UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
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- Marcos Soler Escobar
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1 UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 1. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Nombre y código de la asignatura: DISEÑO DE SISTEMAS Número de créditos : Número de horas semanales : Teoría: 02 horas, Práctica: 02 horas, Laboratorio: 02 horas 1.4 Ciclo de estudio : VII 1.5 Periodo Académico : II 1.6 Pre-requisitos : Análisis de Sistemas 1.7 Profesores : Armando David Espinoza Robles (Coord.) Nehil Muñoz Casildo Edwin Benavente Orellana 2. SUMILLA Concepto sobre Diseño de Sistemas: Transición del análisis al. Consideraciones sobre orientado a objetos. Arquitectura Cliente / Servidor: definición, características y componentes, criterio para el. Desarrollo de aplicaciones rápidas (RAD). Componentes, herramientas CASE. Modelos Cliente / Servidor de 2 y 3 capas. Middleware. Método de orientado a objetos: Diagrama de actividades, diagrama de estado, diagrama de implementación, diagrama de componentes. Lenguaje Unificado de Modelado (UML). 3. COMPETENCIA GENERAL Competencia del Curso Adquirir una comprensión profunda requisitos del SI. Estructurar los requisitos funcionales y no funcionales de un SI para su implementación en código fuente.
2 Crear una entrada apropiada para la actividad de implementación capturando los subsistemas individuales, interfaces y clases. Descomponer los trabajos de implementación en partes más manejables para ser llevadas a cabo por deferentes equipos de desarrollo. Capturar las interfaces entre subsistemas, implementar el uso de una notación común Elaborar la Arquitectura física y lógica del SI, para lo cual se toma en cuenta las clases sus atributos y operaciones, los subsistemas, los componentes reutilizables, y su distribución en una plataforma tecnológica adecuada. 4. PROGRAMACIÓN Unidad Didáctica 1: Introducción y conceptos básicos de Diseño Capacidades: el alumno reconoce los conceptos del buen, fases del proceso de, las metodologías del, así como identificar los componentes estructurales. s Didácticas 1ra Conceptos Presentación generales del de caso. Diseño Generar la Procesos de discusión en Desarrollo de grupos y Software exponer Metodologías de conclusiones. desarrollo de software Metodologías Agiles Ciclo de vida del desarrollo de sistemas Exposición del profesor señalando las orientaciones generales. Los estudiantes recaban y sintetizan información. Se expones las conclusiones. La recopilación de la calidad de la información. La exposición. Unidad Didáctica 2: Arquitectura de Software Capacidades: El alumno reconoce que la Arquitectura del Software es el de más alto nivel de la estructura de un sistema y usa técnicas de de software de alto nivel como, modularidad, de subsistemas y selección correcta de los patrones de arquitectura del software más comunes. s Didácticas 2da Estilos Arquitectónicos Profesor El Modelo expone la repositorio agenda, y Cliente-servidor proporciona Modelo de capas la bibliografía. Los grupos organizan la información. Los estudiantes exponen por La calidad de la comunicación. La calidad de la información
3 Modelo de Objetos Distribuidos Tuberías y filtros Descomposición del sistema. Descomposición orientada a objetos. Descomposición orientada a flujo de funciones. grupos los conceptos 3era Control de la ejecución subsistemas. Control centralizado. Control basado en eventos. Modularidad Acoplamiento y Cohesión Características del Unidad de aprendizaje: Laboratorio Sesiones / Temas Fechas / semanas Reglas de la organización del trabajo en laboratorio Definición grupos Tema del Proyecto: Se tomara el trabajo realizado en el curso de Análisis de Sistemas, para elaborar el e implementación. Formación de grupos. Definición del trabajo de análisis a revisar 2, 3 Unidad Didáctica 3: Metodología Proceso Unificado: El Diseño Capacidades: el alumno podrá, identificar los artefactos y trabajadores del Diseño, los nodos y la configuración de la red, los subsistemas y sus interfaces. Identificación de las clases relevantes para la arquitectura; modelar y encontrar la forma física y lógica del SI, para que este soporte todos los requisitos, los funcionales y no funcionales. 4ta Conceptos Básicos Aprendizaje Papel del basado en Diseño en el proyectos ciclo de vida del software Exposición estudiantes De los conceptos del La comunicación conceptos
4 Artefactos del Trabajadores del Flujo de trabajo Diseño de la arquitectura Diseñar un caso de uso Diseño de clases Diseño de subsistemas Definición del proyecto y su alcances Presentación del profesor conceptos del según el PU El material presentado Unidad de aprendizaje Laboratorio: revisión del modelo del análisis Sesiones / Temas Fechas / semanas Refinamiento del modelo de Análisis 4 Autocorrección Unidad Didáctica 4. Del Modelo de Análisis al Modelo del Diseño. Capacidades: el alumno podrá analizar y refinar el modelo del Análisis y pasar de este modelo al modelo de Diseño tomando como base el modelo ta Procesos de Aprendizaje Negocio de basado en Impacto para proyectos. la Que es PN arquitectura relevante Modelo de Dominio Organización del modelo de CU: CU relevantes para la arquitectura, Restricciones y requisitos no funcionales, Diseño de Interfaces de Usuario. Modelo dominio CU relevantes. de Definir vista de casos e uso La correcta elaboración modelos: PN relevantes Modelo de Dominio Organización de CU 6ta Diseño físico de la Red: Nodos Identificación Sub Sistemas de software, sub Aprendizaje basado en proyectos Que es nodos Subsistemas Clases del Definir vista de despliegue Definir vista lógica. La correcta elaboración del modelo de despliegue Modelo subsistemas
5 sistemas intermedios, dependencia de sub sistemas Clases del Diseño: identificación de atributos y Operaciones, Diagramas de Secuencias, Estados. clases del 7tma Organización de Componentes del Software Elaboración del Documento de la Arquitectura Aprendizaje basado en proyectos Definir vista de implementación La correcta elaboración de componentes y modelo de BD Unidad de aprendizaje Laboratorio: Elaboración del Documento de la Arquitectura Sesiones / Temas Tomando como base del Modelo de Análisis refinado elaborar el documento de la arquitectura, el cual será presentado y expuesto en la semana 9 Fechas / semanas Integración en un documento de todas la vistas Unidad Didáctica 5: Implementación y Pruebas Capacidades: el alumno podrá, implementar el sistema en términos componentes definidos en el y verificara el resultado de la implementación probando cada construcción. 8ava Conceptos Básicos Aprendizaje Papel de la basado en implementación proyectos en el ciclo de vida del software Definición del framework Definir el estilo arquitectónico La correcta elaboración de estilo arquitectónica
6 Artefactos de la implementación Trabajadores de la implementación Flujo de trabajo Implementación de la arquitectura Integrar el sistema Implementar un subsistema Implementar una clase, prueba de unidad. Papel de la prueba en el ciclo de vida del software Artefacto y trabajadores de la prueba Flujo de trabajo de la prueba. Elaborar los métodos de las clases Definir la BD y sus accesos los métodos y la BD Examen Parcial Unidad de aprendizaje 6: Patrones de Diseño OO Competencia: el alumno podrá identificar y usar los patrones de Orientado a Objetos 9ava, Conceptos Básicos Presentación 10ava, de casos para 11ava, aplicar 12ava patrones Justificación, aportación, cualidades, descripción, clasificación de un patrón de Patrones de Diseño Patrones de Creación Patrones de Estructurales Patrones de Comportamiento Presentar los conceptos de patrones de según gof Explosión de los grupos de alumnos de patrones de Comunicación Complejidad casos
7 Unidad de aprendizaje Laboratorio: fase de la implementación y pruebas Sesiones / Temas Fechas / semanas La arquitectura revisada y aprobada será 8,9, implementada de mínimo 4 CU Implementación principales del proyecto Unidad de aprendizaje 7: Arquitectura Web. Competencia: el alumno podrá identificar y definir las particularidades de la arquitectura Web. 13, 14 Conceptos Básicos Presentación Patrón de de conceptos Arquitectura básicos de Modelo Vista MVC Controlador Arquitectura web Componentes de una arquitectura web Desarrollo de aplicaciones web Arquitectura, navegador, Servidor web Exposición alumnos de MVC. Comunicación y consistencia del material Unidad de aprendizaje 8: Arquitectura Orientada a Servicios Competencia: el alumno conocerá los conceptos centrales de la arquitectura orientada a servicios 15, 16 Conceptos Básicos Servicios como componentes de reutilización Ingeniería de Servicios Desarrollo de software con servicios. Presentación de conceptos de servicios Arquitectura de servicios Explosión de los grupos sobre servicios y arquitectura de servicios Capacidad de comunicación y robustez del material Unidad de aprendizaje: exposición trabajos Sesiones / Temas Fechas / semanas Presentación y expocio0cion de trabajos
8 Unidad de aprendizaje 9: evaluación Examen Final 5. ESTRATEGIA DIDACTICA El aprendizaje se realizara teniendo como centro la elaboración del de sistemas de un proyecto de software. Este proyecto deber ser un caso lo más cercano posible a la realidad. Al rededor del desarrollo del proyecto el alumno ira descubriendo los conocimientos nuevos que son necesarios y consolidando los saberes previos. Para este propósito se formaran grupos de trabajo lo más homogéneos posibles teniendo en cuenta el perfil personal alumnos como su rendimiento académico. Promoviendo la participación estudiantes en contextos de situaciones lo más real posible en la elaboración del de un proyecto de software. Se promoverá el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, desarrollo de actitudes y valores, vincular las teorías del de sistemas al mundo real, trabajar en equipo, particularizar y profundizar los conocimientos. Incentivar el autoaprendizaje organizando exposiciones de la Estructura Arquitectónica productos de software libres más conocidos, usando la dirección web (architecture open source aplication). esto permitirá afianzar los conocimientos teóricos. El proyecto base del curso tomara el trabajo practico realizado en el curso de análisis para elaborar el y implementación de sistema usando las técnicas de patrones y reutilización. 6. EVALUACION DEL APRENDIZAJE Se evalúa: la capacidad de comunicación y robustez materiales preparados a través de una rúbrica. La corrección del documento de la arquitectura La meta del 60% del desarrollo del código del proyecto Los exámenes parcial y final EP = examen Parcial EF = examen final TB = trabajo de laboratorio EX = exposiciones (implementación de patrones o Arquitectura de software libre) MT= material preparado por los estudiantes Promedio final = (EP + EF + 2TB + EX+MT) / 6
9 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS El proceso Unificado de desarrollo de Software Ivar Jacobson, Grady Booch, james Rumbaugh. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. Stephen R. Schach. Ingeniería de Softwarte. Ian Sommerville. Ingeniería de Software orientado a Objetos con UML Java e internet. Alfredo Weitzenfeld. Applying UML and Patterns 3 rd Edition. Craig Larman. Pearson Education, Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides - Addison Wesley (GoF- Gang of Four) UML y Patrones. Introducción al análisis y orientado a objetos - Larman - Prentice Hall
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