sala ves una larga e indistinta forma. Mientras observas, la forma se mueve levemente y gruñe. (Si se mira con infravisión y es de noche, la única cosa que ves es un par de ojos amarillos que brillan en la oscuridad). Si los PJs entran a la caverna, el oso carga y ataca. Si un PJ entra y sale, el oso carga a lo largo de la sala pero se detiene y espera justo en el interior de la entrada. Si los PJs no entran, el oso no se mueve. El DM debe tener en cuenta que el combate cuerpo a cuerpo con un oso pardo es muy peligroso; los PJs de nivel bajo podría morir aquí si van sin cuidado. El DM debería no dirigir ambos ataques de garra a un objetivo a menos que un PJ esté luchando contra el oso sólo - los 2d8 puntos de daño adicionales de un abrazo podrían acabar con muchos personajes. Los PJs tienen un turno de ataques de proyectil y mágicos antes de que el oso esté a distancia para combate cuerpo a cuerpo. Si 6 los PJs luchan contra el oso, deben hacer que estos ataques cuenten. Oso pardo (1): TP: 8; DV: 5*; pv: 25; MV: 120 (40 ); #AT: 2 garras/1 mordedura; THAC0: 15; Daño: 1d4/14/1d8; TS como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 125; Tesoro: Nada. Si el oso impacta a un objetivo con ambos ataques de garra, la víctima recibe un daño adicional de 2d8 de un abrazo en la misma ronda. Localización #2. Cueva de Murciélagos Los muros en esta habitación están llenos de miles de pequeños ojos brillantes, que parpadean y os miran desde arriba. A pesar de que los murciélagos no pueden dañar a los PJs, si son molestados en su descanso, alertarán a los cavernícolas de intrusos. Los murciélagos son automáticamente molestados por cualquier ruido (incluso por una frase susurrada) o por luz dentro de la sala. Si los personajes específicamente dicen al DM que desean evitar molestar a los murciélagos mientras se mueven por la sala, cada personaje debe obtener su puntuación de Destreza o menos en 1d20 para evitar hacer ruido. Si entran en la habitación durante las horas del día, modifica la tirada de los PJs en -4, lo cual les dará una bonificación. (Ten en cuenta que los PJs no necesitan luz ya que la luz del día se filtra a través de la cámara encima de ellos). Lanzar un sortilegio de silencio 15 de radio puede evitar molestar a los murciélagos de forma automática, a discreción del DM. Si los murciélagos son molestados, vuelan por la sala confusos durante un turno completo hasta que todos salen a través de pequeños agujeros y grietas en el techo de la cueva. El ruido de su paso avisará seguro a los cavernícolas de que hay intrusos. Localización #3. Colonia de cienos grises Esta cámara está vacía - demasiado vacía. Con grietas en el techo, debería haber musgo creciendo aquí, pero todo lo que veis es piedra desnuda, mojada y por una de las esquinas, un montículo de pequeños huesos. La pila de huesos son de pájaros, murciélagos, y pequeños animales que cometieron el error de entrar en la habitación y fueron comidos por los cienos grises. Cuando no se mueve, un cieno gris es invisible a la luz normal del día o de antorchas. Si la cámara es alumbrada con luz mágica (un sortilegio de luz o una gema de luz imperecedera), los cienos grises brillan ligeramente; y los PJs tienen que obtener su Inteligencia o menor en 1d20

7 para identificar el brillo. Sin embargo, una vez que se han movido, los cienos grises son visibles por completo. Cienos grises (2): TP: 8; DV: 3*; pv: 15, 19; MV: 10 (3 ); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 2d8; TS como: Guerrero 2; ML: 12; CM: N; PE: 50; Tesoro: Nada. Las posiciones de los cienos están marcadas en el mapa de referencia del DM, en la página 5. Los cienos no se mueven hasta que alguien entre en la sala, entonces se mueven una casilla por ronda hacia el intruso. El primer ataque con éxito no causa daño a la víctima, pero destruye su armadura o ropa. El cieno se adhiere a la carne de la víctima hasta que muere, causando 2d8 puntos de daño cada subsiguiente ronda si está unido. Ya que los cienos destruyen armas, la táctica más segura es usar armas de proyectil o ataques mágicos para destruirlos. Localización #4. Cámara exterior Un hedor terrible denota la presencia de cavernícolas en esta gran habitación. Veis un grupo al este y otro en el extremo oeste de la habitación, sin embargo, su piel de camaleón los mezcla tan bien con la roca que no estáis seguros de a cuántos os enfrentáis. Si los PJs entran desde el oeste, los dos cavernícolas en el extremo oeste de la sala atacan mientras los los cuatro intentan reagruparse en la Localización #7 mientras gruñen para avisar de los intrusos. Si los PJs entran desde el este, los seis cavernícolas atacarán. Cavernícolas (6): TP: 5; DV: 2*; pv: 4, 8, 10, 11, 13, 14; MV: 120 (40 ); #AT: 2 garras / 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4/1d4/1d4; TS como: Guerrero 2; ML: 9; CM: N; PE: 30; Tesoro: Nada. Sorpresa con 1-4. Ts contra veneno o tendrán nauseas con un -2 a impacto en combate. Localización #5. Guerrero Cavernícola El olor fétido de esta habitación es casi insoportable. Un gran cavernícola surge delante para atacar a vuestro grupo, blandiendo una varita de mago como arma. El más grande y peligroso cavernícola en la tribu obtiene una habitación privada. El hecho es que la sala privada guarda la entrada la guarida de la tribu. Los guerreros cavernícolas luchan a muerte para preservar tu más alto status en la tribu. El guerrero de más status obtiene el derecho de portar dos objetos mágicos. La varita con la que ataca es una varita repelente de insectos; esta varita hace huir a todos los insectos de tamaño normal en una esfera de radio 5. Sin embargo, el guerrero usa la varita como una improvisada maza muy ligera. El otro tesoro mágico del guerrero es una poción envuelta en una bolsita de cuero que cuelga de su cuello. La poción se ha puesto mala, y aunque sigue siendo mágica ahora es una poción de veneno. Un mago puede decir normalmente que la poción está estropeada oliendo su contenido; sin embargo, hasta que los PJs dejen el Refugio de la 7

8 Sierpe, el olor de la poción no puede ser detectado debido al hedor cavernícola. Guerrero cavernícola (1): TP: 5; DV: 4*; pv: 29; MV: 120 (40 ); #AT: 1 garra/1 varita/1 mordedura; THAC0: 16; Daño: 1d4/1d4/1d4; TS como: Guerrero 4; ML: 12; CM: C; PE: 125; Tesoro: Nada. Sorpresa con 1-4. Ts contra veneno o tendrán nauseas con un -2 al impacto en combate cuerpo a cuerpo. Localización #6. Dormitorio de machos Si no se ha activado ninguna alarma, lee lo siguiente. Casi os caéis debido al horrible olor. Los cavernícolas están descansando contra los muros de la cueva pero saltan de su maloliente montón de pieles de animales y cargan contra vosotros - gruñendo y siseando mientras os amenazan con dientes y garras. Cavernícolas (4): TP: 5; DV: 2*; pv: 10, 11, 13, 14; MV: 120 (40 ); #AT: 2 garras/1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4/1d4/1d4; TS como: Guerrero 2; ML: 9; CM: C; PE: 30; Tesoro (ver más abajo). Sorpresa con 1-4. Ts contra veneno o tendrán nauseas con un -2 al impacto en combate cuerpo a cuerpo. Si los cavernícolas de la Localización #4 han levantado la alarma o los murciélagos de la Localización #2 fueron molestados, esta sala está vacía ahora ya que los cavernícolas que dormían se han movido a la Localización #7. Lee en alto lo siguiente Un apestoso montón de paja cubierto de pieles de animales sin curtir (y todavía algo crudas) en la parte norte de esta habitación es donde los cavernícolas duermen. El hedor es abrumador. Si los PJs pueden soportar buscar entre la sucia cama cavernícola, encuentran los siguientes objetos mágicos: - Bolsa de levitación. Cuando un objeto cualquiera más pequeño que un pie de volumen cúbico se coloca en esta bolsa, ésta flota como un balón de helio. Si el usuario no mantiene la bolsa o la fija al suelo, la bolsa se va de inmediato hacia la estratosfera. Si se coloca un segundo objeto en la bolsa, el efecto de levitación se cancela y la bolsa se estrella contra el suelo. Aunque la bolsa es útil para llevar cualquier objeto pequeño y pesado, es inútil para llevar monedas y tesoros más grandes. Vale 200 ppt para un coleccionista, siempre que se encuentre a uno. - Cuerda de escalada (cuatro tramos de 5 pies cada uno). Desafortunadamente, el clérigo tribal cortó su cuerda de escalada en tramos de 5 pies de largo así que muchos cavernícolas podrían tener un rozo (Hay otras seis piezas en la Localización #10). Los trozos de cuerda mágica pueden ser unidos en una cuerda de longitud normal por cualquier cordelero. Localización #7. Despensa Si no se ha activado ninguna alarma, el DM debe leer en alto lo siguiente Esta sala esta tenuemente iluminada por ocho objetos que brillan cerca de los muros por toda la habitación a la altura del hombro. A lo largo de los muros más al norte de esta larga cámara hay montones de vegetación en descomposición. Colgados de las paredes hay cáscaras secas de escarabajos y ciempiés gigantes. Si los cavernícolas de la Localización #4 han dado la alarma, el DM debe leer en alto el siguiente texto. Esta habitación contiene a los cavernícolas que escaparon de la Localización #4, los cuatro de la Localización #6, los seis de la Localización #10, y el clérigo de la Localización #12. Los cavernícolas se han agrupado aquí en la despensa para defender su guarida. El hedor es absoluto, abrumador y muy desagradable. La tribu cavernícola al completo está reunida en esta gran sala para defender su guarida. Cuando os ven presionan hacia delante, gruñendo y siseando con enfado, empujándose unos a otros para cortaos con sus garras afiladas. Normalmente, esta sala se usa sólo para almacenaje de comida, pero, cuando los cavernícolas son atacados, se reúnen aquí para defender la guarida. El clérigo naranja brillante está detrás de la muchedumbre y lanza su sortilegio de inmovilizar persona a los PJs. Los cavernícolas no matan a los PJs inmovilizados pero sí los toman cautivos. Un grupo de PJs con sortilegios de sueño podrían manejar a esta multitud en un intento, pero un grupo menos preparado o con menos suerte podría necesitar retirarse, descansar, sanarse, memorizar sortilegios, y volver después para acabar con los cavernícolas. 8

9 Localización #8. Criadero de escarabajos Cinco escarabajos gigantes, cada uno con dos órganos brillantes sobre sus ojos y uno en la parte posterior del abdomen, corretean por el suelo de la cueva hacia vosotros. Los cavernícolas recolectan a los escarabajos de fuego para comer y usan sus órganos brillantes para iluminar la guarida. Escarabajos de fuego (5): TP: 4; DV: 1+2; pv: 5, 6, 7, 8, 10; MV: 120 (40 ); #AT: 1 mordedura; TACH0: 18; Daño: 2d4; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 15; Tesoro: Nada. Localización #9. Criadero de Ciempiés Esta sala este rellena de ciempiés tan largos como vuestros brazos. Muchos se resbalan lejos por el techo, pero seis se dirigen rápidamente hacia vuestro grupo. Los ciempiés gigantes son recolectados por los cavernícolas para comer. Sólo seis atacan a los personajes; el resto escala los muros y se esconde en grietas y hendiduras. Ciempiés gigantes (6): TP: 6; DV: 1/2; pv: 3, 3, 3, 4, 4, 4; MV: 60 (20 ); #AT: 1 mordedura; THAC0: 19; Daño: Veneno; TS como Guerrero 0; ML: 7; CM: N; PE: 6; Tesoro: Nada. Ts contra veneno o enfermará durante 10 días; el movimiento queda reducido a la mitad; las víctimas están tan débiles que no pueden realizar ninguna otra acción excepto caminar. Localización #10. Dormitorio de hembras Si no se ha dado ninguna alarma, los PJs ganan automáticamente sorpresa en esta habitación. Lee la siguiente descripción a los jugadores. Seis cavernícolas están acurrucados juntos en la paja y una pila de pieles de animal, algunos descansando y otros durmiendo. Uno abre un ojo y parpadea con sorpresa al veros. Cavernícolas (6): TP: 5; DV: 2*; pv: 4, 8, 10, 11, 13, 14; MV: 120 (40 ); #AT: 2 garras/1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d4/1d4/1d4; TS como: Guerrero 2; ML: 9; CM: C; PE: 30; Tesoro (Ver más abajo). Sorpresa en 1-4. Ts contra veneno o tendrán nauseas con un -2 al impacto en combate cuerpo a cuerpo. Si los cavernícolas de la Localización #4 dieron la alarma, esta habitación está vacía. Los cavernícolas que duerme aquí se habrán movido a la Localización #7. La sala está iluminada tenuemente por seis objetos luminosos cercanos a los muros y distribuidos por toda la habitación. A lo largo del muro oriental podéis ver un apestoso montón de paja cubierto con pieles de animal sin curtir, y podridas. Los siguientes tesoros mágicos son encontrados en la pila de suciedad que sirve a los cavernícolas de cama comunal: - Moneda de satisfacción. En una bolsita de cuero cerrada hay una gran moneda de oro que porta una imagen de un mago (en una tirada de 1 en 1d20 su cara se reconoce como la de Bargle, un infame mago de la Baronía Aguila Negra). El PJ que recoja está moneda se negará a desprenderse de ella. Además, el PJ estará satisfecho con este trozo del tesoro, creyéndolo el objeto de mayor del mundo, y se negará a aceptar cualquier otro tesoro mientras porte la moneda. La moneda está maldita y puede sólo tomarse del dueño por la fuerza o por el sortilegio de clérigo de tercer nivel quitar maldición, que un templo local lanzará encantado por una donación de, digamos, 200 po. - Cuerda de Escalada (seis tramos de 5 pies). Desafortunadamente, el clérigo tribal cortó su cuerda de escalada en tramos de 5 pies de manera que muchos cavernícolas tienen un trozo. (Hay otras cuatro trozos en la Localización #6). Los trozos de cuerda mágica pueden ser unidos por un cordelero por el precio de una cuerda de longitud normal- Localización #11. Guardas mágicas La habitación está iluminada por un único objeto que brilla cerca del muro norte próximo a la puerta al oeste. Colgando del techo enfrente de la puerta oeste hay dos cortinas, una enfrente de la otra, hechas de cuerdas de partes de insectos gigantes. Estas cortinas brillan ligeramente con una luz peculiar. Las cortinas son una trampa mágica. Cualquier contacto con ellas activa un sortilegio de causar miedo que es lanzado contra todas las criaturas en la Localización #11. Ya que hay dos cortinas, alguien que intente pasar entre las cortinas debe tener éxito en dos tiradas de salvación contra sortilegios. Cualquier PJ que consiga su tirada de salvación puede tirar una cortina; cuando una cortina es eliminada, su sortilegio se destruye. 9

10 Localización #12. La Cámara del Clérigo Si los cavernícolas de la Localización #4 han dado la alarma, esta sala está vacía. El clérigo se habrá movido a la Localización #7. Si no ha sonado la alarma en ningún sitio de la guarida, el DM debe leer lo siguiente a los PJs. La habitación esta iluminada tenuemente por diez objetos brillantes cerca de los muros alrededor de la sala. A lo largo del muro oeste hay un nido cavernícola para dormir. Cientos de caparazones de escarabajos están cerca del muro más al sur, igual que en las estanterías. Un extraño cavernícola de color naranja brillante esta de cuclillas, mirando al caparazón de un escarabajo, y agitando los compuestos de fumar con una garra. Se vuelve al acercaros, y coge un báculo de 6 pies de largo del suelo, y ataca. Lleva un anillo brillante en una mano, un amuleto enjoyado en su pecho, y un cinturón salpicado de gemas. Esta es la cámara del clérigo. El caparazón de escarabajo contiene varios objetos y materiales sagrados. Por ejemplo, el clérigo está presente mezclando unos compuestos que cree que protegerán a la tribu contra la mala fortuna. El clérigo intentará defenderse con sus sortilegios de inmovilizar persona y causar heridas leves, luego lucha hasta la muerte. Clérigo Cavernícola (1): TP: 5; DV: 4****; pv: 23; MV: 120 (40 ); #AT: 2 garras/1 mordedura; THAC0: 17; Daño: 2d6 (báculo de combate)/ 1d4/1d4/1d4; TS como: Clérigo 3 (anillo maldito); ML: 12; CM: C; PE: 225; Tesoro (ver más adelante). Sorpresa con 1-4. Ts contra veneno o tendrán nauseas con un -2 al impacto en combate cuerpo a cuerpo. Sortilegios: dos causar heridas leves y un inmovilizar persona. El clérigo usa o lleva lo siguiente: - Báculo de combate (siete cargas). Este báculo inflige 2d6 puntos de daño y usa una carga por cada impacto con éxito. (El dragón no se dio cuenta que este báculo era valioso y se lo dio al clérigo pensando que era inservible). - Anillo maldito (penalización de -1 a todas las tiradas de salvación). - Amuleto de Muchos Colores. En este momento, solo de un color. La piel del portador de este amuleto se vuelve de inmediato de un color naranja brillante y permanece así hasta que se lance un sortilegio de quitar maldición. El amuleto en sí mismo tiene un valor de 300 po como joya, si se encuentra un comprador que no le importe volverse naranja brillante después de ponerse la pieza. - Faja de protección contra jabalíes terribles (diez cargas). Actúa como un pergamino de protección contra licántropos, en concreto jabalíes gigantes. Está tallado con gemas por valor de 400 po. Los siguientes tesoros mágicos son encontrados en el caparazón del escarabajo: - Yelmo del olvido. Un personaje que se ponga este yelmo olvida todo lo que sabe. El efecto dura durante 1d6 turnos después de quitarse el yelmo. El yelmo vale 200 po para un coleccionista. - Botas de choque. El portador de estas botas suena como un elefante bailando por un suelo de madera. Las malas noticias es que los monstruos pueden oír a este personaje llegar - a pesar de las puertas o muros - desde 240 pies. Lo bueno es que el o ella suena como un gigante, y algunos monstruos necesitarán hacer pruebas de moral (a la discreción del DM) cuando oigan al personaje llegar. - Poción de Sueño. Incluso probar esta poción hace que el usuario caiga en un sueño mágico. La persona afectada no puede ser despertada por ningún medio mágico o normal durante la duración del efecto, excepto por un sortilegio de disipar magia. Localización #13. Trampa de Gas Esta habitación está oscura, sin señales de movimiento reciente. La superficie de una piscina brilla en el muro sur. El aire parece enrarecido - no sólo el olor, sino algo que provoca palpitaciones en vuestra cabeza. El dragón atrapa el gas de cloro de su aliento en pociones, luego coloca dichas botellas al fondo de la piscina para que el gas se filtre poco a poco. A menos que un PJ aguante la respiración, puede desmayarse con el humo. Cualquiera que entre en esta sala debe hacer una tirada de salvación contra veneno. Si la tirada falla, el PJ se desmaya y permanece inconsciente durante 1 turno. El o ella no puede ser despertado de ninguna forma. Un PJ que mantenga la respiración en la habitación no necesita hacer una tirada de salvación; el gas no le afecta. Localización #14. Foso de agua Gran parte de esta cámara está ocupada por un profundo agujero muy escarpado. Desde la puerta sur hay una pequeña plataforma de piedra, pero desciende hacia el agujero y está cubierta con una lámina de agua que resbala a través de la parte inferior de la puerta. Se trata sólo de una grieta de 5 pies de ancho que debe ser saltada, pero la plataforma parece muy húmeda y resbaladiza. 10

11 Ten en cuenta que si los PJs vienen a través de la puerta sur, no podrán saltar al otro lado del foso y abrir la puerta oeste en un movimiento. Los PJs pueden idear muchos planes para cruzar esta brecha y crear base firme en la plataforma del otro lado. A continuación se dan algunas pautas: "Los personajes que intenten cruzar con cuerdas y picas sin quitarse la coraza o cota de malla tienen un 10 por ciento de probabilidad de fallar (por ejemplo, una pica se suelta, la cuerda cede o se rompe, etc.). "Los personajes que lleven una cuerda segura es imposible que se caigan al fondo; incluso si caen de la repisa sólo sufren 1d4 puntos de daño y pueden volver hacia arriba con la cuerda segura. "Una puerta puede ser eliminada y usada como puente si está asegurada con cuerdas y picas. "Si hay un ladrón en el grupo, el DM puede dar pistas al ladrón si se ha sido considerado un plan que es peligroso, ya que los ladrones tienen amplia experiencia con cuerdas y la escalada. "El pozo es de 150 pies de profundidad. Al fondo del pozo hay una piscina de 20 pies de profundidad. Al final de la piscina hay una bola de cristal que el dragón dejó caer y no pudo encontrar la manera de recuperarla. Es seguro que un personaje persistente encontrará este tesoro finalmente. Localización #15. Sala de agua Si los PJs se aproximan a esta habitación desde la Localización #14, el DM debe leer lo siguiente. El agua se filtra por debajo de la puerta como si la siguiente sala estuviera parcialmente inundada. Os dais cuenta de que aquí es de donde obtiene su agua el pozo que tenéis detrás. Abrir la puerta causa una inundación de agua que arremete y barre a cualquier personaje en la plataforma de piedra y dentro del pozo de la Localización #14. Los personajes que se hayan asegurado mediante cuerdas y picas u otros medios, sin embargo, no son afectados. Lee lo siguiente en voz alta cuando los PJs entren en la sala. Esta habitación esta inundada. El agua no es profunda en el extremo occidental; podéis ver claramente a varios esqueletos de tamaño humano - algunos con armadura - tumbados en el fondo de la piscina. El extremo oriental debe ser mucho más profundo, ya que, mientras miras hacia allí, una gran cabeza blanca de algún tipo de reptil surge de la superficie del agua; abre sus sucias y malolientes mandíbulas; y os lanza aliento de vapores venenosos! 11 Un cambo de cueva es una serpiente albina de cueva, acuática, de 10 pies de largo. El cambo de cueva es ciego y siente a su presa por la vibración del sonido. El arma de aliento de este monstruo tiene un rango de 10 pies, afecta a un solo objetivo, y es venenoso. La mordedura del cambo no es venenosa. Cambo de cueva (1): TP: 8; DV: 2*; pv: 10; MV: 90 (30 ); #AT: mordedura o aliento; THAC0: 18; Daño: 1d6/parálisis; TS como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 25; Tesoro (ver más adelante). Si el arma de aliento envenenada impacta, la víctima debe hacer una tirada de

12 salvación contra veneno o quedará paralizada durante 1d4 rondas. El cambo de cueva puede tanto atacar con su aliento o con mordedura; no puede hacer ambas cosas en una misma ronda. El cambo ataca en la primera ronda con su aliento, luego ataca con su mordedura en las rondas siguientes. Si el objetivo lleva un yelmo de agua y usa la poción de respirar bajo el agua, no se ve afectada por el arma de aliento. El agua tiene 4 pies de profundidad. Sólo un personaje puede atacar desde terreno seco (la plataforma de la Localización #14. Los otros PJs tendrán que saltar al agua para atacar; sus ataques cuerpo a cuerpo tienen una penalización de -2. Se pueden idear varios planes para pasar de esta habitación, incluso usando el yelmo de agua y las pociones de respirar bajo el agua. Los esqueletos en el agua son cautivos de los últimos ataques del dragón abandonados al cambo. Todos ellos han sido despojados de tesoros por parte del dragón excepto un objeto, una daga +2 que fue guardada en una funda revestida de plomo. Los esqueletos son de comerciantes halfling tomados de los caminos de las Cinco Comarcas; los personajes que organicen un entierro apropiado para estas desafortunadas víctimas se merecen un bonificador de 100 puntos de experiencia. Localización #16. La guarida de la Oruga Carroñera El DM debe leer lo siguiente si los PJs se aproximan a esta sala desde la Localización #11. Las cáscaras de escarabajos gigantes cubren el suelo. El gran espacio en el extremo norte de la sala parece vacío. Un largo y estrecho pasaje lleva hacia el sur hacia otra puerta. Si los PJs se aproximan a esta habitación desde la Localización #17, la oruga carroñera está escondida en el extremo norte de la sala. El DM debe invertir el siguiente escenario. La oruga carroñera está escondida en el extremo sur de la sala. Una prueba con éxito de escuchar revela débiles golpes al sur que empiezan y se paran de repente, luego un silencio total. El monstruo espera hasta que un personaje haya entrado en el pasillo estrecho, y luego ataca. El DM debe tirar entonces sorpresa y seguir con el combate. El pasadizo es tan estrecho que sólo un PJ al mismo tiempo puede luchar mano a mano con el monstruo. Los ataques de proyectil (incluyendo aceite arrojado) provenientes de detrás de éste personaje tienen un penalizador de -4 a menos que el personaje haya sido paralizado o haya caído al suelo. La oruga carroñera normalmente hace ocho 12 ataques contra el personaje en cuestión frente a él. Si el PJ se reagrupa al espacio más amplio en el extremo norte de la sala, entonces todos pueden atacar al monstruo en combate cuerpo a cuerpo. Oruga carroñera (1): TP: 7; DV: 3+1*; pv: 18; MV: 120 (40 ); #AT: 8 tentáculos; THAC0: 16; Daño: Parálisis; TS como: Guerrero 2; ML: 9; CM: N; PE: 75; Tesoro (ver más abajo). Si los PJs buscan en las cáscaras de los escarabajos, cerca de los huesos humanos esparcidos encontrarán una bolsa que contiene 60 po. Localización #17. Pozo profundo. En el centro de esta habitación hay un pozo oscuro y profundo del que no se alcanza a ver el fondo. Una cornisa estrecha se extiende desde unas plataformas a ambas puertas alrededor de los muros del oeste, sur y este. La cornisa brilla por la humedad y las filtraciones, y el suelo no parece muy seguro. Un cieno gris se encuentra en la cornisa en el extremo sur de la sala. Es invisible a primera vista, pero si cualquier personaje menciona algo sobre cienos grises, su personaje se da cuenta del cieno sobre la cornisa. Cuando un personaje se mueve a lo largo de la cornisa a una casilla adyacente a la posición del cieno gris, el DM puede colocar la ficha (o miniatura) del cieno gris en el mapa, tirar sorpresa, y seguir con el combate. Un personaje que intente moverse por la cornisa debe obtener su Destreza o menos en 1d20 por cada casilla que mueva. Si la tirada falla, el PJ cae dentro del pozo. La caída del pozo es de 80 pies a una piscina de agua de 30 pies de profundidad. Si los PJs están enganchados entre ellos con una cuerda, cada personaje en la cuerda puede obtener su puntuación de Fuerza o menos en 1d20 para coger a un personaje que sea cae. Si un personaje cualquier en la cuerda tiene éxito, el otro personaje se salva de caer. Si todos los PJs fallan, todos los personajes en la cuerda caen. Si la cuerda ha sido asegurada a una pica, la cuerda salva a todos los personajes de caer al fondo del foso, pero cada uno sufre 1d6 puntos de daño por la caída. Si un ladrón o un enano hace el camino por la cornisa el primero, y prepara un pasamanos con cuerda y picas, los PJs pasando que no tengan cota de malla o coraza no necesitan hacer tiradas de Destreza; los personajes con cota de mallas o coraza caen al foso con un resultado de 20. Cieno gris (1): TP: 8; DV: 3*; pv: 17; MV: 10 (3 ); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 2d8: TS

13 como: Guerrero 2; ML: 12; CM: N; PE: 50; Tesoro: Nada. Si se busca en la zona alrededor del profundo pozo, se descubre una pica 10 pies por debajo de la altura de la cornisa. Desde la pica una delgada cadena desciende hasta la piscina en el fondo del pozo. Al final de la cadena hay una pequeña cesta que contiene ppl (piezas de plata) que el dragón tenía ocultas. Localización #18. La sala de la araña Justo delante el pasillo está bloqueado por una masa de telas de araña. Algo envuelto en un capullo cuelga de una red cerca de 10 pies de alto en el techo de la cámara. Coloca las fichas de telaraña como se indica en el mapa de referencia del DM (ver página 5). La araña cangrejo se aferra a los techos como se indica y es invisible hasta que se mueve para atacar. El DM puede tirar sorpresa y seguir con el combate. Araña cangrejo (1): DV: 2*; pv: 10; MV: 120 (40 ); #AT: 1 mordedura; THAC0: 18; Daño: 1d8+veneno; TS como: Guerrero 1; ML: 7; CM: N; PE: 25; Tesoro: Nada. Sorpresa con 1-4. Las víctimas de mordedura deben hacer tirada de salvación contra veneno o mueren en 1d4 turnos. Advierte a los personajes que la mordedura de las arañas cangrejo es fatal. (Recuérdales que tienen los pergaminos de neutralizar veneno si es necesario). El objeto del tamaño de un niño en el capullo de seda es halfling desnudo y comatoso, pero que aún vive. Este halfling, Boslo Tunelly, un comerciante, fue capturado por Nefastus en el Camino de la Costa Continua en los Valles de la Comarca de Kell. Intentó escapar de la guarida del dragón pero fue cogido por la araña. Un pergamino de neutralizar veneno puede revivir a Boslo, que avisará a los PJs sobre la Localización #19 ( Gas venenoso! Mantened la respiración ) Localización #20 ( Una terrible criatura aparece cuando entras en ese lugar ), y la guarida de Nefastus ( Duerme en el extremo sur sobre su pila de tesoros, y tiene un huevo en su nido ). Boslo se niega a acompañar al grupo si van a enfrentarse al dragón ( No no!, No podéis hacerme volver allí! ). En vez de ello, suplica a los PJs que le ayuden a volver a su hogar. Boslo (PNJ): Halfling de nivel 1; Fuerza 9, Inteligencia 14, Sabiduría 7, Destreza 13, Constitución 16, Carisma 11, CM: Legal; TP: 9; pv: Si los PJs ayudan a Boslo a salir del Refugio de la Sierpe, éste enviará a los PJs una recompensa de 200 po cuando llegue a su hogar. También les invitará a disfrutar de su hospitalidad con una gran fiesta en su honor. Cada PJ recibe una recompensa adicional de 200 puntos de experiencia por haber acometido una buena acción. Localización #19. Trampa de Gas Esta habitación está oscura, sin signos de movimiento reciente. La superficie de una piscina se refleja en un hueco a lo largo de la pared oeste. Hay una niebla en la sala; un ligero olor desagradable, y tenéis un extraño hormigueo en la lengua. Esto es una trampa de gas; mira la Localización #13 para los detalles. Localización #20. Ilusión Espectral Esta habitación está tenuemente iluminada por un único objeto que descansa en el suelo cerca del muro este. Según abres la puerta, una nube de bruma se materializa y llena toda la cueva. En la niebla se forma una siniestra figura espectral envuelta en un sudario blanco, porta un cetro de joyas en una de sus manos esqueléticas, con la otra lanza una calavera verde brillante hacia vosotros. La calavera vuela hacia vosotros y arde en un cegador destello de color verde. El DM debe preparar la ficha del Incorpóreo y las ocho fichas de niebla como se indica en el mapa de referencia del DM mientras está leyendo la descripción anterior. Más que nada ayudará a engañar a los jugadores en pensar que un incorpóreo realmente va a atacarles. Esta ilusión fantasmal se forma cuando alguien abre la puerta a esta sala. La ilusión sirve al doble propósito de distraer a los intrusos y avisar a Nefastus, dándole así tiempo para lanzar sus sortilegios defensivos. La calavera verde que explosiona no tiene efecto, pero el DM debería mantenerlo en secreto. El o ella puede hacer que cada jugador realice una tirada de salvación contra sortilegios, marcando los nombres de los personajes que fallen, y haciendo un gran despliegue sobre la cuenta de las rondas que pasan para hacer a los personajes preguntarse sobre cuando el sortilegio va a hacer efecto sobre ellos. Tira sorpresa (Si los PJs ganan la sorpresa, el más cercano a la guarida del dragón puede hacer una prueba de escuchar. Si la prueba tiene éxito, el PJ oye algo de gran volumen que se mueve en las cercanías). La ilusión no puede ganar la sorpresa. El DM debe pedir iniciativa y seguir con el combate.

14 Los PJs descubren que el incorpóreo y la bruma son ilusiones si alguien hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra el incorpóreo o si cualquier PJ intenta moverse a través del incorpóreo. Los ataques mágicos y de proyectiles parecen afectar a la ilusión como si fuera real. Sin embargo, la ilusión no desaparecerá hasta pasadas tres rondas completas. Localización #21. La Guarida del Dragón En el extremo sur de la sala veis a tres dragones tumbados en un extenso montículo de tesoro. Los tres son como de 8 pies de altura, algo por debajo de los dragones verdes de tamaño medio. Todos parecen ser lanzadores de conjuros, porque cada uno está murmurando en una lengua arcana y gesticulando con sus garras - preparándose para lanzar sortilegios. Mira las tácticas del dragón verde en la página 3. Si él tuvo tiempo de lanzar el sortilegio de oscuridad, sólo los PJs que tengan infravisión pueden verle en la guarida. Los otros ven únicamente la impenetrable y obvia oscuridad mágica. El DM debe colocar las tres fichas de dragón en el extremo sur de la guarida tal como se indica en el mapa de referencia del DM. él o ella debe decidir cuáles son las ilusiones creadas por el sortilegio de multiplicarse y cuál es el Nefastus real. Cualquier ataque con éxito hace que la imagen desaparezca. Ya que los PJs han visto una ilusión antes de llegar a la guarida, deberían sospechar de los tres dragones idénticos; el DM debe permitir que cada PJ haga una tirada de salvación contra sortilegios cuando vea por primera vez al dragón. Si el PJ consigue la tirada, sabe cuál es el dragón real. Si falla, está convencido de que hay realmente tres dragones. Si se reduce a Nefastus a 10 o menos puntos de vida, éste puede ofrecer rendirse. Esto es particularmente cierto si los PJs no parecen verse afectados por su arma de aliento y no se han impresionado con su ilusión. Ofrecerá a servir a un lanzador de conjuros y le llamará a él o a ella señor de los dragones, explicando que cualquier dragón que esté dispuesto a rendirse está obligado por la magia a servir a un señor de los dragones durante un año y un día. Sin embargo, esto es una mentira astuta. A pesar de comprometerse a servir fielmente al lanzador de conjuros, Nefastus atacará con alegría o intentará escapar a la primera oportunidad. De hecho, la única forma en que la rendición de Nefastus puede tener crédito es que los PJs puedan hacer una amenaza creíble de matarlo al primer movimiento en falso que haga. Un lanzador de conjuros con un sortilegio proyectil mágico o dos guerreros con espadas mantenidas en su cuello podrían ser amenazas muy creíbles. Nefastus, dragón verde: DV: 6**; pv: 42; MV: 240 (80 ); #AT: 2 garras/1 mordedura; THAC0: 14; Daño: 1d6/1d6/3d8; TS como: Guerrero 6; ML: 9; CM: C; PE: 1.400; Tesoro (ver más abajo). Sortilegios: proyectil mágico (3), oscuridad (1), multiplicarse (1). Puede usar su arma de aliento tres veces al día. El arma de aliento es una nube de 50 x40 de gas cloro que comienza en la boca del dragón. El arma de aliento puede ser usada en conjunción con los otros ataques. El daño es igual a los puntos de vida actuales del dragón; por tanto, el daño que se le hace al dragón reduce en consecuencia el daño hecho por su arma de aliento. 14

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