Lenguajes de Programación: Generaciones
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- Dolores Vidal Marín
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1 Lenguajes de Programación: Generaciones Prof. Madeline Ortiz Rodríguez COMP de octubre de 2009 Primera programadora Ada Lovelace publica las notas relacionadas a la calculadora mecánica de Charles Babbage La máquina analítica Se le acredita haber escrito el primer programa de computadora en 1843 Programar: Manipular símbolos de acuerdo a reglas establecidas 2 1
2 Ada Lenguaje de programación en su honor Escrito por el Departamento de Defensa de los EE. UU. En 1980 URL: Ada Lovelace. (2009). Recuperado el 11 de mayo de 2009 de Wikipedia, the free encyclopedia, Máquina Analítica de C. Babbage Universidad Politécnica de Madrid. URL: 2
3 Niveles de lenguajes Bajo Nivel Dependen de la computadora Primera y segunda generación Alto Nivel Independientes de la computadora Tercera, cuarta y quinta generación 5 Lenguajes de Bajo Nivel PRIMERA Generación Lenguaje de Máquina Sistema Binario {0, 1} Mnemonics Abreviaciones Depende de la computadora Plataforma Microprocesador 3
4 Lenguajes de Bajo Nivel SEGUNDA Generación Lenguaje de Ensamblaje Uso de símbolos y abreviaciones llamados mnemotécnicos eficiente y rápido. Procedimiento: Código fuente Ensamblador Convierte cada línea de código en lenguaje de máquina. Código objeto Lenguajes de Alto Nivel Son independientes de la máquina o computadora. Utilizan palabras del idioma común. Pueden migrarse de una máquina a otra. Necesitan un traductor para cambiar las instrucciones a lenguaje de máquina: Unos utilizan intérpretes Otros se compilan 4
5 Lenguajes de Alto Nivel TERCERA Generación: Lenguaje de Códigos Uso de códigos o palabras claves Parecido al lenguaje humano o matemático Ejemplos: Basic C Java Lenguajes de Alto Nivel CUARTO Generación Orientado a Objetos Generación de código automáticamente Uso de módulos prediseñados Acceso a bases de datos Programación visual 5
6 Lenguajes de Alto Nivel Ejemplos de Cuarta Generación.NET Combinación de los programas: Visual Basic, C++, C#, J# Programas de autoría Micromedia Dreamweaver para la Web creación y manipulación de distintos medios audiovisuales Lenguajes de Algo Nivel QUINTA Generación Inteligencia Artificial Programación para aplicaciones en robótica 6
7 Tablas de entrada, proceso y salida Ejemplo # 1: Escribe un programa que calcule el promedio de notas. Las evaluaciones incluyen 3 exámenes, una nota de laboratorio, y otra de profesionalismo. Entradas Procesos Salida Tablas de entrada, proceso y salida Ejemplo # 2: Escribe un programa que calcule el por ciento de interés de un artículo. Recuerda que en Puerto Rico el impuesto de compra se divide en dos partes. Entradas Procesos Salida 7
8 Pseudocódigo Escribir los pasos o instrucciones en oraciones o frases en el mismo orden en que deberán ejecutarse cuando se utilice un lenguaje de programación. Algoritmo Lista de pasos o instrucciones en donde se sustituyen los pasos del pseudocódigo por instrucciones incluye los códigos del lenguaje, no incluye la sintaxis requerida. 8
9 Diagrama de Dirección ( Flowchart ) Utilizados para planificar y documentar el programa. Uso de imágenes y flechas que presentan el diseño del programa. Cada imagen representará una instrucción en el programa. Las flechas indican las conexiones y el orden en que se ejecutarán las instrucciones. Símbolos utilizados en el diagrama Uso Presenta una acción que debe ejecutarse Símbolo Rectángulo Muestra acciones que aceptan datos o producen información procesos Presenta preguntas o condiciones decisiones booleanas de cierto o falso Indica el comienzo o final del diagrama Paralelograma Diamante Ovalado Conecta dos secciones del programa Círculo 9
10 Ejemplo # 1: Dibuja un diagrama con el algoritmo que calcule el promedio de notas. Comienza el programa que Calcula el promedio Entrar las puntuaciones Calcular promedio Imprimir promedio Fin del programa que Calcula el promedio 19 Codificación Depende del lenguaje seleccionado Utilizar los códigos o palabras claves Seguir la sintaxis establecida para el programa Uso de espacios Uso de paréntesis Uso de puntuación (punto, coma, punto y coma, y dos puntos) 10
11 Documentación Manuales para el usuario final Documentación o manual para el programador Mantenimiento Actualización de los programas a tono con cambios que surgen una vez terminado el programa. 11
12 Referencias Gómez de Silva Garza, A. & De Jesús Ania Briseño, I. (2008). Introducción a la Computación (págs ). México: CENGAGE. Tipos de Lenguajes de Programación. (s.f. ). DesarrolloWeb.com. Recuperado el 7 de diciembre de 2008 de Referencias Generaciones de lenguajes de programación. (2008, 28 de noviembre). Recuperado el 6 de diciembre de 2008 de programación Norton, P. (2006). Introducción a la Computación (Sección 13B, págs ). México: McGraw-Hill. 12
2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje.
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