Monroy Torres Josué Joel
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- Elisa Vázquez Carrasco
- hace 7 años
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1 Monroy Torres Josué Joel Parte 1. Programa principal. Main a) Cambie la VENTANA a una posición de 100,150, el tamaño de la ventana de 500, 700 y escribe el nombre prueba1. void ventana() { glutinitwindowsize(500,500); glutinitwindowposition(100,150); glutcreatewindow("prueba1"); } b) De base.cpp, que tipo de despliegue tiene y que significa: glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); GL_COLOR_BUFFER_BIT: Se borra el buffer de la pantalla. GL_DEPTH_BUFFER_BIT: Perspectiva en 3D. c) Cambie de color azul a color Café y después a color amarillo la pantalla. Café: glclearcolor(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
2 Amarillo: glclearcolor(0.7f,0.5f,0.0f,1.0f); d) Cambie el nombre de la función RenderScene por dibujar escena, en las dos partes donde aparece, y mencione cuales son: Aparece en la función llamada dibujar_escena() y en la función principal, como argumento de glutdisplayfunc(dibujar_escena).
3 Parte 2. Modelado. 1. Funciones predefinidas simples: el rectángulo y los objetos3d. a) Dentro del RenderScene o directamente en el main, escribe lo necesario para que se vea un rectángulo, de cualquier tamaño. b) Dentro del RenderScene o directamente en el main, escribe lo necesario para que se vea un cubo. glcolor3f(0.0, 0.0, 0.0); glutwirecube(5.0);
4 c) Dentro del RenderScene o directamente en el main, escribe lo necesario para que se vea una esfera. glcolor3f(0.0, 0.0, 0.0); glutwiresphere(5.0, 50, 50); d) Del inciso c, prueba varios valores de las subdivisiones, presenta pocas subdivisiones, donde el modelo no parezca lo pedido; presenta con 15 subdivisiones como se ve, y como se ve con muchas. Con pocas subdivisiones: glutwiresphere(5.0, 5, 5);
5 Con muchas subdivisiones: glutwiresphere(5.0, 50, 50); 2. Vértices. a) Realice una línea que atraviese el cubo alambrado de base.cpp a lo largo del eje x. glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glbegin (GL_LINES); glvertex3f(-2.0f, 2.0f, 0.0f); glvertex3f(7.0f, 2.0f, 0.0f); glend();
6 b) Investigue que hace cada primitiva contenida en glbegin. Puntos - glbegin(gl_points); Se dibuja un punto en las coordenadas especificadas y con el color actual por cada llamado a glvertex. Líneas Individuales glbegin(gl_lines); Con esta primitiva es posible dibujar líneas separadas. Cada par de vértices especificados se dibuja una línea y si se especifica un número impar de vértices, el último es ignorado. Líneas Conectadas glbegin(gl_line_strips); Permite dibujar un conjunto de líneas conectadas, donde los dos primeros vértices forman una línea y cada vértice adicional genera una línea que une dicho a vértice con último suministrado antes de este. Líneas en Ciclo glbegin(gl_line_loop); Similar a LINE_STRIPS, con la diferencia de que la último vértice en ser suministrado se une con el primero para formar una última línea. Triángulos independientes glbegin(gl_triangles); Simple, cada tres vértices se genera un nuevo triangulo con la cara frontal determinada por el orden que este activo, bien sea CCW o CW. Evidentemente la cantidad de vértices debe ser 0 o múltiplo de tres, los últimos vértices que no correspondan a ninguna tripleta son despreciados. Triángulos conectados glbegin(gl_triangle_strip); Similar a LINE_STRIPS, los primeros tres vértices generan un triangulo y luego cada vértice adicional genera otro que comparte un lado del triangulo anterior, es decir si se suministran los vértices a,b,c,d,e se formarán los triángulos abc, cbd y cde. La razón por la que se invierte el orden de los vértices en algunos triángulos, cbd por ejemplo, es para preservar el winding de la primitiva. Triángulos en abanico glbegin(gl_triangle_fan); Esta primitiva genera un conjunto de triángulos alrededor de un punto común, al igual que TRIANGLE_STRIPS, estos están conectados por un lado. En este caso el proporcionar los vértices a,b,c,d,e generarán los triángulos abc, acd y ade. Rectángulos Independientes glbegin(gl_quads); Cada cuatro vértices proporcionados es generado un rectángulo, si son proporcionados vértices que no corresponden a ningún grupo de cuatro, dichos vértices son descartados. Rectángulos Conectados glbegin(gl_quad_strip); Los primeros cuatro vértices generan un rectángulo, luego cada par adicional de vértices genera un nuevo rectángulo conectado con los dos últimos vértices especificados en el anterior. Esta primitiva es bastante particular, ya que los bordes deben ser suministrados de manera alternada con el fin de preservar el winding, esto se ve más claramente en el ejemplo y el gráfico.
7 Polígonos Generales glbegin(gl_polygon); Esta primitiva es una representación general de un polígono, lo que incluye un triángulo, rectángulo o cualquier polígono de n lados. Existe una restricción adicional y es que al especificar polígonos, además de que todos los vértices tienen que ser coplanares y es que el polígono tiene que ser convexo. Si alguna o ambas de estas condiciones no se cumplen, OpenGL dibujará los polígonos de formas no esperadas y generalmente indeseables. c) Introduzca a base.cpp, el dibujo de un abanico de tres triángulos. Utilice: GL_TRIANGLE_STRIP y GL_LINES. Diga cuanto se ahorro de código al utilizar una de las primitivas y porque. glbegin(gl_triangle_strip); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f,0.2f, 0.0f); glcolor3f(0.0, 1.0, 0.0); glvertex3f(0.0f, 0.2f, 0.0f); glvertex3f(0.1f, 0.4f, 0.0f); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glvertex3f(0.1f, 0.4f, 0.0f); glvertex3f(0.3f, 0.55f, 0.0f); glcolor3f(1.0, 1.0, 0.0); glvertex3f(0.3f, 0.55f, 0.0f); glvertex3f(0.5f, 0.6f, 0.0f); glend();
8 glbegin(gl_lines); glcolor3f(0.0, 0.0, 0.0); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f,0.2f, 0.0f); glvertex3f(0.0f,0.2f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.2f, 0.0f); glvertex3f(0.1f, 0.4f, 0.0f); glvertex3f(0.1f, 0.4f, 0.0f); glvertex3f(0.1f, 0.4f, 0.0f); glvertex3f(0.3f, 0.55f, 0.0f); glvertex3f(0.3f, 0.55f, 0.0f); glvertex3f(0.3f, 0.55f, 0.0f); glvertex3f(0.5f, 0.6f, 0.0f); glvertex3f(0.5f, 0.6f, 0.0f); glend();
9 Es más fácil utilizando GL_TRIANGLE_STRIP que utilizando GL_LINES, porque es mejor hacer los triangulos con los vértices, que construirlos por medio de líneas. 3. Quadrics a) Observe donde se declaro en base.cpp, el objeto quadobj. Donde se creó?, que quadrics se utilizó?, fue destruido?, dónde? Se declara al principio del programa de esta manera: GLUquadricObj *quadobj; Se utilizaron gluquadricdrawstyle(quadobj, GLU_FILL) y gluquadricnormals(quadobj, GLU_SMOOTH) para la creación de un cilindro. Es destruido con: gludeletequadric(quadobj); Esto dentro de la función llamada cilindro(). b) Utilice el mismo objeto para desplegar una esfera. GLUquadricObj *quadobj; void cilindro() { quadobj = glunewquadric(); gluquadricdrawstyle( quadobj,glu_line); gluquadricnormals( quadobj,glu_smooth); glcolor3f(0.0, 0.0, 0.0); glusphere(quadobj, 3, 20, 20); gludeletequadric(quadobj); }
10 c) Cree otro objeto y despliegue un disco. GLUquadricObj *quadobj; void disco() { quadobj = glunewquadric(); gluquadricdrawstyle( quadobj,glu_line); gluquadricnormals( quadobj,glu_smooth); glcolor3f(0.0, 0.0, 0.0); gludisk(quadobj, 1, 5, 20, 20); gludeletequadric(quadobj); }
11 d) Investigue que son los NURBS y como se utilizan. Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemáticas de geometría en 3D capaces de describir cualquier forma con precisión, desde simples líneas en 2D, círculos, arcos o curvas, hasta los más complejos sólidos o superficies orgánicas de forma libre en 3D. Gracias a su flexibilidad y precisión, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustración y animación hasta la fabricación.
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