Introducción a la Computación
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- Domingo Ferreyra Cárdenas
- hace 10 años
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1 UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACÍN FACULTAD DE INGENIERIA INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACION UNIDAD II: DATOS, ALGORITMOS Y PSEUDOCODIGOS
2 ALGORITMO Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema en un tiempo finito. El término algoritmo no está exclusivamente relacionado con la matemática, ciencias de la computación o informática. En realidad, en la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos son el uso de una lavadora (se siguen las instrucciones), pero no la preparación de una comida (porque no están perfectamente definidos los pasos). También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o incluso el método de Gauss para resolver Sistema lineal de ecuaciones.
3 CONCEPTO La definición de algoritmo aún no cuenta con la formalidad científica que podría ser ideal para la matemática y las ciencias de la computación (donde los algoritmos son esenciales pero a falta de formalidad no pueden incluirse fácilmente en las demostraciones formales de estas ciencias). Sin embargo, si existe un concepto intuitivo de algoritmo. Un algoritmo es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe ser definido, finito y preciso. Por preciso entendemos que cada paso a seguir tiene un orden; finito implica que tiene un determinado número de pasos, o sea, que tiene un fin; y definido, que si se sigue el mismo proceso más de una vez llegaremos al mismo resultado.
4 OTRAS DEFINICIONES DE ALGORITMO Secuencia de pasos computacionales que transforman una entrada en una salida (efecto caja negra) Herramienta computacional para resolver un determinado problema, en el cual, debe estar bien especificada la relación entre la entrada y la salida. El algoritmo materializa (efectúa) dicha relación. Un algoritmo es un resolvedor de un problema determinado. PARA SOLUCIONAR COMPUTACIONALMENTE UN PROBLEMA DEBEMOS: 1. Seleccionar un modelo matemático computacional adecuado para el problema (representación del modelo) 2. Concebir con respecto a dicho modelo un algoritmo que dé solución al algoritmo (diseño del algoritmo) 3. Programar el algoritmo en algún lenguaje de programación y ejecutar el programa en una computadora (programación del algoritmo)
5 ESTRUCTURA BÁSICA: inicio datos de entrada (operaciones básicas) procesamiento de los datos datos de salida fin HISTORIA La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Muhammad ibn Musa al-jwarizmi que vivió entre los siglos VIII y IX. Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. Sus libros eran de fácil comprensión, de ahí que su principal logro no fuera el de crear nuevos teoremas o corrientes de pensamiento, sino el de simplificar la matemática a punto tal que pudieran ser comprendidas y aplicadas por un mayor número de personas. Cabe destacar cómo señaló las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo explicó que, mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente, se podrían definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecánicos en vez de las manos (por ejemplo, ábacos). También estudió la manera de reducir las operaciones que formaban el cálculo. Es por esto que aun no siendo el creador del primer algoritmo, el concepto lleva aunque no su nombre, sí su pseudónimo. Así, de la palabra algorismo, que originalmente hacía referencia a las reglas de uso de la aritmética utilizando dígitos árabes, se evolucionó a la palabra latina, derivación de al-khwarizmi, algobarismus, que más tarde mutaría a algoritmo en el siglo XVIII. La palabra ha cambiado de forma que en su definición se incluye a todos los procedimientos finitos para resolver problemas. Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842.
6 DATOS Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato. TIPOS DE DATOS Podemos definir un tipo de dato a partir de los valores permitidos y las operaciones que se puedan llevar a cabo sobre estos valores. Tipos simples Los tipos simples, que incluyen tipos ordinales y tipos reales de datos, son tipos de datos que definen conjuntos ordenados de valores. Tipo Ordinal Un tipo ordinal define un conjunto ordenado de valores en los cuales cada valor, excepto el primero, tienen un único predecesor y cada valor, excepto el último, tienen un único sucesor.
7 TIPOS DE DATOS Tipo Ordinal Tipos predefinidos Tipo de dato entero Es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos EJEMPLO Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden representar 232= valores: Sólo positivos: del 0 al Positivos y negativos: del al Tipo de dato carácter Cualquier signo tipográfico. Puede ser una letra, un número, un signo de puntuación o un espacio. Este término se usa mucho en computación.
8 TIPOS DE DATOS Tipo Ordinal Tipos predefinidos Tipo de dato lógico El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Tipos definidos por el usuario Tipo de dato enumerado Un tipo enumerado define un conjunto ordenado de valores con el simple hecho de listar los identificadores que denotan tales valores EJEMPLO Ejemplo: ( B21, ABC, B33 ) Pero ni ( 12531, ) ni ( A-, B+, B- ) son definiciones legales de tipo.
9 TIPOS DE DATOS Tipo Ordinal Tipos definidos por el usuario Tipo de dato subrango Un tipo subrango se define de un tipo ordinal, especificando dos constantes de ese tipo, que actúan como límite inferior y superior del conjunto de datos de ese tipo. EJEMPLO 0..9 este tipo subrango consta de los elementos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
10 TIPOS DE DATOS Tipo no Ordinal Tipo de dato real El tipo de dato real define un conjunto de números que pueden ser representados con la notación de coma flotante. Tipo de dato puntero EJEMPLO a = 123, / 100 Truncando: a = 1, Redondeando: a = 1, Un puntero (o apuntador) es una variable manipulable que referencia una región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria
11 TIPOS DE DATOS Tipos compuestos o complejos Cadena de caracteres Es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto Estructura de datos EJEMPLO x = aacbbcba Una estructura de datos define la organización e interrelacionamiento de estos, y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre él EJEMPLO Vectores (matriz o array) Registro (estructura de datos)
12 EXPRESIONES Son un método por medio del cual se pueden realizar búsquedas dentro de cadenas de caracteres. Sin importar si la búsqueda requerida es de dos caracteres en una cadena de 10 o si es necesario encontrar todas las apariciones de un patrón definido de caracteres en un archivo de millones de caracteres, las expresiones regulares proporcionan una solución para el problema. El Punto "." La barra inversa o contrabarra"\" Los corchetes "[]" La barra " " El signo de dólar "$" El acento circunflejo "^" Los paréntesis"()" El signo de interrogación "?" Las llaves "{}" El asterisco "*" El signo de suma "+"
13 OPERADORES Aritméticos Nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc). En la siguiente tabla se muestran los operadores de los que disponemos en C y su función asociada.
14 OPERADORES Lógicos Utilizan para combinar valores lógicos (Verdadero/Falso) y obtener nuevos valores lógicos que determinen el flujo de control de un algoritmo o programa. Relacionales Al igual que en matemáticas, estos operadores nos permitirán evaluar las relaciones (igualdad, mayor, menor, etc) entre un par de operandos (en principio, pensemos en números). Los operadores relacionales de los que disponemos en C son:
15 PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA. Pasos Etapa Análisis del problema Diseño de algoritmo Codificación Compilación y ejecución Verificación Depuración Documentación Descripción Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta. Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa
16 DISEÑO DEL ALGORITMO Análisis de proceso implica que hace el programa. Diseño implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado EN EL DISEÑO El todo es la sumatoria de las partes. Divide el todo en varias partes. En la resolución de un problema complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador. Esta característica define lo que se entiende como diseño descendente( Top-Down / Norte-Sur ) o diseño modular. El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento sucesivo. Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida. Un programa bien diseñado consta de un programa principal (modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden llamar otros sub programas.
17 DISEÑO DEL ALGORITMO Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseño modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llama programación modular. Los módulos pueden ser planificados, codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si. Este proceso implica la ejecución de los siguientes pasos: programar un modulo comprobar un modulo depurar el modulo combinar el modulo con módulos anteriores Este proceso convierte el resultado del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permiten una traducción a un lenguaje que se denomina diseño del algoritmo.
18 DISEÑO DEL ALGORITMO El algoritmo se puede representar por medio de dos formas Pseudo código Es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o español que facilitan la escritura de programación Para la resolución de una ecuación de segundo grado se escribiría inicio Introducir coeficientes a, b y c Imprimir títulos primera raíz, segunda raíz, no tiene solución, Calcular raíz 1 y raíz 2 Imprimir raíz 1 y raíz 2 Fin
19 DISEÑO DEL ALGORITMO Diagramas de flujo (flows charts): Es la representación grafica del algoritmo; según la ANSI consta de una simbología, que tiene los siguientes significados: Proceso Entrada/Salida Impresora Cualquier tipo de operación que origine cambio de valor, formato, posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transferencia, etc. Cualquier tipo de de introducción de datos en la memoria desde los perifericos entrada o registros de información procesada en un periférico de salida Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de entrada/salida Monitor Pantalla ; en ocasiones se utiliza en lugar de símbolo de entrada / salida
20 DISEÑO DEL ALGORITMO Diagramas de flujo (flows charts): Proceso: Decisión Conector Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos- normalmente entre dos y en función del resultado, determina cual de los dos caminos alternativos se debe seguir; normalmente tiene dos salidas- respuestas si o no. Sirve para enlazarlos partes cualesquiera de un organigrama a través de un conector de salida y otro en la entrada. En la misma pagina del diagrama Conector Teclado Conexión entre dos puntos del organigrama situados en paginas diferentes En ocasiones se utiliza en lugar del símbolo de entrada/salida
21 PSEUDOCÓDIGO Un pseudocódigo o falso lenguaje, es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software. No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático, y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible. El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programación convencionales. No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
22 SENTENCIAS A UTILIZAR Tipos de Datos - Numericos: (1, 15, , ) + Entero: 1, 234, 4545 (Valores sin dígitos decimales) + Real: , , (Valores con decimales) - Cadena: Letras (A, Pedro, Luis) - Logico : Verdadero (V) o Falso (F) Declarar: declara las variables a utilizar Iniciar: Inicializa las variables a sus valores originales Leer: Ingresa datos a las variables desde el teclado Salida (Escribir) : Presenta los datos, literales o valores deseados en la pantalla Inicio : Inicia los procesos Fin : Finaliza los procesos
23 ESTRUCTURAS PARA LA TOMA DE DECISIONES Estas estructuras permiten bifurcar la dirección de ejecución de un programa; en otro orden de ideas, permite seleccionar la parte del programa que se desea procesar Bloque Si Si (Condicion) Entonces sentencia 1 Sentencia 2 Sino Sentencia 3 Sentencia 4 FinSi
24 ESTRUCTURAS PARA LA TOMA DE DECISIONES Estas estructuras están presentes en Visual tal como en otros lenguajes de programación. En Caso de Caso Var = 1 Sentencia 11 Sentencia 12 Caso Var = 2 Sentencia 21 Sentencia 22 Caso Var = 3 Sentencia 31 Sentencia 32 Fin Caso
25 ESTRUCTURAS REPETITIVAS Segmento de código de programa que permite repetir un proceso tantas veces como se desee o necesite Mientras (Condición) Sentencia 1 Sentencia 2 Sentencia 3 Sentencia 4 Sentencia 1 Sentencia 2 Fin Mientras Estas estructuras están presentes en Visual tal como en otros lenguajes de programación. Para I=1 Hasta 10 Sentencia 11 Sentencia 12 Sentencia 13 Sentencia 14 Sentencia 15 Sentencia 16 Sentencia 17 Fin Para
26 EJERCICIOS DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 1. Se desea realizar un diagrama de flujo que sume dos numero introducidos por teclado. ENTRADA PROCESO IMPRESORA Inicio X, Y, R DECISION X, Y CONECTOR X+Y=R R TECLADO Fin
27 EJERCICIOS DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 2. Se desea realizar un diagrama de flujo que reste dos numero introducidos por teclado. ENTRADA PROCESO IMPRESORA Inicio X, Y, R DECISION X, Y CONECTOR X-Y=R R TECLADO Fin
28 EJERCICIOS DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 3. Se desea realizar un diagrama de flujo que multiplique dos numero introducidos por teclado. ENTRADA PROCESO IMPRESORA Inicio X, Y, R DECISION X, Y CONECTOR X*Y=R R TECLADO Fin
29 EJERCICIOS DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 4. ENTRADA Se desea realizar un diagrama de flujo que divida dos numero introducidos por teclado. PROCESO Inicio IMPRESORA X, Y, R DECISION X, Y Y=0 No Si Error CONECTOR X/Y=R TECLADO R Fin
30 EJERCICIOS DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 5. ENTRADA Se desea realizar un diagrama de flujo para la biblioteca que determine si el libro es universitario o es de escuela superior. Si el libro es de escuela superior no se va a utilizar, si el libro es universitario, se crea un sello en la impresora con las palabras UNI. PROCESO IMPRESORA Inicio Libro DECISION Libro UNI? No Fin Si Imprimir UNI CONECTOR TECLADO
31 EJERCICIOS PROPUESTOS 1. Obtenga el mayor valor de tres números enteros ingresados por teclado. 2. Desarrollar un diagrama de flujo que calcule el promedio de notas de un curso de computación. 3. Obtener el promedio de los números pares negativos de una serie de números enteros. 4. Obtener el cuadrado de un número ingresado por teclado y si el resultado es mayor a 49 entonces imprimir resultado fuera de rango. 5. En un triángulo rectángulo, conocidos uno de sus lados y la hipotenusa, obtenga el valor del otro lado. 6. Calcular el área de un cuadrado y su perímetro. 7. Desarrollar un programa que determine si un Número Ingresado por teclado es positivo o no. 8. Se desea calcular de forma Independiente, la suma de los números pares e impares de los números comprendidos del 1 al Calcular el promedio de 100 números impares. 10. Cuántos números Impares hay en un conjunto de 100 números Enteros. 11. Sumar los números impares positivos menores que 100 y obtenga el promedio de ellos. 12. Calcule si un número entero ingresado por teclado es primo o no. 13. Dados el radio y la altura de un cilindro, realizar un programa que calcule el volumen de un cilindro.
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