Nuevos formatos y modelos de negocio

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2 Nuevos formatos y modelos de negocio

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4 1. Coexistencia de dos modelos: el tradicional y el 2.0 que se tienen que repartir la misma tarta de la industria audiovisual así como sus fuentes de financiación.

5 Fuente: El futuro del medios audiovisuales en España

6 Fuente: VIII Jornadas Profesionales. Contenidos Audiovisuales 2.0.

7 Empleados en el ámbito de los Contenidos Digitales por áreas (datos 2012) Fuente: Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España

8 2. Los consumidores pasan a ser prosumidores. Los UGC (Contenidos Generados por el Usuario) tienen éxito en los huecos que no están cubiertos por las grandes compañías digitales. Aplicando la teoría de long tail, los UGC ofrecen contenidos más diversos y que no están dirigidos al mercado de masas, pero que también tienen su público y que en conjunto pueden llegar a más espectadores que las grandes compañías.

9 Teoría Long Tail de Anderson: Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución y las reglas del mercado. Ahora existen dos mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos productos y otro nuevo basado en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o superar al primero. Son el antiguo mercado de masas y el nuevo nicho de mercados, representados por la cabeza y la cola de la conocida gráfica de distribución estadística.

10 En España cada vez es más habitual que los usuarios generen contenidos propios, según el informe del ONTSI, en el primer trimestre del año 2011, el 8,4% de los internautas mayores de 14 años declaró disponer de un blog personal lo que corresponde a 2,1 millones de usuarios. Un ejemplo de UGC notable en España es el caso de isasaweis, un videoblog con consejos sobre maquillaje que gracias a su éxito y a la gran cantidad de visitas recibidas, ha terminado teniendo un programa propio en Antena 3.

11 La red permite llegar a nichos de mercado muy específicos que la difusión masiva no tiene en cuenta, lo que explica el éxito de ciertos videoblogs. Pero además el video online pone encima de la mesa nuevas estrategias de marketing en el que el papel de las redes sociales toma especial relevancia.

12 Fuente: Consumo audiovisual a través de la red

13 3. Convergencia de televisores, ordenadores y móviles. Los terminales son los instrumentos de recepción de televisión. Estos dispositivos son clave para entender el nuevo rol de los usuarios y los cambios en el modelo de negocio.

14 Fuente: Consumo audiovisual a través de la red

15 4. El hecho de que el consumo de video pueda realizarse a través de smart phones, tablets o smart TV, puede condicionar la duración de los contenidos a visionar. Este hecho puede derivar en que ciertos agregadores puedan ser espacios de micro contenidos enfocados a pantallas más pequeñas. Muchas cadenas de televisión han abierto canales en YouTube o piensan en micro-contenidos para YouTube. Además las plataformas tradicionales incluyen este contenido en formato lineal en sus programas de Zapping.

16 5. El hecho de que el consumo de video pueda realizarse a través de múltiples dispositivos necesita un enfoque transmedia o 360º..

17 Enfoque multisoporte, transmedia o visión de 360º

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23 Una historia-eje que se inicia en un medio y se completa en otros. Cada fragmento ofrece nueva información, profundiza en los conflictos, el personaje, el universo narrativo..

24 Los experimentos transmediáticos están tratando de crear contenidos en consonancia con las nuevas formas de consumo de entretenimiento, cada vez más extendidas entre un público muy crítico, pero los ejemplos de éxito siguen siendo escasos.

25 La cuestión no es tanto hasta qué punto existe un nuevo arte llamado transmedia, sino más bien cómo la evolución hacia la participación del público y las nuevas formas de creación y explotación comercial de marcas pueden conducir hacia nuevos modelos de financiación y hacia valiosas e innovadoras ideas.

26 6. Cultura Martini : Lo que quiera, donde quiera, como quiera. Fuente: Consumo audiovisual a través de la red

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28 La aparición de agregadores presenta una nueva oferta por internet entre los generadores de contenidos (producción local y suministrada por las majors) y los consumidores finales, que es la respuesta de la industria para facilitar el visionado bajo demanda, sobre todo en series y películas.

29 7. Los contenidos que triunfan generan una experiencia de contenido y una comunidad de fans.

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31 Fuente: Consumo audiovisual a través de la red

32 Modelo basado en la Publicidad: cuando en la Web encontramos mensajes publicitarios (banners, megabanners, etc.). Funciona cuando el volumen de tráfico por visitas es alto. Este modelo es el que suelen desarrollar Blogs con suficiente relevancia en el sector. Modelo que puede ser el único explotado por un proyecto o que, como suele ocurrir, puede enriquecer a otro modelo que se desarrolle en paralelo.

33 Modelo basado en Servicios Freemium, servicios Premium y Micro-pagos: es un modelo muy común en el que la empresa ofrece servicios de utilidad en varias modalidades, una gratuita en la que el usuario recibe unas prestaciones básicas de forma gratuita, y otra modalidad en la que recibe prestaciones avanzadas con una suscripción de pago. Cuando el pago es para obtener una contraprestación puntual hablamos de contenidos de pago o micro-pagos.

34 Modelo de crowdfunding: también denominada financiación colectiva, es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. Un ejemplo de este modelo de negocio por ejemplo es el empleado por el proyecto Panzer Chocolate, en el que dependiendo de la dotación económica realizada al proyecto se reciben una serie de beneficios sobre el mismo.

35 El proyecto logró recolectar más de 1 millón de euros procedentes de varios centenares de inversores. Su uso de los medios sociales y sus interacciones con los seguidores del proyecto suponen toda una lección magistral de implicación del público.

36 El crowdfunding se establece como un medio de cofinanciación que al mismo tiempo da una primera impresión del éxito que puede tener el contenido. Por otro lado, la generación de contenido específico puede encontrar nuevas vías de financiación ya que servirá como elemento motivador para que las empresas del sector quieran publicitarse entendiendo que el espectador de ese contenido es un cliente potencial alto.

37 La forma de obtener retorno del video online está dividido principalmente entre el modelo de pago por el contenido y el gratuito con publicidad. En EEUU está establecida la cultura de pagar por el contenido si éste es de calidad, pero en Europa y España la tendencia es clara hacia el contenido gratuito aunque ello suponga que esté acompañado de publicidad.

38 Las conclusiones obtenidas por el informe realizado por IAb muestran que en el caso de España, el modelo de negocio online tendrá que tender hacia la gratuidad basado en la publicidad. Frente al pago directo, abonos temporales, tarifas planas o limitaciones de tiempo de visionado, la opción preferida de forma mayoritaria (42%) es poder acceder a los contenidos gratuitamente y aceptar la exposición a un número razonable de anuncios. Solo un 15% de los consultados pagaría una cuota mensual, y un 7% accedería a abonar un precio individual por contenido.

39 El sector audiovisual, seguirá empleando a un número importante de profesionales, pero la formación más novedosa que se demandará en estos sectores viene dada por el auge de la aplicación de la técnica de animación y por los cambios en la distribución de los contenidos. En ese sentido, se centran en la búsqueda de productores (sobre todo de animación), consultores de nuevos modelos de financiación y modelos de negocio, técnicos en estereoscopía y efectos visuales, animadores y modeladores 3D, técnicosen Setup y Layout, y especialistas en IP. Fuente: Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España

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