Diseño, Estrategia Y Gestión IV Maestría en Diseño Proyecto y Crítica II Licenciatura en Diseño José Luis Oviedo Choque Trabajo Práctico 2.
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- Teresa Rodríguez Tebar
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1 Trabajo Práctico 2. Parte 1. Fundamentación de imágenes y palabras potencia que reflejen y se relacionen conceptualmente con el contenido actual y aspiracional y la tesis. Primera Imágen Sociedad digital y diseñador El diseño es una actividad que genera cultura, a pesar de estar condicionada actualmente a reproducir imágenes en serie, el diseño está relacionado con el contexto en el que se crea para generar nuevos espacios en la sociedad a través del lenguaje (Royo, 2004). Nuestra sociedad actual predispone el poder contar con profesionales pendientes de las nuevas tendencias vanguardistas, los nuevos estilos gráficos y que sea capaz de resolver múltiples tareas. Sin embargo, existe un nuevo aspecto en el diseño debido al avance de las telecomunicaciones y la nueva forma de entender el diseño en la era de la revolución digital, la consecuencia a este fenómeno cultural es llamado la sobremodernidad y solo se detecta cuando aparece, la multiplicación de espacios, que son las redes que se superponen y referencian entre sí generando multitud de lugares para comunicarse, la sobreinformación, informaciones y novedades continuas sobreponiéndose unas a otras sin cesar. Bibliografía: Royo, J. (2004) Diseño digital. España: Editorial Paidos.
2 Diseño, Estrategia Y Gestión IV Maestría en Diseño Segunda Imagen Patrones Los patrones conforman los ornamentos y la expresión artística de diferentes culturas. Provienen de un diseño Bi-Dimensional y su estructura es la más natural que puede haber. Consiste en la repetición de formas y figuras, muchos conforman módulos, algunos se distribuyen en una retícula, comunican una similitud, se ordenan de una forma gradual en su composición y ocupan un espacio determinado. (Wong, 2012). La utilización de las formas repetitivas y reconocibles desde los orígenes del diseño y como se encuentra vinculado a diversas culturas con un perfil social definido y una expresión artística influyente. En el proyecto de grado se investiga sobre el uso de patrones en artistas, diseñadores y agencias de diseño. Bibliografía: Wong, W. (2012) Fundamentos del Diseño. México: Editorial Gustavo Gili.
3 Tercera Imagen Tendencia o Arquetipo? El imperio de las tendencias estaría en continuo avance y evolución influenciada por la cultura, los usos regionales, la globalización. Ciertas tendencias que no tienen un origen comercial o en la moda, no le corresponden a un determinado sector. En consecuencia, corresponden más a un sentido común del momento, puesto que, desaparecida la sociedad tradicionalista, el individuo se siente capaz de dar forma simultáneamente a la sociedad y él mismo siguiendo sus instintos, deseos y la pasión por lo novedoso; aquello último Erner lo llamó Neomanía. (Erner, 2012). Se encuentran patrones que reutilizan los conceptos del Constructivismo y el Neoplasticismo de Mondrian. El Modernismo es referente histórico en la búsqueda de conceptos novedosos y utópicos. La intersección de formas abstractas, bloques de colores y gráficos sesgados que crean movimiento y profundidad. El vorticismo,
4 la estética angular y lo fractal se asemejan a las metas de la sociedad, de cerrar la brecha entre aquello que es colectivo y lo individual, evocadores de la ideología de Stijl: en su propio evangelismo y retórica. (Helfand, 2001). El fractal es entonces una resonancia mórfica, es una parte en la que todos hacen el todo o es aquello que contiene la información para volver a ser el todo, pues la parte es el igual al todo según la teoría de las resonancias mórficas. (Sheldrake, 1988) Y el fragmento que responde a la teoría del caos donde no hay un sentido, donde el entendimiento de la postmodernidad se hace presente en un discurso sobre que estamos estallados, dispersos, ausentes en el deseo de quedarnos con algo que no es el todo. (Prigonine, 1993) En el proyecto de grado se estudia la repetición de estos patrones del diseño gráfico y digital que incluso ya están presentes en diversas expresiones artísticas como la arquitectura y como se le podría nombrar como un regreso a la reinterpretación de un nuevo arquetipo presente en la memoria e inconsciente colectivo del diseñador. Bibliografía: Erner, G. (2010) Sociología de las tendencias. México: Gustavo Gili Helfand, J. (2001) De Stijl, New Media, and the lesson of geometry. Disponible en ometry Prigonine, I. (1993) Las leyes del caos. Barcelona: Crítica. Sheldrake, R. (1988) La presencia del pasado Resonancias mórficas y hábitos de la naturaleza. Barcelona: Marge-Editors.
5 Cuarta Imagen Trabajo Se estudia las formas laborales del diseñador, El trabajador dependiente dentro de una agencia de publicidad digital, se involucra con diferentes agentes que en conjunto se distribuyen las tareas para solucionar las exigencias de un proyecto que tiene como exigencia principal un tiempo determinado. Marketing define las necesidades, Arquitectura de la información determina como se organizará el sitio, diseño define la identidad visual del sistema, editorial determina qué tipo de lenguaje utilizará el sitio, el área técnica decide cómo se va a producir todo esto, gerencia de proyecto marca los tiempos y las expectativas del cliente. (Simoni, 2004, p.85). Sin embargo, existen otras modalidades como el freelance, o el crowsourcing. Bibliografía: Fishel, C. (2011) Manual del diseñador Freelance: No empieces a trabajar sin el. Barcelona: Editorial Parramon. Simoni, M. (2013) De Stijl, New Media, and the lesson of geometry. Disponible en prezi.com/jq17miihbzkj/copy-of-cultura-digital
6 Quinta Imagen Responsive Design Esto significa que para el proyecto de grado se incluye la construcción de una web que se considera todos los aspectos técnicos para el diseño del sitio web. El diseño visual, diseño de la interfaz, diseño de la información, diseño de la interacción, especificaciones funcionales, necesidades del usuario, objetivos del sitio. La identidad gráfica del sitio guarda relación con la tendencia identificada de los patrones seleccionados. La Selección de tipografías de acuerdo a las necesidades del sitio, la paleta de colores neutros para cada elemento de la interfaz del sitio web. Reglas para una buena experiencia de usuario mientras navega el sitio web. En diversas plataformas y su adaptación a diferentes dispositivos móviles.
7 Parte 2 : Mapa conceptual
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