Preguntas Frecuentes DOMINIO
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- Víctor Santiago Montero Ramírez
- hace 6 años
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1 Preguntas Frecuentes DOMINIO Abramelin DO-012 Aliado: Faerie C:4 F:3 Única. Indesterrable. Mientras este Aliado esté en juego, los Aliados oponentes tienen Fuerza 1 y no pueden recibir modificadores de Fuerza. Una vez por turno, puedes Descartar una carta de tu mano para Anular un Talismán oponente. Los modificadores son aquellos que suma o restan Fuerza a un Aliado, en cambio un fijador establece una Fuerza determinada en el Aliado. Por lo tanto, la habilidad de Abramelin de dejar los Aliados oponente es un fijador de Fuerza, no un modificador. Zadquiel DO-026 Aliado: Eterno C:1 F:1 Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo) En respuesta a que tu oponente juegue un Aliado, si todos los Aliados que controlas son de Raza Eterno, puedes pagar el coste de ese Aliado para Anularlo. Las cartas o habilidades que se activan en respuesta se utilizan en momentos específicos del juego. En el caso de Zadquiel, esta habilidad debe activarse (y los oros deben ser pagados) en el momento en que el Aliado es jugado. Si ese Aliado es anulado, no entra en juego. Invencible DO-028 Aliado: Samurái F:2 Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. En respuesta a que un Aliado oponente entre en juego, puedes Destruir un Aliado de Raza Samurái que controles para que ese Aliado no dispare sus Habilidades este turno. La habilidad de Invencible, se activa en respuesta a que el oponente juegue un Aliado y afecta a las habilidades disparadas de ese Aliado (cuando entra en juego, cuando sale del juego, etc). Las habilidades Activadas pueden seguir siendo activadas y las habilidades continuas siguen aplicandose. Aplica también para Teurgia DO-097 Zitiron DO-055 Aliado: Dragón C:9 F:9 Furia. Puedes Destruir tres Oros que controles en vez de pagar el coste de este Aliado.
2 El coste alternativo para jugar a este Aliado, no puede ser pagado con oros virtuales generados por otras cartas, ya que los Oros generados no existen dentro de las zonas de juego y por lo tanto no pueden ser Destruidos. Aplica para todas las cartas con coste Alternativo de Destruir Oros. Orobas DO-071 Aliado: Eterno C:3 F:3 Cuando este Aliado entra en juego, puedes mirar la primera carta del Mazo Castillo oponente. Si no es un Oro, puedes jugarla sin pagar su coste. (Si es un Aliado, Arma o Tótem entra en juego bajo tu control). Cuando la carta mostrada requiere objetivos o requisitos extra para resolverse, estos deben ser elegidos o cumplidos para poder jugar la carta. Si los objetivos no pueden ser seleccionados o los requisitos no pueden ser cumplidos (o si la carta mostrada es un Oro) la carta regresa al tope del Mazo Castillo oponente. Ejemplo 1 Si la carta mostrada es Ataque de Dragón (Destruye un Aliado oponente) y el oponente no controla Aliados, la carta no puede jugarse y es devuelta encima del Mazo Castillo oponente. Ejemplo 2 Si la carta mostrada dice sólo puedes jugar este talismán en Guerra de Talismanes y el jugador no se encuentra en esa fase, la carta no puede jugarse y es devuelta encima del Mazo Castillo oponente. Ejemplo 3 Si la carta mostrada es Walkirias (Anula una carta oponente), no hay objetivos a anular por lo que el Talismán no puede jugarse y es puesto encima del Mazo Castillo oponente. Aliento de Rayo DO-082 Talismán C:1 Busca un Oro sin Habilidad en tu Mazo Castillo y ponlo en tu mano. Si todos los Aliados que controlas son de Raza Dragón, busca un Oro adicional y ponlo en tu mano. El primer Oro que busca Aliento de Rayo, debe ser sin habilidad. Sin embargo, el Oro adicional que se busca puede ser un Oro con habilidad. Guja DO-099 C:1 El Aliado portador gana 2 a la Fuerza. Cuando esta Arma entra en juego, puedes buscar hasta dos copias en tu Mazo Castillo y ponerlas en tu mano. Si el Aliado portador es de Raza Bestia, gana Furia. Cuando Guja entra en juego, se pueden buscar hasta tdos copias de si misma y ponerse en la mano, no se buscan copias del Aliado portador.
3 Spada da Lato DO-103 El Aliado portador gana 1 a la Fuerza. Cuando esta Arma entra en juego, puedes Robar tantas cartas como Fuerza tenga el Aliado portador. El Bonificador de Fuerza se activa apenas el Arma es anexada al Aliado, por lo que el +1 de Fuerza es contabilizado en el chequeo de Fuerza para Robar cartas. Príncipe Negro DO-118 Aliado: Caballero F:2 Mientras este Aliado esté en juego, cuando tu oponente Baraja una carta de su Cementerio, tu oponente Bota dos cartas. Si un oponente Baraja más de una carta al mismo tiempo, la habilidad de Principe Negro se activa una vez por cada carta Barajada. Las cartas son Botadas una vez resuelta completamente la habilidad que originó el Baraje de cartas. Ejemplo 1 Si el oponente juega Baile sobre el Puente (Baraja dos cartas y Roba dos cartas), Primero Elige hasta dos cartas, luego Roba dos cartas y finalmente Bota dos cartas por cada carta que haya Barajado. Aplica para todos los Caballeros que tienen habilidad similar. Sovnya DO-152 C:1 El Aliado portador gana 1 a la Fuerza por cada otra copia en juego. El Aliado portador gana 1 a la Fuerza por cada otra copia del Aliado en juego, no por cada copia de la Arma Sovnya. Landgraf DO-155 El Aliado portador gana 2 a la Fuerza. Cuando el Aliado portador sea Destruido, puedes ponerlo en la parte superior de tu Mazo Castillo. El Arma acompaña al Aliado al ser destruida, pero la habilidad que permite poner al Aliado encima del Mazo Castillo se dispara desde el Cementerio por lo que sólo el Aliado es puesto encima del Mazo Castillo y el Arma queda en el Cementerio. Fe de Erratas
4 Adapa DO-001 Aliado: Sacerdote C:3 F:4 Habilidad Única. Cuando juegues un Aliado de Raza Sacerdote, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste. Mientras este Aliado esté en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza. Habilidad Única. Cuando un Aliado de Raza Sacerdote entre en juego bajo tu control, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste. Mientras este Aliado esté en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza. Caída del Sol DO-002 Talismán C:3 Nombre Caída del Sol Nombre Caída de Sol Wyrm de la Plaga DO-007 Aliado: Dragón C:3 F:5 Habilidad Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo) Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante) Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o más Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro en juego. Mientras este Aliado esté en juego, cuando un Oro entre en jugo bajo tu control, tu oponente Bota dos cartas. Habilidad Única (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo) Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante) Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o más Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro
5 en juego. Mientras este Aliado esté en juego, cuando un Oro entre en juego bajo tu control, tu oponente Bota dos cartas. Ukita Hideie DO-077 Aliado: Samurái C:3 F:3 Habilidad Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido). Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samurái de coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste. Habilidad Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaración de Bloqueo. Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido). Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samurái de coste 2 o menos en tu Mazo Castillo o Cementerio y jugarlo sin pagar su coste. Archa DO-205 Habilidad Mientras este Tótem esté en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 o menos no pueden ser Anulados. Habilidad Mientras esta Arma esté en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 o menos no pueden ser Anulados. Coto de Caza DO-208 Tótem Habilidad Cuando este Aliado entra en juego nombra un tipo de carta. Mientras este Tótem esté en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos cartas.
6 Habilidad Cuando este Tótem entra en juego nombra un tipo de carta. Mientras este Tótem esté en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos cartas. Carmina Burana Oro Habilidad En la Fase de Asignación de Daño, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para Cancelar el ataque oponente. Habilidad En Guerra de Talismanes, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para Cancelar el ataque oponente. Lahmu DO-RP-006 Aliado: Bestia C:3 F:3 Habilidad Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando juegues un Aliado de Raza Bestia, puedes jugar este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste. Habilidad Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando un Aliado de Raza Bestia entre en juego bajo tu control, puedes jugar este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
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