Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android

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1 Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Móviles con Android Febrero 2013 Eder Valente Toledo Nuñez

2 1 Introducción al Desarrollo Móvil 2 Introducción a Android 3 Instalación del SDK 4 Primera aplicación 5 Proyecto: Lector de RSS 6 Guías de diseño 7 Publicación en Google Play

3 1 Introducción al Desarrollo Móvil

4 Qué es un dispositivo móvil? Un dispositivo móvil es un aparato electrónico con capacidades limitadas, de tamaño reducido, fácil de transportar y el cual otorga funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y/o red en cualquier momento.

5 Cómo se clasifican? Teléfonos Móviles PDA s SmartPhones TablePC Slates Notebooks

6 Por qué desarrollar para dispositivos móviles? Se han convertido en una herramienta indispensable para todas las personas Más que una herramienta de comunicación, son considerados una herramienta de productividad Necesidad de acceso a la información 24 horas al día La oferta de servicios móviles basados en datos es cada vez mayor

7 Por qué desarrollar para dispositivos móviles? El número de usuarios de telefonía móvil va en constante aumento El aumento en la adquisición de dispositivos móviles va de acuerdo a los nuevos servicios que se ofrecen. FUENTE: Dirección de Información Estadística de Mercados (COFETEL).

8 Qué tipos de aplicaciones se pueden desarrollar? Desarrollo Web Requieren un navegador y acceso a Internet. Desarrollo hibrido (smart-client) Aplicaciones instaladas en el dispositivo móvil con conexión a Internet. Desarrollo stand-alone Aplicaciones instaladas en el dispositivo que no requieren Internet.

9 2 Introducción a Android

10 Qué es Android? Es una plataforma para dispositivos móviles que incluye: Sistema operativo Middleware Aplicaciones clave

11 Características Framework de aplicaciones Maquina Virtual (Dalvik Virtual Machine) optimizada para dispositivos móviles Navegador Web integrado basado en el motor WebKit SQLite para el almacenamiento de datos. Soporte de medios audio, video, imágenes. Gráficos optimizados 2D/3D Completo entorno de desarrollo

12 Arquitectura del sistema Applications Application Framework Libraries Android Runtime Linux Kernel

13 Fundamentos de aplicaciones Las aplicaciones son escritas en Java El código y los recursos de una aplicación se compilan en un archivo con extensión *.apk Los archivos *.apk son aplicaciones listas para instalar en dispositivos Android Android es un sistema multi-usuario en el que cada aplicación es un usuario.

14 Fundamentos de aplicaciones El sistema le asigna a cada aplicación un ID de usuario y permisos de acceso Solo el ID de usuario asignado a la aplicación puede acceder a los recursos y archivos de la misma. Si es necesario, una aplicación puede solicitar permisos de acceso a datos y componentes del dispositivo como: Cámara, Bluetooth, Contactos, etc.

15 Componentes de una aplicación Activities: Son componentes de la interfaz de usuario, cada Activity representa una pantalla para el usuario Services: Se ejecutan en segundo plano y realizan operaciones de larga duración o procesos remotos Content Providers: Son proveedores de contenido. Administran el accesos a un conjunto de datos de la aplicación Broadcast Receivers: Responde a los avisos del sistema y de otras aplicaciones.

16 Componentes de una aplicación Views: Son los componentes de la interfaz de usuario como botones, cuadros de texto, listas, etc. Intents: Son mensajes de notificaciones entre actividades y servicios. Es la forma de comunicación entre los componentes de una aplicación y entre distintas aplicaciones Manifest: El archivo AndroidManifest.xml es donde se configura la aplicación, se agregan actividades, permisos, etc.

17 3 Instalación del SDK

18 Requerimientos previos Sistema Operativo: Windows XP (32 bit), Vista (32 ó 64 bit), Windows 7 (32 ó 64 bit) Mac OS X o superior (x86 únicamente) Linux Hardware: 10 GB en disco 2 GB en RAM (mínimo) Procesador Dual-Core 2Ghz o superior (Recomendado 3Ghz)* Entorno de desarrollo: Kit de Desarrollo de Java ( JDK 5 o JDK 6 ) Eclipse IDE 3.6 (Helios) o superior

19 4 Primera aplicación

20 Primera aplicación Creación del proyecto Creación de emulador Pruebas en emulador Pruebas en dispositivo real

21 Estructura de un proyecto src/ Código fuente de la aplicación (.java) gen/ Binarios de recursos generados assets/ Recursos externos de la aplicación: Audio, Video, Documentos de texto bin/ Archivos compilados y el ejecutable (.apk) libs/ Librerías externas (.jar)

22 Estructura de un proyecto res/ Recursos de la aplicación layout drawable values menu AndroidManifest.Xml Permisos, componentes, versión de la app, y versión del S.O.

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