Convirtiendo una ficha de Vampiro en BloodBowl
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- Felisa Figueroa Flores
- hace 6 años
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1 Convirtiendo una ficha de Vampiro en BloodBowl RAZA: Pues vampiro, evidentemente... Y todos partirían con la habilidad base de Regeneración. FUERZA: La del personaje (sin dopar) + Potencia con un máximo de 7 AGILIDAD: Esta es la más difícil... Quizás Destreza (sin dopar) + Atléticas dividido entre 2, redondeando hacia abajo (mínimo 1) O simplemente Destreza con la siguiente tabla: Destreza Agilidad 1 a 3 igual valor en Agilidad 4 y MOVIMIENTO: 6 (humano) modificado por:! Celeridad entre 1 y3: +1 al MOV! Celeridad superior a 3: +2 al MOV ARMADURA: La Resistencia (dopada) + la Fortaleza con un máximo de Disciplinas Animalismo: Furia y (opcional) neutralizar la habilidad Furia de los oponentes... Dominación: Mirada Hipnótica Potencia: Para valores superiores a 2, Golpe Poderoso Presencia: Mirada Hipnótica Obtenebración: La Habilidad Física: Tentáculos Vicisitud: Elige una Mutación o Hab. Física antes de empezar el partido Fortaleza: La Habilidad Física: Cráneo Duro Taumaturgia: (Senda Sangre únicamente) Agallas. Protean: La Habilidad Física de Garras Ofuscación: La Habilidad de Física de Escurridizo para ignorar zonas de defensa La Biblioteca de Cartago Página 1
2 Auspex: Nervios de Acero, y contrarrestar Ofuscación y Quimerismo Celeridad: La habilidad de Agilidad de Sprint (3 casillas extra jugándosela) Quimerismo: Antes de iniciar el Partido, elige una habilidad de la tabla, y a efectos la tienes durante todo el partido. (Las restricciones a criterio del Master) Extinción: Golpe Poderoso (evidentemente, NO es acumulable con el de Potencia) Nigromancia: Añade un jugador Esqueleto o Zombie a tus ordenes, GRATIS! Dementación: Cada saque puedes poner la Habilidad Negativa: Bone Head (simplón) a un jugador del equipo contrario. Habilidades por clan Brujah: Mientras tengas un Anarquista en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene Furia por su desventaja... Gangrel: Mientras tengas a un Animalito en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene Mantenerse Firme por su orgullo como luchadores... Tzimisce: Mientras tengas un Demonio en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene Juego Sucio por torturadores... Lasombra: Mientras tengas un Lasombra en juego tienes un Reroll por Líder! Ventrue: Igual que los Lasombra... Malkavian: La iluminación de estos chalados obliga a tu contrincante a mostrarte una de sus cartas de juego a SU elección. Toreador: Al igual que los Lasombra y Ventrue, o al igual que los Assamitas... Assamita: Mientras tengas un asesino en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene la habilidad Profesional Giovanni: Estos, simplemente ganan mas dinero, o al igual que los Tzimisce. Setita: Cada vez que un jugador sea noqueado y vaya al vestuario, con una tirada mayor de 3, los Setitas lo unen a su equipo hasta el siguiente touchdown. Salubri: Tienes Medico en tu equipo. (Mientras un Salubri permanezca en juego) Nosferatu: Mientras tengas un Bicho en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene Apariencia Horrible por lo feos que son... Tremere: Tienes Mago en tu equipo. (Mientras un Tremere permanezca en juego) Ravnos: Mientras tengas un Gitano en juego, uno de ellos a tu elección (cada saque) tiene Robar Balón por lo excelentes manguis que son La Biblioteca de Cartago Página 2
3 Adaptación a Fútbol Considera que se juega con la bola entre los pies, en vez de llevarlo en las manos. Si consideras que el jugador no es lo suficientemente hábil como para llevar el balón entre los pies con facilidad, utiliza esta regla:! Cada vez que un jugador avance con la bola entre los pies, deberá hacer una tirada equivalente a salir de zona a zona libre (con +1 si no me equivoco).! El primer fallo equivale a un traspié, y solo restaría uno al MOV. El segundo, le haría perder la bola, rebotando como siempre... Esto creo que ralentiza algo, pero si consigo probarlo ya os daré datos. Los tiros serian simplemente pases a una localización (la portería, evidentemente)... Modificaciones a las Reglas Evidentemente, los equipos de vampiros es raro que existan, y por lo tanto no estarán organizados como tales. Este documento esta pensado para brutales partidos improvisados de vampiros (sobre todo del Sabbat), en mitad de un crónica, si quieres distender el ambiente, o no tienes preparada la sesión de hoy. Evidentemente, si te dejan jugar un campeonato de BloodBowl con estos equipos, pues eres un tío con suerte. Vamos con las modificaciones: Experiencia de BLOODBOWL Evidentemente, y en principio, NO y NI HABLAR. Si tu master lo permite, o pensáis jugar algún partidillo mas, se puede permitir que los jugadores obtengan algo de experiencia en habilidades de juego, o sea, habilidades que mejoren su técnica de pase y recepción. Nada de aumento de características y demás... Siempre al criterio del master. Fan Factor y Rerolls En principio, los equipos de pachanga no tendrán fanfactor, y empezaran con CERO rerolls. Sin embargo, puedes permitir que los equipos tengan fan factor si hay espectadores. En este caso, el estatus y posición de los vampiros seria determinante, así como poseer esa maravillosa disciplina llamada Presencia. En el caso de los rerolls, simplemente, ignora las limitaciones de rerolls por líder. O da un número genérico a cada equipo, como por ejemplo, que ambos empiecen con un par La Biblioteca de Cartago Página 3
4 Heridas Como podrás ver, los vástagos sin fortaleza poseen un valor de armadura muy bajo (5 es el valor normal), y por tanto será muyyyy fácil herirlos con Potencia o Protean. Se considera que los partidos normales son de buen rollo, luego con los resultados de herido, herido grave, y muerto, simplemente considera que el chupón ha quedado incapacitado para jugar el partido (sin sangre para curarse), pero NADA MAS. Lo dicho, como es muy fácil herir, puedes utilizar la habilidad de Regeneración con una pequeña modificación. Tienes un número de tiradas especiales de Regeneración igual a tu valor en Generación. Cuando seas herido, declara que utilizas un punto, y en vez de salir del juego, coloca al jugador boca abajo como si simplemente estuviera aturdido. Garras: A pesar de ser incoherente, si el partido es de buen rollo, las garras no se consideran daño agravado. Si juegas de mal rollo, puedes considerar las muertes como tales, y asignar a las heridas graves y demás como daño agravado. Eso si, puede ser totalmente injusto matar a un personaje de este modo, ya que es muy fácil hacerlo si tu personaje no tiene un interesante valor en fortaleza. Armadura Normalmente, los vástagos NO juegan al fútbol con una cota de mallas. Si un equipo acude acorazado, es posible que el resto lo considere (con lógica) de mal rollo. Si aun así, lo hacen puede ser un buen medio aumentar la armadura hasta el valor total de los dados que se tiren, con MAXIMO de 10. Disciplinas En principio, con tener 1 pto en la disciplina se accede a la habilidad deseada (salvo en los casos especificados, como potencia), pero un master puede limitarlos. Por ejemplo, un Lasombra con Obtenebración podría ser limitado a la habilidad de Tentáculos si no tiene nivel 3 de la disciplina. Como siempre, al criterio del Master La Biblioteca de Cartago Página 4
5 Cartas Las cartas de juego sucio y demás se repartirán de manera normal (si se necesita valoración de equipo, contar a los jugadores por el precio del vampiro estrella del Zona Mortal), pero algunas cartas estarán restringidas por lógica. Ejemplo: Si no hay publico, la carta de Invasión, no parece muy factible, verdad? Placar Y Esquivar Como habrás podido observar, las habilidades fundamentales de BloodBowl, no están incluidas en ninguna disciplina y/o habilidad de clan. Correcto. Puedes considerar esto un handicap, o aplicar la siguiente regla:! Placar: Si el personaje tiene una habilidad marcial de lucha (Pelea, Armas CaC, Artes Marciales, etc. - EXCEPTO ARMAS DE FUEGO! -) con un valor superior o igual a 3, puedes considerar que tienen dicha habilidad.! Esquivar: Si el personaje tiene la habilidad Esquivar (o quizás Acrobacias o Atléticas) con un valor superior o igual a 3, puedes considerar que tienen dicha habilidad. Modo de Juego Lo recomendable es que cada personaje maneje a su jugador. En el caso de que sea eliminado del juego, puede pasar a manejar PNJs, preferiblemente de su equipo. Es conveniente que cada jugador tome sus decisiones por el mismo, sin escuchar ni comentar las de los demás, salvo que hayan preparado algo de juego en equipo o hablado alguna estrategia de juego antes de empezar. Aun así, cualquier figurita de personaje cercana, puede aconsejar si esta en condiciones de hablar... Es muy recomendable rolear las jugadas La Biblioteca de Cartago Página 5
6 Ejemplos de conversión: La manada de la Elite va a jugar un partido de fútbol contra la manada de los MDKs. Veamos como quedaría Simkin. FUERZA: Simkin tiene Fuerza 4, y 1 punto de potencia luego quedaría con FUE=5 AGILIDAD: La Destreza de Simkin es 3, luego, esa será su puntuación. AGI=3 MOVIMIENTO: 6 + el punto extra de su Celeridad 2. MOV=7 ARMADURA: 5, su resistencia dopada (9ª generación) + 1 punto en fortaleza. VA=6 Habilidades: Por ser vampiro, gana la habilidad REGENERACION, y tiene acceso a 4 curaciones especiales (generación 4, 9ª). Por pertenecer al clan Gangrel, Simkin tiene acceso a MANTENERSE FIRME, si no hay otro Gangrel en mesa con el que compartir dicha habilidad. Con su Protean 2, es evidente que Simkin puede acceder a la habilidad GARRAS. Con su Ofuscación 2, Simkin gana ESCURRIDIZO. Con su Celeridad 1, Simkin obtiene la Habilidad SPRINT. Con su Fortaleza 1, Simkin obtiene CRANEO DURO (aunque quizás esto fuera discutible) Con su Potencia 1, Simkin no tiene acceso a ninguna habilidad, pero ya se ha beneficiado del aumento de su fuerza. Aun así, si utiliza garras, no podría beneficiarse del modificador de golpe poderoso. Con su Pelea a 3 y Esquivar a 3, si el master lo considera oportuno, Simkin accedería a las valiosas habilidades de PLACAR y ESQUIVAR. Esto hace que Simkin sea un buen jugador valido para cualquier tarea, pero nada sobresaliente si se enfrenta a personajes con mucha fuerza y potencia, y poco hábil (AGI 3) para ser un jugador exquisito. Además, es bastante blandito... (VA 6) Veamos como quedaría Jessica FUERZA: 2 + Potencia 2, FUE = 4 AGILIDAD: 3 en Destreza, AGI=3 MOVIMIENTO: 6 del basico + 1 por su Celeridad 1. ARMADURA: 5 de su Resistencia + Fortaleza 1, VA= La Biblioteca de Cartago Página 6
7 Habilidades: Provee al equipo de su Reroll de Líder por ser del clan Lasombra. Por Obtenebración 3, obtiene indiscutiblemente la habilidad TENTACULOS. Por Dominación 1, obtiene MIRADA HIPNOTICA. Por Potencia 2 no obtiene ninguna ventaja. Por Fortaleza 1, podría obtener CRANEO DURO Por Celeridad 1, obtiene SPRINT Y su pelea de 2, no le daría placar, pero si obtiene ESQUIVAR gracias a su habilidad a 3. En el computo general del equipo, el equipo tendría acceso a 2 Reroll extra (si el master regala alguno) por tener 2 Lasombras en el equipo. Como se puede ver, los personajes menos orientados al plano físico, son bastante débiles. El Master puede inventarse compensaciones, dándoles habilidades más orientadas al juego en si, para mejorar su valor. Fin por el momento... Por: Carlitos "Simkin", recopilado por Ana Maria Ballester usando Dominación La Biblioteca de Cartago Página 7
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