Desarrollo de Software Orientado a

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1 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Desarrollo de Software Orientado a Objeto Usando UML Autor: Ing. Silverio Bonilla 1

2 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos INTRODUCCIÓN MODELADO DE SW Autor: Ing. Silverio Bonilla 2

3 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Construcción de una casa para Haw Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples Autor: Ing. Silverio Bonilla 3

4 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas Autor: Ing. Silverio Bonilla 4

5 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Construcción de un rascacielos Autor: Ing. Silverio Bonilla 5

6 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Claves en Desarrollo de SI Notación Herramientas Proceso Automatizadas Autor: Ing. Silverio Bonilla 6

7 Introducción Modelado de Software Abstracción - Modelado Visual (MV) Orden El modelado captura las partes esenciales del sistema Item envío Proceso de Negocios Sistema Computacional Autor: Ing. Silverio Bonilla 7

8 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos Manejar la complejidad Interface de Usuario (Visual Basic, Java,..) Lógica del Negocio (C++, Java,..) Múltiples Sistemas Servidor de BDs (C++ & SQL,..) Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación Componentes Reutilizados Promover la Reutilización Autor: Ing. Silverio Bonilla 8

9 Sistemas de Información II Metodologías Orientadas a Objetos INTRODUCCIÓN A ORIENTADO A OBJETO Autor: Ing. Silverio Bonilla 9

10 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Objeto: Es una cosa o entidad que pueden ser real (carro) o abstracta (ecuación matemática) al cual se le aplica un concepto. Un concepto es una idea particular o una comprensión de nuestro mundo. Los conceptos adquiridos id nos permiten razonar y sentir acerca de las cosas en el mundo. Cualquier cosa, ocurrencia o fenómeno que puede ser identificado y caracterizado. Autor: Ing. Silverio Bonilla 10

11 Objeto: Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Entidad definida por un conjunto de atributos comunes y los servicios u operaciones asociados. Es una unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones. Para manipular los objetos se utilizan los mensajes. El estado está representado por los valores de los atributos. Un atributo toma un valor en un dominio concreto. Autor: Ing. Silverio Bonilla 11

12 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Objeto: El estado en un instante dado corresponde a una selección de valores de entre todos los posibles en cada atributo. El estado evoluciona con el tiempo. Hay valores de atributos constantes (marca del automóvil, CV, etc.). Generalmente e e el estado de un objeto es variable. Autor: Ing. Silverio Bonilla 12

13 Objeto: Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Un objeto es una cosa, generalmente extraída dl del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solución. Todo objeto tiene un nombre (se le puede identificar), un estado (generalmente hay algunos datos asociados a él) y un comportamiento (se le pueden hacer cosas a objeto y él puede hacer cosas a otros objetos). Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia Cuenta Corriente 114 Felipe Autor: Ing. Silverio Bonilla 13

14 Objeto: Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto El comportamiento agrupa las competencias de unobjeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto. Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto. El estadoyel td comportamientoestánrelacionados. t tá i Autor: Ing. Silverio Bonilla 14

15 Clase: Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Una clase es una dfiiió definición o una categorización ió deobjetos. Es una descripción de un conjunto de objetos similares. Una clase contiene los atributos y las operaciones sobre esos atributos que hacen que una clase tenga la entidad que se desea. Un objeto es la instancia de una clase. La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos. Cada objeto pertenece a una clase Conjunto de objetos que comparte una estructura y comportamiento comunes Conjunto de cosas que tienen el mismo comportamiento y Autor: Ing. Silverio Bonilla 15 características

16 Clase: Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Un método es una operación concreta de una determinada clase. Por ejemplo de la clase Automóvil podríamos tener un método arrancar() que lo que hace es poner en marcha el automóvil. Una instancia es una manifestación concreta de una clase (un objeto con valores concretos).también se le suele llamar ocurrencia. Por ejemplo una instancia de la clase Automóvil puede ser: Un Ford Mustang, de color Gris con 3 puertas. Los objetos se crean por instanciación de las clases Autor: Ing. Silverio Bonilla 16

17 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Ejemplo de Clase: La clase Persona Atributos Nombre: string Fecha de nacimiento: fecha Color del pelo: (negro, blanco, pelirrojo) Métodos Nacer Crecer Morir Autor: Ing. Silverio Bonilla 17

18 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Abstracción: La abstracción se refiere a tomar información sobre las propiedades p y acciones de los objetos que son importantes o relevantes para el dominio del problema. Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la clase existentes aunque se le puede añadir más capacidades (ñ (añadiendo d datos o capacidades) d o modificar las que Autor: Ing. Silverio Bonilla 18 tiene.

19 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Ejemplo de Herencia: Superclase Subclase bl Autor: Ing. Silverio Bonilla 19

20 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Polimorfismo: Hace referencia a la posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta odelos parámetros que recibe. En polimorfismo una operación puede tener el mismo nombre en diversas clases y funcionar diferente en cada una. Autor: Ing. Silverio Bonilla 20

21 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Encapsulamiento: Permite ocultar al exterior los detalles de implementación, de manera que el mundo sólo vea una interfaz inteligible (la parte pública). La esencia del encapsulamiento es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad este ultimo se oculta. Autor: Ing. Silverio Bonilla 21

22 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Mensajes: Los objetos se comunican con otros mediante mensajes enviados. El mensaje enviado id esrequerido para el receptor ejecute la operación llamada. El receptor ejecuta el método correspondiente. Autor: Ing. Silverio Bonilla 22

23 Conceptos Básicos de la Orientación a Objeto Persistencia La persistencia i de los objetos designa la capacidad d de un objeto trascender en el espacio/tiempo. Un objeto persistente conserva su estado en un sistema de almacenamiento permanente Podremos después reconstruirlo (materialización del objeto). Por defecto no los consideramos persistentes Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia Esto obliga a recurrir a artificios externos para asegurar la persistencia Autor: Ing. Silverio Bonilla 23

24 Introducción a UML INTRODUCCIÓN A UML Autor: Ing. Silverio Bonilla 24

25 Introducción a UML Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos Ofrece un lenguaje estándar para modelar sistemas de información bajo distintos aspectos: sistemas it de información if ió administrativos iit ti aplicaciones distribuidas, sea en redes, sea en WWW sistemas empotrados de tiempo real Documento OMG Unified Modeling Language Specification Autor: Ing. Silverio Bonilla 25

26 Introducción a UML Qué es UML? UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos Modelado de Datos Modelado de Componentes Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) Autor: Ing. Silverio Bonilla 26

27 Introducción a UML Historia de UML: UML Nov 97 UML aprobado por el OMG UML 1.3 UML 1.2 Revisiones menores Autor: Ing. Silverio Bonilla 27

28 Introducción a UML Historia y Evolución de UML Comenzó como el Método Unificado, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los Tres Amigos son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose Autor: Ing. Silverio Bonilla 28

29 Introducción a UML Situación de Partida Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) ú) Establecer una notación estándar Autor: Ing. Silverio Bonilla 29

30 Introducción a UML Resumen Situación Actual Autor: Ing. Silverio Bonilla 30

31 Introducción a UML UML(Unified Modeling Lenguage): UML es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido do a que ha sido sdo concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. UML puede usarse para modelar dl desded sistemas de información hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas empotrados de tiempo real. Autor: Ing. Silverio Bonilla 31

32 Introducción a UML UML(Unified Modeling Lenguage): Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. UML es un lenguaje de modelado que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema software. Lenguaje Modelado = Notación + Reglas(Sintácticas, Semánticas) para modelar (representar, comprender) un sistema Autor: Ing. Silverio Bonilla 32

33 Introducción a UML Participantes en UML 1.0: Rational Software (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson) Digital Equipment Hewlett-Packard i-logix (David Harel) IBM ICON Computing (Desmond D Souza) Intellicorp and James Martin & co. (James Odell) MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys Autor: Ing. Silverio Bonilla 33

34 Introducción a UML Diagramas en UML: Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue Elementos Estructurales o Estáticos Elementos de Comportamiento o Dinámicos i Autor: Ing. Silverio Bonilla 34

35 Introducción a UML Elementos Estructurales: Los elementos estructurales en UML, es su mayoría, son las partes estáticas del modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales. Elementos de Comportamiento: Los elementos de comportamiento son las partes dinámicas de un modelo. Se podría decir que son los verbos de un modelo y representan el comportamiento en el tiempo y en el espacio. Autor: Ing. Silverio Bonilla 35

36 Introducción a UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Use Case Diagrams Diagramas Diagrams de Secuencia Use Case Use Case Diagrams Diagramas de Diagrams Casos de Uso State Diagrams Diagramas State de Diagrams Clases State State Diagrams Diagramas de Diagrams Objetos Scenario Scenario Diagrams Diagramas de Diagrams Colaboración Modelo State State Diagrams Diagramas de Diagrams Componentes Scenario Scenario Diagrams Diagramas de Diagrams Estados Diagramas de Actividad Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución Autor: Ing. Silverio Bonilla 36

37 Introducción a UML Diagrama de Paquetes: El principal elemento de agrupación es el paquete, que es un mecanismo de propósito p general para organizar elementos en grupos. Los elementos estructurales, los elementos de comportamiento, incluso los propios elementos de agrupación se pueden incluir en un paquete. Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado. Autor: Ing. Silverio Bonilla 37

38 Introducción a UML Diagrama de Paquetes: Se representan gráficamente como: Nombre de paquete Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) dl del modelo dl (it (sistema). Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete. pq Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de Autor: Ing. Silverio Bonilla 38 dependencia entre paquetes.

39 Introducción a UML Diagrama de Paquetes: Cada paquete corresponde a un subconjunto del modelo y contiene, según el modelo, clases, objetos, relaciones, componentes y diagramas asociados La arquitectura del sistema viene dada en forma de paquetes y por las relaciones de dependencia entre ellos Los estereotipos <<Categoría>> y <<Subsistema>> permiten distinguir los paquetes de la vista lógica y los de realización, respectivamente. Autor: Ing. Silverio Bonilla 39

40 Introducción a UML Diagrama de Paquetes: Ejemplo Autor: Ing. Silverio Bonilla 40

41 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso: Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje. No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos. ii Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno. Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación. Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado. Autor: Ing. Silverio Bonilla 41

42 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso: Los Casos de Uso: Especifican el comportamiento de un sistema Proporcionan un medio para que los desarrolladores, los usuarios finales y los expertos del dominio lleguen a una compresión común del sistema. Ayudan a validar la arquitectura y a verificar el sistema. Se representan con una elipse. Autor: Ing. Silverio Bonilla 42

43 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Actores: Actores: Conjunto de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con éstos. Rol que es jugado jg por una persona, un dispositivo de hardware u otro sistema al interactuar con el sistema. Se pueden conectar a los casos de uso a través de asociaciones. Autor: Ing. Silverio Bonilla 43

44 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso y Actores: Una asociación entre un actor y un caso de uso indica que el actor y el caso de uso se comunican entre sí, y cada uno puede enviar y recibir mensajes. Ejemplo: Actor A Caso de Uso A Caso de Uso B Actor B Autor: Ing. Silverio Bonilla 44

45 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso y Actores: Construcción de casos de uso desde los actores: Cuáles son las principales pa estareas de cada actor? Tendrá el actor que leer/escribir/cambiar información del sistema? Tendrá el actor que notificar al sistema de los cambios externos que se produzcan? Desea el actor ser informado de cambios no esperados? Los casos de uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción desde el punto de vista del usuario. Autor: Ing. Silverio Bonilla 45

46 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Actores: Tipo de Actores: Principales: personas que usan el sistema. Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema. Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa La misma persona física puede interpretar varios papeles como o actores distintos ds El nombre del actor describe el papel desempeñado Autor: Ing. Silverio Bonilla 46

47 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Asociaciones en Casos de Uso: UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicación: Actor Caso de Uso Autor: Ing. Silverio Bonilla 47

48 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Asociaciones en Casos de Uso: Inclusión: Una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <<include>> Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino Autor: Ing. Silverio Bonilla 48

49 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Asociaciones en Casos de Uso: Extensión: t El caso de uso origen extiende el comportamiento del caso de uso destino. La notación <<extend>> indica que un caso de uso complejo extiende a un caso de uso simple. Los casos de uso pueden ser extendidos con detalles adicionales. Los requerimientos i básicos no son entendidos, entonces se introduce complejidad. <<extend>> Caso de Uso Origen C aso de U so Desti no Autor: Ing. Silverio Bonilla 49

50 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Asociaciones en Casos de Uso: Generalización: el Caso de Uso hijo hereda la especificación del Caso de Uso padre y posiblemente la modifica y/o amplía Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre Autor: Ing. Silverio Bonilla 50

51 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplos: <<include>> Ident ificación Cliente Transferencia << extend>> Transferencia en Internet Autor: Ing. Silverio Bonilla 51

52 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplos: Autor: Ing. Silverio Bonilla 52

53 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Casos de Uso de Negocio: El objetivo del modelo de caso de uso del negocio es comprender el conjunto de procesos de negocio que tienen lugar dentro de una empresa, como paso previo a establecer los requisitos del sistema a desarrollar. Cómo consigue la empresa sus objetivos? Define la interacción entre las entidades fuera del negocio (los proveedores, clientes, socios, colegas en secciones que actúan recíprocamente con la sección que usted modela, etc), y sus procesos de negocio. Es un modelo que describe los procesos de negocio y sus relaciones con los participantes externos, como Autor: Ing. Silverio Bonilla 53 clientes y socios.

54 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Funciones y Procesos de Negocio: La organización es un conjunto de personas, funciones, procesos y recursos combinados y dirigidos al logro de un objetivo común o al giro del negocio a través de: La división de trabajo y funciones Jerarquía de autoridad y responsabilidad Una organización tiene una serie de objetivos que satisface a través de Procesos de Negocio. Elementos de un proceso de negocio: Flujo de Tareas, Agentes, Información y Reglas Negocio Autor: Ing. Silverio Bonilla 54

55 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Funciones y Procesos de Negocio: Reglas de Negocio regulan el funcionamiento de la empresa Describen restricciones y comportamientos NO son requisitos,, pero influyen en ellos Autor: Ing. Silverio Bonilla 55

56 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Funciones y Procesos de Negocio: Autor: Ing. Silverio Bonilla 56

57 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Funciones y Procesos de Negocio: Diagrama de Descomposición ió Funcional Autor: Ing. Silverio Bonilla 57

58 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Descomposición Funcional Autor: Ing. Silverio Bonilla 58

59 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Autor: Ing. Silverio Bonilla 59

60 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Propósito del Diagrama de Casos de Uso de Negocio: El modelo del negocio es una técnica que permite responder algunas preguntas críticas: Cómo sabe usted que ha identificado todos los casos de uso del sistema (funcionalidades del sistema).? Qué hacen los trabajadores del negocio (usuarios)? Cuál es el sistema de negocio (proceso) que el sistema computarizado apoyara? Cómo aseguramos que el sistema tendrá valor para el negocio si no entendemos como, quién y en que Autor: Ing. Silverio Bonilla 60 circunstancias se usará?

61 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Propósito del Diagrama de Casos de Uso de Negocio: El modelo del negocio no implica que se hagan cambios en la forma como se hace el negocio. Simplemente es una técnica para documentar visualmente lo que su negocio hace. Modelar el negocio no deben confundirse con la ingeniería de proceso del negocio. Comprender la estructura y la dinámica de la organización para la que se desarrolla el proyecto. Comprender los problemas actuales de la organización y su impacto. Autor: Ing. Silverio Bonilla 61

62 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Propósito del Diagrama de Casos de Uso de Negocio: Asegurar que los clientes, usuarios finales y desarrolladores tengan un entendimiento común de la organización. Visión compartida. Obtener, de forma preliminar, los requerimientos del sistema que necesita la organización. Autor: Ing. Silverio Bonilla 62

63 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Notación UML Casos de Uso de Negocio: icono Nombre UML Definición Actor del Negocio Alguien o Algo, fuera del negocio que interactúa con el negocio. Trabajador del Negocio Entidad del Negocio Rol o conjunto de roles dentro del negocio. Un trabajador del negocio interactúa con otros trabajadores del negocio y manipula entidades del negocio. una "cosa" manipulada o usada por trabajadores del negocio. Caso de uso Una sucesión de acciones o actividades del negocio que un negocio ejecuta para producir un resultado de valor observable a un actor de negocio particular. (En este caso, sinónimo de proceso del negocio) Autor: Ing. Silverio Bonilla 63

64 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Notación UML Casos de Uso de Negocio: Realización del caso de uso del negocio Una colección de diagramas para mostrar como los elementos de la organización (trabajadores y entidades) son utilizados para soportar un proceso de negocio. Unidad organizacional Una colección de trabajadores del negocio, entidades del negocio, vínculos, realizaciones de casos de uso del negocio, diagramas y otras unidades de la organización. Usadas para estructurar el modelo del negocio (objeto) por división en partes mas pequeñas. Autor: Ing. Silverio Bonilla 64

65 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Notación UML Casos de Uso de Negocio: Actores de Negocio Negocio i Mundo Exterior Organización Autor: Ing. Silverio Bonilla 65

66 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Actores del Negocio Dónde encontrar a los actores del negocio? Clientes. Socios. Proveedores. Autoridades. Entidades legales y reguladoras. Sucursales. Dueños e inversionistasi i Sistemas informáticos fuera del negocio con los que se interactúa. tú Autor: Ing. Silverio Bonilla 66 Otras partes de la organización.

67 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Notación UML Casos de Uso de Negocio: Trabajadores del Negocio Negocio i Mundo Exterior Organización Autor: Ing. Silverio Bonilla 67

68 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Trabajadores del Negocio Dónde encontrar trabajadores del negocio? Roles dentro del negocio. Personas que ejecutan los proceso o actividades del negocio. Hardware o sistemas informáticos dentro del negocio con los que se intercambia if informaciónió directamente. Autor: Ing. Silverio Bonilla 68

69 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Notación UML Casos de Uso de Negocio: Casos de Uso del Negocio Negocio Mundo Exterior Organización Autor: Ing. Silverio Bonilla 69

70 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso del Negocio Dónde encontrar casos de uso del negocio? Principales procesos del negocio. Servicios principales para el cliente. Procesos de servicio a otras entidades. Autor: Ing. Silverio Bonilla 70

71 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Diagrama de Casos de Uso de Negocio Pasajero Chequear individualmente Guía turístico Chequear grupo Asociación Actor del negocio Caso de Uso del negocio Autor: Ing. Silverio Bonilla 71

72 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Diagrama de Casos de Uso de Negocio: Cuentas de Ahorros Sea un Caso de Control de cuentas de ahorros que pueden ser de tres tipos, individuales, indistintas y conjuntas. Las personas o clientes deben llenar una solicitud de cuenta de ahorros y el especialista procederá a abrir la cuenta respectiva. Con la tarjeta de la cuenta el cliente del banco podrá realizar las operaciones de depósito y extracción de dinero a través del cajero Autor: Ing. Silverio Bonilla 72

73 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Diagrama de Casos de Uso de Negocio: Cuentas de Ahorros Apertura de Cuenta Especialista Cliente Movimiento de Caja Cajero Autor: Ing. Silverio Bonilla 73

74 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Diagrama de Casos de Uso de Negocio: Comercialización Empleado Comercial Jefe de Produccion Proveedor Procesar Pedidos de Clientes Jefe Tecnico Vendedor Operario de Almacen Cliente Autor: Ing. Silverio Bonilla 74 Procesar Facturacion a Clientes Jefe de Compras

75 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Diagrama de caso de Uso Gestionar Pedido Cliente Cliente Empleado Comercial Registrar Pedido Jefe de Produccion Fabricar Producto Jefe Tecnico Gestionar Almacen Operario de Almacen Proveed or Autor: Ing. Silverio Bonilla 75 Pedidos a proveedores Jefe de Compras

76 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Autor: Ing. Silverio Bonilla 76

77 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Autor: Ing. Silverio Bonilla 77

78 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejercicio de Diagrama de Caso de Uso de Negocio: Gestión de un Video Club Para realizar el alquiler de películas se ejecuta a través de una Selección de películaslas y posteriormente el Alquiler de la misma. La selección de películas se inicia cuando el agente de atención al cliente le solicita el código identificación al cliente, el cual lo valida en una lista de clientes. En caso de ser cliente valido le entrega al cliente un catalogo depelículas para que seleccione las películas deseadas, el agente de atención al cliente revisa la disponibilidad de las películas seleccionadas en una hoja de Excel compartida engoogle Drive y le indica al cliente la disponibilidadibilid d de las mismas, una vez seleccionadas las películas disponible, el agente de atención al cliente se las suministra al encargado para realizar el alquiler. Autor: Ing. Silverio Bonilla 78

79 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejercicio de Diagrama de Caso de Uso de Negocio: Gestión de un Video Club El alquiler de películas es realizado por el administrador y se inicia con el registro del alquiler en la hoja de Excel compartida y realiza un recibo de alquiler al cliente, el cual es entregado junto con las películas al cliente. Autor: Ing. Silverio Bonilla 79

80 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Modelo mediante Vista de Caso de Uso Los diagramas de casos de uso se emplean para modelar la vista de casos de uso estática de un sistema. Cuando se modela la vista de casos de uso estática de un sistema, normalmente se emplearán los diagramas de casos de uso de una de las dos formas siguientes: i Modelar el contexto de un sistema. Modelar el contexto de un sistema implica dibujar una línea alrededor de todo el sistema y asegurar qué actores quedan fuera del sistema e interactúan con él. Aquí, se emplearán los diagramas de casos de uso para especificar los actores y significado de sus roles. Autor: Ing. Silverio Bonilla 80

81 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Modelo mediante Vista de Caso de Uso Para modelar los requisitos de un sistema. El modelado de los requisitos de un sistema implica especificar qué debería hacer el sistema (desde un punto de vista externo), independientemente de cómo se haga. Aquí se emplearán los diagramas de casos de uso, para especificar el comportamiento deseado del sistema. De esta forma, un diagrama de casos de uso permite ver el sistema entero como una caja negra; se puede ver qué hay fuera del sistema y cómo reacciona a los elementos externos, pero no se puede ver cómo funciona por dentro. Autor: Ing. Silverio Bonilla 81

82 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Jerarquía o Arquitectura de los Diagramas de Casos de Usos Modelo de casos de uso con estructura de desglose de diagramas NIVEL 0 Cada caso de uso se desglosa en un diagrama en el nivel inferior NIVEL1 NIVEL 2 Cada caso de uso se desglosa en un diagrama en el nivel inferior Autor: Ing. Silverio Bonilla 82

83 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Escenarios (Documentación o Descripción de los Casos de Uso) Un escenario es una secuencia específica de acciones o eventos o interacciones que ilustra un comportamiento. Un caso de uso describe un conjunto de escenarios. Cada secuencia representa un posible flujo a través de todas las variantes. Un escenario es una instancia de un caso de uso. Para cada caso de uso puede haber: Escenarios principales (describen secuencias esenciales). Escenarios secundarios (describen secuenciasencias alternativas). Autor: Ing. Silverio Bonilla 83

84 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Planilla Descripción de los Casos de Uso CU01 Descripción Actores Precondición Secuencia Normal Postcondición Excepciones Comentarios Paso Acción Paso Acción Autor: Ing. Silverio Bonilla 84

85 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo: Jerarquía de los Diagramas de Casos de Usos Nivel 0 (Nivel contexto) Representante Gestionar Niño Jefe de Control Gestionar Educador Supervisor Docente Mantener Aula Autor: Ing. Silverio Bonilla 85

86 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo: Jerarquía de los Diagramas de Casos de Usos Nivel 1: Gestionar Niño Mantener Niño Representante Registrar Representante t Jefe de Control Procesar Niños Autor: Ing. Silverio Bonilla 86

87 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo: Jerarquía de los Diagramas de Casos de Usos Nivel 1: Gestionar Educador Agregar educador Modificar educador Supervisor Docente Eliminar Educador Asignar aula educador Autor: Ing. Silverio Bonilla 87

88 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo: Jerarquía de los Diagramas de Casos de Usos Nivel 2: Gestionar Niño Mantener Niño Agregar niño Jefe de Control Modificar niño Eliminar i niño Asignar aula niño Autor: Ing. Silverio Bonilla 88

89 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso CU01 Descripción Actores Precondición Secuencia Normal Postcondición Excepciones Comentarios Procesar Niño En este caso de uso se procesa la inscripción del niño una vez aceptado en la institución Jefe de Control El representante y el niño deben estar registrado en el sistema Paso Acción 1 El jefe de control despliega la pantalla de procesar niño 2 El JC introduce el código del alumno 3 El sistema valida que el alumno este registrado 4 El JC introduce el código del representante 5 El sistema valida que el representante este registrado 6 El JC carga los datos de inscripción ( materias y secciones) 7 El sistema valida que los datos de inscripción del alumno 8 El sistema registra la inscripción 9 El sistema envía un mensaje a la JC Inscripción procesada Paso Acción 3.1 En caso de no estar registrado el alumno el sistema enviara un mensaje Alumno no registrado 5.1 En caso de no estar registrado el representante el sistema enviara un mensaje Representante no registrado 7.1 En caso que los datos de inscripción sean inválidos el sistema enviara un mensaje Autor: Materias Ing. y Silverio secciones Bonilla invalidas 89

90 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Practico: Inscripción de Curso Al inicioi i de cada semestre, los alumnos solicitan it un catálogo que contiene la lista de los cursos que se impartirán en el semestre, en el cual se incluyen también datos relacionados como: profesor, departamento y pre-requisitos. El sistema nuevo deberá permitir que los alumnos seleccionen cuatro cursos para el semestre que inicia. Además, cada alumno indicará dos cursos alternativos en caso de quenopueda ser asignada la primera selección. Los nuevos cursos tendrán un máximo de diez alumnos y un mínimo de tres. Un curso con menos de tres alumnos será cancelado. Una vez que el proceso de inscripción se ha completado para un alumno, el sistema de registro envía la información al sistema de cobros, para que el alumno pueda Autor: Ing. Silverio Bonilla 90 pagar por el semestre.

91 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Ejemplo Practico: Inscripción de Curso Los profesores db deben ser capaces de ingresar al sistema it para indicar que cursos van a impartir. También podrán ver qué alumnos están inscritos en sus cursos. Los alumnos deben ser capaces de ingresar al sistema durante este tiempo para agregar g o cancelar inscripciones en los cursos. Los datos necesarios para que el sistema opere (parámetros) serán mantenidos por un administrador del sistema. Autor: Ing. Silverio Bonilla 91

92 Introducción a UML Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso y Actores Descomposición funcional de los casos de uso 1.0 Inscripción 1.1 Inscribir curso (actor Alumno) 1.2 Cancelar curso inscrito (actor Alumno) 2.0 Asignación de cursos 2.1 Asignar curso a profesor (actor Profesor) 2.2 Consultar alumnos inscritos (actor Profesor) 3.0 Mantener parámetros 3.1 Profesores (actor Administrador de Sistemas) 3.2 Cursos (actor Administrador de Sistemas) 3.3 Alumnos (actor Administrador de Sistemas) 3.4 Horario Curso (actor Administrador i d de Sistemas) Autor: Ing. Silverio Bonilla 92

93 Introducción a UML Diagrama de Clases Modelado Estructural: En el modelado de sistemas es necesario identificar las cosas más importantes eligiendo un nivel de abstracción capaz de identificar todas las partes relevantes del sistema y sus interacciones. En este primer acercamiento no debemos contar con los detalles particulares. El modelado estructural en UML se ocupa de identificar todas las partes importantes de un sistema así como sus interacciones. Para modelar las partes importantes del vocabulario del sistema se utilizan las clases, que nos permiten: identificación ió y representación de sus propiedades y sus operaciones mediante el mecanismo de abstracción. Las relaciones se utilizan para poder modelar las interacciones Autor: Ing. Silverio entre Bonilla las clases. 93

94 Introducción a UML Diagrama de Clases Diagrama de Clases: Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones. Estos diagramas son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos y cubren la vista de diseño estática o la vista de procesos estática. El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. El modelo dl de casos de uso aporta if informaciónió para Autor: Ing. Silverio Bonilla 94 establecer las clases, objetos, atributos y operaciones.

95 Introducción a UML Diagrama de Clases Notación Grafica: Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos: Nombre de la clase Atributos de la clase Operaciones de la clase motocicleta color cilindrada velocidad d maxima arrancar acelerar frenar Autor: Ing. Silverio Bonilla 95

96 Introducción a UML Diagrama de Clases Notación Grafica: Una clase es identifica por un NOMBRE que la distingue del resto, el nombre es una cadena de texto. Un ATRIBUTO es una propiedad de una clase identificada con un nombre y representan propiedades comunes a todos los objetos de una determinada clase. Una OPERACIÓN es una implementación de un servicio que puede ser requerido a cualquier objeto de la clase para que muestre su comportamiento. Autor: Ing. Silverio Bonilla 96

97 Introducción a UML Diagrama de Clases Notación Grafica: Por convención si un atributo consta de una sola palabra se escribe en minúscula; por otro lado, si el nombre contiene mas de una palabra, cada palabra se unirá a la anterior y comenzara con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que empezara en minúscula. Nombre de la Clase de un Paquete Autor: Ing. Silverio Bonilla 97

98 Introducción a UML Diagrama de Clases Responsabilidades de las Clases: La responsabilidad es un contrato u obligación de una clase. Ejemplo: Una clase pared es responsable de saber su altura, anchura y grosor. La responsabilidad es una descripción de lo que hará la clase; es decir, lo que sus atributos y operaciones intentan realizar en conjunto. Estereotipo Autor: Ing. Silverio Bonilla Responsabilidad 98

99 Introducción a UML Diagrama de Clases Relaciones: Los enlaces entre objetos pueden representarse entre las respectivas clases Formas de relación entre clases: Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) Asociacionesi i reflexivas Multiplicidad Generalización/Especialización o Herencia Relación de Dependencia Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases Las relaciones son la manera de representar las interacciones entre las clases. Autor: Ing. Silverio Bonilla 99

100 Introducción a UML Diagrama de Clases Asociaciones: La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos. Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos. Univ. de Murcia:Universidad Un enlace Antonio:Estudiante Objetos Universidad Estudiante Una asociación Clases Autor: Ing. Silverio Bonilla 100

101 Introducción a UML Diagrama de Clases Asociaciones: Nombre de la asociación Roles o papel que juega la clase Autor: Ing. Silverio Bonilla 101

102 Introducción a UML Diagrama de Clases Restricciones de las Asociaciones: En ocasiones una asociación entre dos clases debe seguir ciertas reglas. Restricción Autor: Ing. Silverio Bonilla 102

103 Introducción a UML Diagrama de Clases Clase de Asociaciones: Una asociación, al igual que una clase, puede tener atributos y operaciones. Una clase de asociación puede esta asociada con otra clase. Clase de Asociación Autor: Ing. Silverio Bonilla 103

104 Introducción a UML Diagrama de Clases Vínculos: Así como un objeto es una instancia de una clase, una asociación cuenta con sus instancias. Autor: Ing. Silverio Bonilla 104

105 Introducción a UML Diagrama de Clases Asociaciones: Nombre: Se utiliza para describir la naturaleza de la relación. Para que no exista ambigüedad en su significado se le puede dar una dirección al nombre por medio de una flecha que apunteenladirecciónque se pretende que el nombre sea leído. Rol: Cuando una clase participa en una asociación esta tiene un rol especifico que juega en dicha asociación. El rol es la cara que dicha clase presenta a la clase que se encuentra en el otro extremo. Las clases pueden jugar el mismo o diferentes roles en otras asociaciones. Autor: Ing. Silverio Bonilla 105

106 Introducción a UML Diagrama de Clases Asociaciones: Multiplicidad: En muchas situaciones del modelado es conveniente señalar cuantos objetos se pueden conectar a través tavésde una uainstancia a de la asociación. ac Este cuantos se denomina multiplicidad del rol en la asociación y se expresa como un rango de valores o un valor explicito. Autor: Ing. Silverio Bonilla 106

107 Introducción a UML Diagrama de Clases Especificaciones de Multiplicidad (Mínima..Máxima): 1 Uno y sólo uno 0..1 Cero o uno M..N Desde M hasta N (enteros naturales) * Muchos 0..* Cero o muchos 1..* Uno o muchos (al menos uno) La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia Autor: Ing. Silverio Bonilla 107

108 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Multiplicidad Autor: Ing. Silverio Bonilla 108

109 Introducción a UML Diagrama de Clases Asociaciones Clasificadas o Cualificadas: Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador Asociaciones Reflexivas: Autor: Ing. Silverio Bonilla 109

110 Introducción a UML Diagrama de Clases Generalización y Herencia: Es una relación entre un elemento general (llamado superclase o padre) y un caso más específico de ese elemento (llamado subclase o hijo). La generalización a veces es llamada relación es-un-tipo-de, ósea, un elemento (por ejemplo, una clase Rectángulo) es-untipo-de un elemento más general (por ejemplo, la clase figura). La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general. Autor: Ing. Silverio Bonilla 110

111 Introducción a UML Diagrama de Clases Generalización y Herencia: Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada. Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas. La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas. Autor: Ing. Silverio Bonilla 111

112 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Generalización: Autor: Ing. Silverio Bonilla 112

113 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Generalización: Vehículo Veihículo Terrestre Vehículo Aéreo Coche Camión Avión Helicóptero Autor: Ing. Silverio Bonilla 113

114 Introducción a UML Diagrama de Clases Agregación: Una asociación normal entre dos clases representa una relación estructural entre iguales, es decir, ambas clases están conceptualmente al mismo nivel. A veces interesa representar relaciones del tipo todo / parte, en las cuales una cosa representa la cosa grande (el todo ) que consta de elementos más pequeños pq (las partes ). Este tipo de relación se denomina de agregación la cual representa una relación del tipo tiene-un. Una agregación es sólo un tipo especial de asociación, esta se especifica añadiendo simplemente un rombo vacío en la parte del Autor: todo. Ing. Silverio Bonilla 114

115 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Agregación: Autor: Ing. Silverio Bonilla 115

116 Introducción a UML Diagrama de Clases Composición: Es una variación de la agregación simple que añade una semántica importante. La composición es una forma de agregación, con una fuerte relación de pertenencia y vidas coincidentes de la parte del todo. Las partes con una multiplicidad li id d no fijada puede crearse después de la parte que representa el todo (la parte compuesta), una vez creadas pertenecen a ella de manera que viven y mueren con ella. Una composición es un tipo muy representativo de agregación. Cada componente dentro de la composición puede pertenecer tan solo a un todo. Autor: Ing. Silverio Bonilla 116

117 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Composición: Autor: Ing. Silverio Bonilla 117

118 Introducción a UML Diagrama de Clases Relación de Dependencia: Es una relación de usoentre dos elementos de manera que un cambio en la especificación del elemento independiente puede afectar al otro elemento implicado en la relación. Determinamos el elemento dependiente aquel que necesita del otro elemento implicado enla relación (el independiente) para poder cumplir sus responsabilidades. Autor: Ing. Silverio Bonilla 118

119 Introducción a UML Diagrama de Clases Visibilidad: La visibilidad se aplica sobre los atributos y las operaciones; y establece la proporción en que otras clases podrán utilizar los atributos y operaciones de una clase dada. Existen tres niveles de visibilidad: Nivel Publico: La funcionalidad se extiende a otras clases. Representado por + = publico. Nivel Protegido: La funcionalidad se otorgan solo a las clases que heredan de la clase original. ii Representado por # = protegido Nivel privado: Solo la clase original puede utilizar los Autor: Ing. Silverio Bonilla 119 atributos y operaciones. Representado por - = privado

120 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplos de Visibilidad: Autor: Ing. Silverio Bonilla 120

121 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplo Diagrama de Clases: Cuentas de Ahorros Sea un Caso de Control de cuentas de ahorros que pueden ser de tres tipos, individuales, indistintas y conjuntas. Las personas o clientes deben llenar una solicitud de cuenta de ahorros y el especialista procederá a abrir la cuenta respectiva. Con la tarjeta de la cuenta el cliente del banco podrá realizar las operaciones de depósito y extracción de dinero a través del cajero Autor: Ing. Silverio Bonilla 121

122 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplo Diagrama de Clases: Cuentas de Ahorros personalbanco numempleado nombre apellido cedula salario fecha ingreso direccion cajeros +realiza 1 especialistas +crea 1 +es generado Clientes 0..n +es creada 1..n cedula Movimientos Cuentas Cuentas apellido fecha +esta asociada +posee +pertenece numero +Posee nombre monto fecha creacion direccion tipo mov 0..n 1 monto 1..n 1 telefono correo Autor: Ing. Silverio Bonilla 122 individual conjunta indistintas

123 Introducción a UML Diagrama de Clases Ejemplo Practico: Inscripción de Curso alumno codigo cedula nombre apellido sexo correo +posee 1 +pertenece 0..n inscripcion periodo +contiene +asociado fecha 0..n 1..n curso codigo nombre profesor carnet seccion nombre apellido numero +es impartido +imparte cantidad cedula 0..n 1 telefono sexo +posee 1 direccion +pertenece 0..n horario diasemana hora desde hora hasta aula Autor: Ing. Silverio Bonilla 123

124 Introducción a UML Diagramas de Interacción Interacción: Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto para lograr un propósito. Mensaje: Especificación de una comunicación entre objetos que transmite información, con la expectativa de desencadenar una actividad. Autor: Ing. Silverio Bonilla 124

125 Introducción a UML Diagramas de Interacción Qué es? Diagramas de Interacción Un diagrama de interacción muestra en detalle un determinado escenario para un caso de uso Objetivos? Describir el comportamiento dinámico del sistema Permite verificar la coherencia del sistema validándolo con el modelo de clases Qué representan? Objetos y Mensajes entre Objetos Autor: Ing. Silverio Bonilla 125

126 Tipos? Desarrollo de Aplicaciones Orientado a Objetos Introducción a UML Diagramas de Interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: Diagramas de secuencia: Muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales Diagramas de colaboración: Muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambia. Utilidad de Diagrama de Secuencia Para la documentación de un Caso de Uso: en términos próximos al usuario y sin detallar la sincronización existente Para la representación precisa de las interacciones i entre Autor: Ing. Silverio Bonilla 126 objetos

127 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Diagrama de Secuencia Diagrama de interacción cuyo objetivo es describir el comportamiento dinámico del sistema. Muestra una interacción entre objetos en función del tiempo y representa típicamente la implantación de un escenario para un caso de uso. Hace énfasis en los mensajes intercambiados por los objetos. En un diagrama de secuencia existen en consecuencia tres tipos de elementos: Objetos, Mensajes y Focos de control o Activación Autor: Ing. Silverio Bonilla 127

128 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Diagrama de Secuencia: Obj1:Clase1 Obj2:Clase2 Obj3:Clase3 Prepara() Prepara() Nuevo() Obj4:Clase4 X Autor: Ing. Silverio Bonilla 128

129 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Objetos: Autor: Ing. Silverio Bonilla 129

130 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Foco de Control o Activación: Autor: Ing. Silverio Bonilla 130

131 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Mensaje: Autor: Ing. Silverio Bonilla 131

132 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Mensaje Reflexivo: Autor: Ing. Silverio Bonilla 132

133 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Tipo de Mensajes: Síncrono o Llamada (El originario del mensaje pierde el control hasta recibir la respuesta) Retorno (No es un mensaje, sino la respuesta de un mensaje previo) Directo (Flat) (El originario i i del mensaje no espera respuesta, pero se pasa el control al destinatario del mensaje, el fin del foco de control del destinatario devuelve el control) Asíncrono (El originario no espera respuesta y permanece Autor: Ing. Silverio activo Bonilla pudiendo enviar mensajes) 133

134 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Tiempo: El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno este mas cerca de la parte inferior. Un diagrama de secuencias tiene dos dimensiones, la vertical que representa el tiempo, y Autor: Ing. Silverio Bonilla 134 la horizontal que representa los distintos objetos

135 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Formato de los Diagramas de Secuencia: En forma genérica: describirá todas las posibles secuencias En forma de instancia: describe una secuencia en concreto (Escenario). De forma consistente a lo especificado en la forma genérica. Autor: Ing. Silverio Bonilla 135

136 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Tipos de Control: El Diagrama de Secuencia refleja de manera indirecta las opciones de control Un control centralizado tiene una forma como esta: Autor: Ing. Silverio Bonilla 136

137 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Tipos de Control: Un control descentralizado tiene una forma como esta: Autor: Ing. Silverio Bonilla 137

138 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Etiquetas de Mensaje: Secuencia La expresión de secuencia en diagramas de secuencia (procedimentales) se suele omitir. Se expresa con números enteros o números enteros anidados, si se trata de mensajes encadenados: 1, 1.1, 1 o Autor: Ing. Silverio Bonilla 138

139 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Etiquetas de Mensaje: Secuencia Pero si hay concurrenciaseemplean lt letras: 1, 1.1, 1.1a, 1.1b Autor: Ing. Silverio Bonilla 139

140 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Etiquetas de Mensaje: condición/iteración Además se puede indicar una condición: [x<0] 4.1:mensaje (como condición ió de guardar) 4.1[x < 0] : mensaje (como iteración única?) Puede incluir una cláusula de iteración: 4 *[i:=1..n]:mensaje Autor: Ing. Silverio Bonilla 140

141 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Estructuras de Control: Las bifurcaciones condicionales pueden representarse de esta forma: Autor: Ing. Silverio Bonilla 141

142 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Estructuras de Control: Las bifurcaciones condicionales se pueden añadir el pseudocódigo sobre la parte izquierda del diagrama permite la representación de bucles y bifurcaciones, de modo que los diagramas daga asde secuencia c pueden representar ese la forma general de una interacción, más allá de la simple consideración de un escenario particular. Autor: Ing. Silverio Bonilla 142

143 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Estructuras de Control: Podemos representar iteracionesi en el envío de mensajes, por ejemplo, mientras se cumpla una condición. La iteración puede expresarse como parte del mensaje: Equivalente al Bucle WHILE Autor: Ing. Silverio Bonilla 143

144 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Estructuras de Control: La iteración, como comentario al margen: Autor: Ing. Silverio Bonilla 144

145 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Bifurcacion o Alternativas: Las alternativas, en el lado del destinatario del mensaje, se representan desdoblandod d la línea de vida del objeto destinatario. Autor: Ing. Silverio Bonilla 145

146 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Signatura del Mensaje: Donde signatura es valor-retorno: retorno: omitido si el mensaje no tiene un resultado (void). nombre-mensaje: el nombre de la operación en el objeto receptor. lista de parámetrosautor: entre Ing. Silverio paréntesis Bonilla 146

147 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Ejemplo de Etiquetas de Mensaje: 2: display(x, y) mensaje simple 1.3.1: p:= encontrar(espec) llamada anidada con valor de retorno [x < 0] 4: invertir(x, color) mensaje condicional Autor: Ing. Silverio Bonilla 147

148 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Ejemplo de Diagrama de Secuencia (Documentación de un caso de uso): Se concentra sobre la descripción de la interacción, a menudo en términos próximos al usuario y sin entrar en los detalles de la sincronización. La indicación que acompaña a las flechas corresponde entonces a eventos que ocurrren en el ámbito de la aplicación. En este estado del modelado, las flechas no corresponden aún a envíos de mensajes en el sentido de lenguajes de programación Autor: Ing. Silverio Bonilla 148

149 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Ejemplo Diagrama de Secuencia: Cajero Automático <<Actor>> ATM:Cajero Pedro:cliente Insertar Tarjeta Solicita Password Cuentas Pedro: Cuentas Introducir Password Opciones Verificar Password Opción de Cuenta OK Opciones Cuenta Opciones Solicitud Efectivo Efectivo Debita cuenta Retorna Ok Autor: Ing. Silverio Bonilla 149

150 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Ejemplo Diagrama de Secuencia: Agregar Cliente Caso de Uso: Agregar Cliente Objetivo: Registrarunnuevoclienteenlabasededatos del Video-Club VdeoCub Actores: Encargado (E) Precondiciones: Secuencia Normal: 1. El caso de uso se inicia cuando un cliente quiere usar por primera vez los servicios del Video-Club. 2. E: Introduce los datos de identificación del CLIENTE (cedula, nombre, apellidos) 3. S: Valida los datos del CLIENTE. 4. S: Registra al CLIENTE. Secuencia Alterna: 3.1. En caso que el cliente sea invalido enviar mensaje Cliente Invalido

151 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Ejemplo Diagrama de Secuencia: Agregar Cliente : Encargado : interfacealq :Cliente introducedatos (cedula, nombre, apellido) c=validarcliente (cedula) [c='verdadero'] 'Cliente Existe' : Cliente insertarcliente(cedula, nombre, apellido)

152 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Diagrama Caso de Uso: Videoclub Encargado Prestar Video Escenario Caso de Uso: Prestar Video 1. El caso de uso se inicia cuando el encargado realiza el préstamo del video a través de la pantalla del sistema en función del video a prestar y el numero de socio. 2. El sistema verifica el estado de morosidad del socio. 3. El sistema verifica la situación del video solicitado. 4. El sistema registra el préstamo del video para socio 5. El sistema devuelve al Autor: encargado Ing. Silverio Bonilla el recibo de entrega del video. 152

153 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Diagrama de Secuencia Caso de Uso Prestar Video : Encargado :WInPréstamos :Socio :Video :Préstamo prestar(video, socio) verificar situación socio verificar situación video registrar préstamo entregar recibo Autor: Ing. Silverio Bonilla 153

154 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Vista Estática (Diagrama de Clases) CarroCompra contiene Producto 0..* 1..* 1..1 es propiedad de 1..1 Cliente Autor: Ing. Silverio Bonilla 154

155 Introducción a UML Diagrama de Secuencia Vista Dinámica : : Interfaz Compra : CarroCompra : Producto Clien te iniciarcompra() nuevocarrocompra(cliente) seleccproducto(cantidad) obtenerdescripcionde(prod) cargarprod(cliente,prod,cantidad) confirmarcompra() confirmarcomprade(cliente) decremstoc k(cantidad) Realizar para cada producto incluido en el carro de compra Autor: Ing. Silverio Bonilla 155

156 Introducción a UML Diagrama de Colaboración El diagrama de colaboración muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común. Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Muestra las relaciones sobre los objetos sin mostrar la dimensión temporal de dichas relaciones La secuencia de los mensajes vendrá dada por números de secuencia Autor: Ing. Silverio Bonilla 156

157 Introducción a UML Diagrama de Colaboración El Diagrama de Colaboración modela la interacción entre los objetos de un Caso de Uso Los objetos están conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los mensajes enviados acompañados de una flecha que indica su dirección El Diagrama de Clb Colaboración ofrece una mejor visión iió del escenario cuando el analista está intentando comprender la participación de un objeto en el sistema Autor: Ing. Silverio Bonilla 157

158 Introducción a UML Diagrama de Colaboración Diagrama de Colaboración de Uso Prestar Video :Socio 2: verificar situación socio :Video 1: prestar(video, socio) 3: verificar situación video :WInPréstamos 5: entregar recibo : Encargado 4: registrar préstamo :Préstamo Autor: Ing. Silverio Bonilla 158

159 Introducción a UML Diagrama de Colaboración Una colaboración puede estar asociada a una clase, a un método (implementación de una operación), o a la realización de un caso de uso Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario. Cuando la it interacciónió afecta avarios objetos se utiliza un símbolo que representa objetos múltiples. Autor: Ing. Silverio Bonilla 159

160 Introducción a UML Diagrama de Colaboración Multiobjeto: Iteración Un mensaje seenvía iterativamenteti t y secuencialmente il a un conjunto de instancias. Se puede idi indicar la iteracióni sobre una colección con el convenio siguiente: Autor: Ing. Silverio Bonilla 160

161 Introducción a UML Diagrama de Colaboración Multiobjeto: Iteración Un mensaje seenvía iterativamentei y concurrentemente a un conjunto de instancias: Unmensajeseenvía de manera condicionada: i d Autor: Ing. Silverio Bonilla 161

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