Programación Orientada a Objetos
|
|
|
- María Luz Montserrat Campos Belmonte
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 Programación Orientada a Objetos Isidro González Caballero (Universidad de Oviedo) Técnicas de Comp. en Física Santander, 08/11/2010
2 Introducción Los problemas suelen tener varias soluciones posibles. En programación existen diversas metodologías que nos ayudan a enfrentar un problema. Cada metodología tiene diversos lenguajes que las soportan. Algunos lenguajes soportan varias metodologías. Estructurada Metodología Lenguaje Fortran, C, Pascal, Basic Orientada a objetos (OOP) C++, Java, Smalltalk Orientada a eventos VisualBasic
3 Programación Orientada a Objetos Definición: La Programación Orientada a Objetos (OOP) es un método de programación en el cual los programas se organizan en colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia. Comentarios: Usamos objetos en lugar de algoritmos como bloque fundamental Cada objeto es una instancia de una clase Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan complejas como la herencia
4 Ventajas de la POO Proximidad de los conceptos modelados respecto a objetos del mundo real Facilita la reutilización de código Y por tanto el mantenimiento del mismo Se pueden usar conceptos comunes durante las fases de análisis, diseño e implementación Disipa las barreras entre el qué y el cómo
5 Desventajas de la POO Mayor complejidad a la hora de entender el flujo de datos Pérdida de linealidad Requiere de un lenguaje de modelización de problemas más elaborado: Unified Modelling Language (UML) Representaciones gráficas más complicadas
6 Conceptos de la OOP Conceptos básicos Objeto Clase Características de la OOP Abstracción: Encapsulamiento: Modularidad: Jerarquía Otros conceptos OOP Tipos Persistencia Tipos de relaciones Asociación Herencia Agregación Instanciación Representaciones gráficas Diagramas estáticos (de clases, de objetos...) Diagramas dinámicos (de interacción...)
7 Objeto y Clase Un objeto es algo de lo que hablamos y que podemos manipular Existen en el mundo real (o en nuestro entendimiento del mismo) Objeto:Clase Atributo1=valor Atributo2=valor... Una clase describe los objetos del mismo tipo Todos los objetos son instancias de una clase Describe las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos Clase Atributos Operaciones
8 Conceptos OOP: Abstracción Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real Resaltando los aspectos relevantes de los objetos de una clase Ocultando los detalles particulares de cada objeto Separaremos el comportamiento de la implementación Es más importante saber qué se hace en lugar de cómo se hace: Un sensor de temperatura Se define porque... mide la temperatura nos muestra su valor se puede calibrar... No sabemos... (no nos importa) cómo mide la temperatura de qué está hecho cómo se calibra
9 Conceptos OOP: Abstracción La abstracción no es única: Un coche puede ser... Una cosa con ruedas, motor, volante y pedales (conductor) Algo capaz de transportar personas (taxista) Una caja que se mueve (simulador de tráfico) Conjunto de piezas (fabricante)
10 Conceptos OOP: Encapsulamiento Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otra. Complementa a la abstracción Se consigue: Separando la interfaz de su implementación Ocultando la información interna de un objeto Escondiendo la estructura e implementación de los métodos (algoritmos). Exponiendo solo la forma de interactuar con el objeto
11 Conceptos OOP: Encapsulamiento Ejemplo: Un paralelogramo Vemos que se puede... Construir con: 4 puntos (y restricciones) 1 punto y 2 vectores 1 punto, 1 vector, 1 ángulo y 1 lado Transformaciones: Escalado Rotación Desplazamiento Dibujar No vemos... Como está representado internamente 4 puntos? 1 punto y 2 vectores?... Como se modifica su escala Guardando el factor? Escalando en el momento? Idem para rotación, traslación, etc...
12 Conceptos OOP: Modularidad Consiste en separar el sistema en bloques poco ligados entre sí: módulos. Organización del código Es una especie de encapsulamiento de más alto nivel. El C++ no lo impone aunque lo soporta (namespace) El Java es más formal (packages) Difícil pero muy importante en sistemas grandes. Suele aplicarse refinando el sistema en sucesivas iteraciones Cada módulo debe definir una interfaz clara
13 Conceptos OOP: Modularidad Ejemplo: Simulación detector de AAEE Puede dividirse en los siguientes módulos Geometría: Describe el detector físicamente (forma, materiales, tamaño) 2. Partículas: Las partículas cuyas interacciones nos interesan 3. Procesos: Aquí enlazamos la información del detector (materia) con las propiedades de las partículas Podríamos dividir el módulo de procesos en procesos electromagnéticos, procesos hadrónicos,... Lo mismo podríamos hacerlo con las partículas: leptones, hadrones,...
14 Conceptos POO: Jerarquía Es una clasificación u ordenamiento de las abstracciones Hay dos jerarquías fundamentales: Estructura de clases: Jerarquía es un/a Relaciones de herencia Estructura de objetos: Jerarquía parte de Relaciones de agregación Está implementada de manera genérica en la estructura de clases
15 Conceptos OOP: Jerarquía Ejemplo: Figuras planas y diagramas Una figura plana es: Algo con una posición en el plano Escalable Rotable Un gráfico es algo que se puede dibujar en 2D Un diagrama es un conjunto de cuadrados y círculos Herencia simple Un cuadrado es una figura Un círculo es una figura Herencia múltiple Agregación es una figura es un gráfico
16 Conceptos OOP: Tipo Es el reforzamiento del concepto de clase Objetos de tipo diferente no pueden ser intercambiados El C++ y el Java son lenguajes fuertemente tipeados Ayuda a corregir errores en tiempo de compilación Mejor que en tiempo de ejecución
17 Conceptos OOP: Persistencia Propiedad de un objeto de trascender en el tiempo y en el espacio a su creador (programa que lo generó) No se trata de almacenar sólo el estado de un objeto sino toda la clase (incluido su comportamiento) No está directamente soportado por el C++ Existen librerías y sistemas completos (OODBMS) que facilitan la tarea Frameworks (entornos) como ROOT lo soportan parcialmente (reflex) El concepto de serialización del Java está directamente relacionado con la persistencia
18 Relaciones Están presentes en cualquier sistema Definen como se producen los intercambios de información y datos También ayudan a comprender las propiedades de unas clases a partir de las propiedades de otras Existen 4 tipos de relaciones: Asociación Herencia Agregación Instanciación
19 Relación de Asociación Relación más general Denota una dependencia semántica Es bidireccional Primer paso para determinar una relación más compleja Ejemplo: Relación entre un producto y una venta. Cualquier venta está asociada a un producto, pero no es, ni forma parte de, ni posee ningún producto al menos en una primera aproximación. Cardinalidad: multiplicidad a cada lado Uno a uno: Venta-Transacción Uno a muchos: Producto-Venta Muchos a muchos: Comprador-Vendedor
20 Relación de Herencia Relación característica de la OOP! Puede expresar tanto especialización como generalización Evita definir repetidas veces las características comunes a varias clases Una de las clases comparte la estructura y/o el comportamiento de otra(s) clase(s). También se denomina relación es un/a (is a)
21 Relación de Herencia (vocabulario) Clase base o superclase: clase de la cual se hereda Clase derivada o subclase: clase que hereda Herencia simple: Hereda de una sola clase Herencia múltiple: Hereda de varias clases Java solo la soporta parcialmente Presenta diversos problemas ( qué hacer cuando se hereda más de una vez de la misma clase?) Clase abstracta: La que no lleva, ni puede llevar, ningún objeto asociado Polimorfismo: Posibilidad de usar indistintamente todos los objetos de un clase y derivadas.
22 Relación de Herencia (ejemplo) Polimorfismo Equilátero Clase abstracta Triángulo Isósceles Figura plana Herencia simple Escaleno Rectángulo Superclase Cuadrado Subclase
23 Relación de Agregación Una clase contiene a otra clase Ésta es parte de aquélla. También se denomina relación es parte de (has a) Una clase puede contener a otra: Por valor: Cuando los objetos de la clase contenida se crean y destruyen al mismo tiempo que los de la clase continente Por referencia: Cuando no necesariamente ocurre lo anterior
24 Relación de Agregación Un coche está hecho de Volante Palanca de cambio Motor Ruedas Coche Volante Marchas Motor Ruedas
25 Relación de Instanciación En determinados casos una clase (p.ej. un vector) puede implementarse independientemente del tipo (real, complejo, color...) de alguno de sus atributos: Definimos una clase parametrizada o template (plantilla) Para cada uno de los tipos que necesitemos definimos una nueva clase Instanciación VectorColores <Color> Vector Tipo VectorEnteros <int>
26 Representaciones gráficas Nos sirven para comunicarnos con otros usuarios o desarrolladores. Documentan nuestro sistema Hay múltiples vistas y tipos de diagramas: Estáticos Diagramas de clases Los de los ejemplos Diagramas de objetos... Dinámicos: Diagramas de estado: Muestra el ciclo de vida de los objetos, sistemas, etc... Diagramas secuenciales: Muestra como los objetos interaccionan entre ellos...
27 Diagrama de estado: Un ascensor En el primer piso subir Subiendo llegué llegué subir Bajando al primer piso Bajando llegué Parado time-out bajar
28 Diagrama secuencial: Impresión Ordenador Servidor Impresora Cola Imprime (fichero) [impr. Libre] Imprime (fichero) [impr. ocupada] Almacena (fichero)
CLA. Diagramas de clases en Métrica V3
CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas
Conceptos de Programación Orientada a Objetos
Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos
1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Introducción a la Orientación a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época
INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11
Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16
Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo
Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma
Universidad Salesiana de Bolivia
Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian
Diagramas De Casos De Uso
Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos
Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema
Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando
Cristian Blanco
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS PROGRAMA DEL CURSO INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Y COMPUTADORAS 1 CODIGO: 770 CREDITOS: 4 ESCUELA: Ciencias
La Herencia: Teoría (1)
Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1
Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos
Fundamentos de programación y Bases de Datos
Fundamentos de programación y Bases de Datos Duración: 25.00 horas Descripción En la actualidad la mayoría de nuestra vida esta basada en el uso de programas informáticos. Para desarrollar un programa
Desarrollador de Aplicaciones Web con Java
Desarrollador de Aplicaciones Web con Java El presente programa integral tiene como finalidad el uso de la tecnología Java para el desarrollo de aplicaciones Web empresariales. En los tres módulos se utilizan
AREA A LA QUE PERTENECE: 103 Matemática Básica 2 34 créditos POST REQUISITO: CATEGORIA: Obligatorio SEMESTRE: Primer Semestre 2015
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Introducción a la Programación Y Computación 1 CODIGO: 770 CREDITOS: 4 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA
POST REQUISITO: CATEGORIA: Obligatorio SEMESTRE: Primer Semestre 2015 HORAS POR SEMANA DEL LABORATORIO: DIAS QUE SE IMPARTE EL LABORATORIO:
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Introducción a la Programación Y Computación 1 CODIGO: 770 CREDITOS: 4 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA
Elementos Diagramas de Clases Clase:
Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET
Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET OBJETIVOS: Conocer de las bondades del paradigma de orientación a objetos en.net y su lenguaje
Resultado de Aprendizaje:
10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo
Diseño arquitectónico 1ª edición (2002)
Unidades temáticas de Ingeniería del Software Diseño arquitectónico 1ª edición (2002) Facultad de Informática objetivo Los sistemas grandes se descomponen en subsistemas que suministran un conjunto relacionado
Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Objeto Representa una instancia de un elemento del mundo del problema Es cualquier elemento
Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos Cristina Cachero Castro Pedro J. Ponce de León Amador Estela Saquete Boró Departamento de lenguajes y sistemas informáticos Universidad de Alicante Índice
Diagramas de interacción
Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,
Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
LABORATORIO TIC 2 Primer Parcial Etapas 1 y 2.
LORTORIO TI 2 Primer Parcial Etapas 1 y 2. 1. es la traducción del algoritmo o diagrama de flujo a un lenguaje de programación, de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del mismo. a) efinición del
PROGRAMA INSTRUCCIONAL
UNIVERSIDAD FERMÍN TORO VICE RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA INSTRUCCIONAL DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Código Semestre U.C. Pre- Requisito COMPUTACIÓN PARA
PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies.
Código CC3002 Nombre Nombre en Inglés PROGRAMA DE CURSO Metodologías de Diseño y Programación Design and Programming Methodologies SCT es Docentes Horas de Cátedra Horas Docencia Auxiliar Horas de Trabajo
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Enrique Hernández Orallo([email protected]) Cualquier rama de ingeniería o arquitectura ha encontrado útil desde hace mucho tiempo la representación de los
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas PROGRAMA INSTRUCCIONAL PROGRAMA: ANALISIS DE SISTEMAS DEPARTAMENTO: SISTEMAS ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN
Contenido PARTE I. ALGORITMOS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Prefacio a la cuarta edición...
Prefacio a la cuarta edición... xvii PARTE I. ALGORITMOS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN... 1 Capítulo 1. Introducción a las computadoras y los lenguajes de programación... 3 INTRODUCCIÓN... 3 1.1. Qué
Lenguaje de Modelamiento Unificado.
Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram
Tema 2 Conceptos básicos de programación. Fundamentos de Informática
Tema 2 Conceptos básicos de programación Fundamentos de Informática Índice Metodología de la programación Programación estructurada 2 Pasos a seguir para el desarrollo de un programa (fases): Análisis
PLANIFICACION DE ALGORITMOS Y PROGRAMACION
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA P.F.G. INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN SOCIAL PLANIFICACION DE ALGORITMOS Y PROGRAMACION Ciudad Bolivar, Octubre 2006 Prof. Marianna
JAVA -INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE
JAVA -INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE Temario 1 -Introducción al lenguaje Java 2 - Introducción a Eclipse 3 - Clases e Inicialización 4 Colecciones 5 - Creando nuestras clases de Java 6- Clases, Métodos y Variables
Programación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia
Programación Orientada a Objetos Sesión 4: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática, podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro de ésta misma, por ejemplo, la herencia
SISTEMA DE VENTAS Y COMPRA DE TIENDA DE VESTIR SIVECO VISION. Versión 1.0 MANUEL PABLO GUERRA MARTÍNEZ.
SISTEMA DE VENTAS Y COMPRA DE TIENDA DE VESTIR SIVECO VISION Versión 1.0 MANUEL PABLO GUERRA MARTÍNEZ [email protected] grupo S8 SIVECO,2012 Pág. 1 Tabla de Contenidos 1. Introducción 3 1.1 1.2 Propósito
Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases
Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un
CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CONTENIDO PRÓLOGO XIX CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Introducción 2 1.2 Resolución de problemas mediante la computadora 3 1.3 Conceptos de programación orientada a objetos
Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6
Planificaciones 7509 - Análisis de la Información Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL 1 de 6 OBJETIVOS Introducir al alumno en los conceptos fundamentales del desarrollo de sistemas de información
Requerimientos de Software
Requerimientos de Software Ingeniería de Requerimientos Se define como el proceso de establecer los servicios que el consumidor requiere de un sistema y las restricciones sobre las cuales de funcionar
Materia: Matemática de séptimo Tema: Triángulos
Materia: Matemática de séptimo Tema: Triángulos Kevin y Jake comenzaron a examinar una escultura mientras que las chicas examinaban un cuadro. La escultura que veían los chicos está llena de triángulos.
PROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY
PROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY ALGORITMO DEFINICIÓN: CONSISTE EN LA DESCRIPCIÓN CLARA Y DETALLADA DEL PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA EN DONDE SE ESTABLECE
1. Computadores y programación
1. Computadores y programación Informática y computadora (RAE) Informática (Ciencia de la computación) Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la
Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia
Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las
1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:
Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas
4.1 - OBJETOS Y CLASES
4.- Elementos relacionados con la Orientación a Objeto 4.1 - OBJETOS Y CLASES Intoducción Alan Kay (Smalltalk) Todo es un objeto. Un programa es un grupo de objetos diciendose unos a otros qué deben hacer
DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO
DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras
2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje.
Modulo 1. Introducción a los lenguajes de programación La solución de problemas mediante en uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o aplicaciones, la construcción de estos programas debe
La carrera geométrica
La carrera geométrica Materiales: el tablero 1, un personaje por cada jugador y un dado. 1. Cada jugador ubica su ficha en la salida. 2. Por turno, cada jugador tira el dado y mueve su ficha tantos casilleros
Diagrama de Clase. Tipos de diagramas
Diagrama de Clase MC Beatriz Beltrán Martínez MC Miguel Rodríguez Hernández Otoño 2013 Tipos de diagramas Diagramas de estructura: mostrar la estructura estática del sistema que se está modelando Incluye:
Evaluación Diagnóstico puesta en común. Escuela Técnica ORT - TIC
Evaluación Diagnóstico puesta en común Escuela Técnica ORT - TIC 2009 1 Ojo La mayoría de los conceptos que vamos a discutir los vamos a ver en profundidad en clase, por l otanto hoy no vamos a discutirlos
Tutorial de C# Delegados y Eventos. Por: Óscar López, M.Sc.
Tutorial de C# Delegados y Eventos Por: Óscar López, M.Sc. [email protected] DELEGADOS Delegados Son unos objetos que implícitamente extienden de System.Delegate y definen un tipo referencia soportado
Análisis y Diseño de Sistemas
Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 10 Modelo Dinámico Lic. María Mercedes Vitturini [[email protected]] 1er. CUATRIMESTRE
Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I
Algoritmos y programas Algoritmos y Estructuras de Datos I Primer cuatrimestre de 2012 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación funcional - clase 1 Funciones Simples - Recursión - Tipos de
2.2 Nombres, Ligado y Ámbito
2.2 Nombres, Ligado y Ámbito Ligado estático y dinámico, reglas de ámbito y prueba de tipos. Conceptos Nombres e Identificadores Variables Tipos Ámbito Constantes Nombres Identificador que designa en el
2. Obtener la longitud de la base de un triángulo isósceles cuyos lados iguales miden 17 cm y su altura 8 cm.
ACTIVIDAD DE APOYO GEOMETRIA GRADO 11 1. Calcular el valor de la altura del triángulo equilátero y de la diagonal del cuadrado (resultado con dos decimales, bien aproimados): h 6 cm (Sol: 3,46 cm) (Sol:
DESCRIPCIÓN Y CLASIFICACIÓN DE POLÍGONOS
DESCRIPCIÓN Y CLASIFICACIÓN DE POLÍGONOS 1.1.1 1.1.2 Las figuras geométricas, como los polígonos, aparecen en muchos lugares. En estas lecciones, los alumnos estudiarán más atentamente los polígonos y
IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web
IFCD0210 Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web Cualificaciones Profesionales y Certificados de Profesionalidad Ficha Técnica Categoría Informática y Comunicaciones Referencia Precio Horas 9777-1302
Casos de Uso. Introducción. Actores
Casos de Uso Introducción Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Por tanto
Tema III: Introducción al lenguaje de programación
Tema III: Introducción al lenguaje de programación Semestre: U-2014 Profesora: Nelly García Mora Agenda 1. Definición 2. Programación estructurada 3. Programación Modular 4. Tipos de lenguaje de Programación
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Introducción al análisis y diseño de sistemas.
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson
DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 9 Ana Mercedes Cáceres [email protected] Instructora: Carmen Morales Año 2006. OBJETIVOS Representar gráficamente los problemas
BASES DE DATOS TEMA 2 MODELOS DE DATOS
SES DE DTOS TEM 2 MODELOS DE DTOS Un modelo de datos es una serie de conceptos que puede utilizarse para describir un conjunto de datos y las operaciones para manipularlos. Hay dos tipos de modelos de
20483 Programación en C#
20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades
La resolución de un problema
CAP. 2. ALGORITMOS Y PROGRAMAS 2.1. Solución de problemas por computadora La resolución de problemas por computadora, es importante para que las personas o usuarios aprendan a programar de manera general,
Instituto Schneider Electric de Formación
Unity Pro & M340 Capítulo 1: Introducción a Unity Pro con Modicon M340 Introducción a Unity Pro A - Presentación de Unity Pro p. 3 B - Unity Pro p. 8 C - Consejos generales para desarrollar una aplicación
Geometría 2D: Preguntas Capítulo Relaciones Geométricas, Perímetro y Circunferencia
Geometría 2D: Preguntas Capítulo Relaciones Geométricas, Perímetro y Circunferencia 1. Cuáles son algunas de las relaciones especiales entre los ángulos? 2. Explique qué es un polígono y cómo determinar
INDICE Parte 1. Visual Basic Capitulo 1. Qué es Visual Basic? Capitulo 22. Mi Primera Aplicación Capitulo 3. Elementos del lenguaje
INDICE Prólogo XV Parte 1. Visual Basic 1 Capitulo 1. Qué es Visual Basic? 3 Introducción 3 Como crear una aplicación 5 Otras facilidades de Visual Basic 6 Un lenguaje de alto nivel 9 Menús 10 Colores
TEMA I PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN N ORIENTADA A OBJETOS OBJETOS (I) OBJETOS (II)
PROGRAMACIÓN N ORIENTADA A OBJETOS TEMA I PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programación OO Se basa en la creación de objetos, con sus propiedades y métodos Ventajas Código optimizado Buena reutilización
JAVA 7 Los fundamentos del lenguaje Java
Presentación 1. Historia 9 1.1 Por qué Java? 9 1.2 Objetivos del diseño de Java 10 1.3 Auge de Java 11 2. Características de Java 12 2.1 El lenguaje de programación Java 12 2.1.1 Sencillo 13 2.1.2 Orientado
CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos
CAPÍTULO 3 Metodología para la elaboración de manuales de procedimientos El elaborar los manuales de procedimiento conlleva una metodología; en este capítulo se trata brevemente este tema; sus bases principales
4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes
4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...
ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION
VICERRECTORADO ACADÉMICO DIRECCIÓN DE GESTIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN CURRICULAR FACULTAD: INGENIERIA ESCUELAS: COMPUTACION - SISTEMA UNIDAD CURRICULAR: ALGORITMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACION FECHA DE
TEMA 9: DIAGRAMA DE OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML
TEMA 9: DIAGRAMA DE OBJETOS, SECUENCIA Y DESPLIEGUE EN UML Diagramas en UML El bloque de construcción básico de UML es un Diagrama Introducción a UML 2 1 Diagrama de Objetos en UML Se utilizan para visualizar,
Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características.
Herencia Hay clases que comparten gran parte de sus características. El mecanismo conocido con el nombre de herencia permite reutilizar clases: Se crea una nueva clase que extiende la funcionalidad de
Sesión VI: Desarrollo de aplicaciones en el entorno MATLAB
1 Sesión VI: Desarrollo de aplicaciones en el entorno MATLAB LPI: Control y Procesamiento Digital de Señales Por: Ricardo Alzate Castaño UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA Sede Manizales Segundo Semestre
Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos
Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y
INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño
INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Introducción al Diseño Modelamos la estructura software del sistema (incluida la arquitectura) para
Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización
Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un
TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011
TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso Origen Nuevo lenguaje de propósito general de Microsoft para la plataforma.net Es el único que ha sido diseñado específicamente.net
Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.
Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos
Diagramas de secuencia
Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de
Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE DATOS DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN (D.E.R.)
Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS OBJETIVO DEL ESQUEMA DE DATOS Describir los datos que el sistema debe conocer para poder responder a los estímulos. CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE
UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson
UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson El lenguaje UML es un estándar OMG diseñado para visualizar, especificar, construir y documentar software orientado a objetos.
Descripción y Contenido del Curso. Programación C++ Capacity Academy.
Descripción y Contenido del Curso Programación C++ Capacity Academy Educación en Tecnología de la Información Online, Efectiva y Garantizada Qué aprenderá si toma este Curso? En este curso aprenderás todo
UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS (RDSI) ESTRUCTURA GENERALES
UNIÓN INTERNACIONAL DE TELECOMUNICACIONES UIT-T I.130 SECTOR DE NORMALIZACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES DE LA UIT RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS (RDSI) ESTRUCTURA GENERALES MÉTODO DE CARACTERIZACIÓN
Introducción. Curso de Middleware. Práctica 6. 1 de 9
Introducción Seguimos explorando aspectos del middleware y de la programación que resultarán relevantes a la hora de diseñar o construir middleware modernos. En esta práctica vamos a explorar el concepto
C.I.F.: B Inscrita en el Registro Mercantil de Madrid, Tomo Libro 0, Folio 135, Sección 8. Hoja M Inscripción 1ª
INTRODUCCIÓN A JAVA QUÉ ES JAVA Introducción ORGANIZACIÓN JME (Mobile / Wireless) JSE (Core / Desktop) JEE (Enterprise / Server) LA HISTORIA El comienzo Aparición de Internet Por qué el nombre JAVA DESARROLLO,
FUNCIONAMIENTO DEL ORDENADOR
FUNCIONAMIENTO DEL ORDENADOR COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA Datos de entrada Dispositivos de Entrada ORDENADOR PROGRAMA Datos de salida Dispositivos de Salida LOS ORDENADORES FUNCIONAN CON PROGRAMAS Los ordenadores
