Mazmorra Primigenia minutos (dependiendo del set-up) Preparacion del juego

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1 NOMBRE DEL JUEGO EDAD Mazmorra Primigenia Mayores de 4 años Nº DE JUGADORES 3-4 jugadores DURACION minutos (dependiendo del set-up) MATERIALES DEL JUEGO Toda la baraja Primigenia + una ficha por cada jugador + Contadores(los garbanzos de toda la vida) o boli y papel para contabilizar la puntuación DESCRIPCION DEL JUEGO Los jugadores irán construyendo las salas de la mazmorra con cartas hasta conseguir alcanzar la salida de la mazmorra Preparacion del juego Se cogen dos cartas al azar bocabajo y se situarán a un distancia de unas seis-ocho cartas la una de la otra( tener en cuenta que a mas alejadas se encuentren mas tiempo durará la partida) Cada jugador elige con que ficha jugará y se situarán en la carta de entrada a la mazmorra. Se mezcla la baraja y se reparten 4 cartas a cada jugador. Se sacarán 4 cartas de la baraja y se colocarán bocabajo al lado de ella. Los jugadores cuando vayan a robar elegirán una de esas cartas.

2 Desarrollo Cada jugador en su turno jugará una de las cartas que tiene en la mano y la colocará sobre la mesa encima,en cualquier posición,de una carta a la que venza. El numero de la carta será el numero de salas en las que se podrá mover su ficha. Vencer : las cartas de piedra vencen a tijera, las de tijera vencen a papel y las de papel vencen a piedra. Jugar carta sobre la Carta de Entrada Cualquier carta podrá ser situada encima de la Carta de Entrada y en cualquier posición siempre que parte de la carta jugada esté encima de la Carta de Entrada. Ejemplos: Jugar carta sobre las cartas que ya han jugado los jugadores La carta que se juega debe estar encima de alguna carta en la mesa a la que venza y en cualquier posición, pero con unas restricciones: - La carta jugada no puede estar en contacto con más de tres cartas. Ejemplo:

3 - La carta jugada no puede hacer tres alturas de cartas - La carta jugada no podrá dividir una carta en dos o más partes. Ejemplos:

4 Movimiento de fichas La ficha del jugador podrá desplazarse tantos movimientos como el numero que aparezca en la carta que haya jugado. Cada movimiento corresponde a moverse de una sala a otra. Ejemplo: Normas de movimiento - La ficha debe mover si puede - La ficha no puede pasar dos veces por la misma sala en un mismo turno - La ficha no puede acabar su movimiento en la carta que su jugador ha jugado en ese turno - La ficha no se moverá de su sala si no puede realizar la cantidad de movimientos que indica la carta. - La ficha no puede atravesar o acabar el movimiento en salas donde ya hay fichas de los otros jugadores - Tanto la carta de entrada como la de salida no cuentan como salas, las fichas no se pueden mover a través de ellas. Contadores de victoria Los contadores de victoria se consiguen de dos maneras - Acabar el movimiento de una ficha en una sala del color de la carta que ha colocado el jugador. Se recibe 1 contador - Situar una carta encima de dos cartas a las que venza. Se recibe 1 contador. -Como se puede observar el máximo de contadores que se puede llevar un jugador en un turno es de 2-

5 Robar Cartas Despues de haber movido su ficha, el jugador elegirá una carta de la zona de robar, recordar que hay 4 cartas, y se la llevará a la mano. La carta superior del mazo principal se situará en el hueco que ha dejado el jugador al robar la carta. Salida de la mazmorra Al igual que la Carta de Entrada en la Carta de Salida se puede poner cualquier carta encima pero debe de estar encima de otra carta que haya en la mesa. Es decir, hay que poner cartas en la mesa empezando por la Carta de Entrada hasta poder llegar a la Carta de Salida. Ejemplo: Para poder llegar a la salida hay que hacerlo con un numero de movimientos exactos, es decir, el ultimo movimiento de la ficha tiene que caer en la Carta de Salida. Final de la partida La partida finaliza cuando una ficha llega a la Carta de Salida o cuando se acaba el mazo de cartas.

6 Puntuación Si la partida finaliza por que una ficha de un jugador llega a la Carta de Salida, cada jugador hace recuento de sus contadores de victoria y le resta la distancia en movimientos que está su ficha de la Carta de Salida. Ejemplo -El jugador amarillo restaría 3 a sus contadores de victoria, el jugador azul restaría 6 y el jugador morado restaría 7. El jugador rojo no restaría ningún contador por que se encuentra en la misma Carta de Salida- El vencedor es el que mas contadores posee. En caso de empate, el jugador mas cercano a la Carta de Salida es el vencedor. Si la partida finalizó por que se acabaron las cartas del mazo principal simplemente cada jugador hace recuento de sus contadores de victoria y el que mas tenga, es el vencedor.

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