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1 UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS Facultad de Ciencias Matemáticas Escuela Profesional de Computación Científica Computación Científica Título: Computación Gráfica Alumnos: Reyes Fernández Grecia Aranda Camargo Gissella Rojas Pinedo Juan José Hernández Maturrano Alex Fernandez Salcedo Antonio 2010-II LIMA-PERÚ

2 Qué es VRML? El Virtual Reality Modeling Language (VRML) es un formato de archivo para describir mundos 3D interactivos y objetos. El mundo en 3D descrito por el archivo VRML define un escenario gráfico, permite al usuario interactuar y asumir múltiples puntos de vista. PROYECTOS 1. Mesita Colocamos color de fondo con el Nodo Background con la siguiente estructura: Background { groundcolor [ , ] skycolor [ , ] Ubicamos la distancia que el usuario observara la imagen con el Nodo Viewpoint con la siguiente estructura: Viewpoint {position Finalmente con la estructura del Nodo Transform expuesta en clase, por ejemplo: Transform { translation children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffusecolor emissivecolor specularcolor ambientintensity 0.80 transparency 0.00 shininess 1 geometry Box { size ] Finalmente,lo haremos girar con las siguientes definiciones: DEF mueve OrientationInterpolator { key [ 0.0, 0.5, 1.0 ] keyvalue [ , 2

3 , ] DEF tiempo TimeSensor { cycleinterval 2.0 loop TRUE ROUTE tiempo.fractionchanged TO mueve.setfraction ROUTE mueve.valuechanged TO mesa.rotation En el campo Key se indica que no girará en el eje x, en el eje y solo la mitad para que los objetos giren y en el eje z para que a la vista del observador al dar toda la vuelta se repita la imagen inicial. El TimeSensor controlaremos la rapidez y finalmente con ROUTE Y TO indicamos tiempo en que se cambiara los las coordenadas y en que objeto variara las coordenadas. Se muestra a continuación la imagen: 2. Avioneta Elaboramos con el Nodo Group: Group { children [ P artesdelaavioneta ] 3

4 Se definirá cada una de sus partes con la palabra reservada DEF : DEF PLANE DEF FUSELAGE DEF WING DEF LWING DEF UWING DEF PILOT DEF SCARF DEF HORSTAB DEF VERSTAB DEF NOSE DEF PROP En cada una de ella se utilizará la siguiente estructura con las primitivas: T ransform { translation, rotation children[ Shape { appearance Appearance{ material M aterial{ diffusecolor float transparency f loat geometry ] Con el sensor SphereSensor hacemos que el usuario pueda interactuar mediante el cursor con el objeto haciendo movimientos circulares. 4

5 3. Sistema Solar Hemos realizado es un Sistema Solar para el cual primero hemos creado un cubo con 6 planos (200 de ancho, 200 de altura y 0.1 de grosor), como fondo hemos utilizamos la imagen con url utilizando la estructura anterior de Nodo Transform, solo modificamos el siguiente campo: appearance Appearance { texture ImageT exture { url http : // o/public/espacio/estrellas.jpg Realizamos la animación el cual consiste en que los planetas giren alrededor del Sol y sobre su eje para ello utilizamos DEF ZEIT TimeSensor y DEF Giro OrientationInterpolator, para controlar la rapidez y la orientación respectivamente de la siguiente forma: DEF Zeit TimeSensor { cycleinterval 10.0 loop TRUE DEF Giro OrientationInterpolator { key [intervalodetiempo] keyvalue [ ] Definimos el Sol con la estructura de la Nodo Transform y su respectivo url de su textura. También con la palabra reservada ROUTE el cual nos sirve para activar ZEIT TimeSensor y 5

6 Giro OrientationInterpolator con respecto al objeto Sol. ROUTE Zeit.fractionchanged TO Giro.setfraction ROUTE Giro.valuechanged TO Sol.setrotation De igual manera se definirán los demás planetas con la palabra reservada DEF, sólo que su giro lo controlaremos con el interpolador PositionInterpolator que posee la misma estructura que OrientationInterpolator, con la misma palabras reservadas ROUTE, TO. 4. Colores primarios Introducimos un Nodo de entorno NavigationInfo con el campo type que elimina todo tipo de controladores. Su estructura es: NavigationInfo { type NONE Introducimos texto dentro del mundo virtual con el Nodo Text con la siguiente estructura: Text { string [Çombinacion de Colores Primarios ] fontstyle FontStyle { family SERIF, style ÏTALIC, size 0.5 spacing 1 6

7 Con la palabra reservada DEF definimos TransformR donde formaremos nuestro mezcla de colores, formaremos tres esferas con sus respectivos sensor definidos de la siguiente manera: DEF SensorCentral TouchSensor DEF SensorRed TouchSensor DEF SensorGreen TouchSensor DEF SensorBlue TouchSensor Para lograr la combinación de colores en forma gradual utilizaremos el nodo Script que dota a los mundos virtuales de vida. Si bien como se ha visto con los sensores e interpoladores se conseguía cierto dinamismo, cuando se necesitan tomar decisiones, realizar repeticiones o guardar información, la única opción es aprovechar las bondades que ofrece el nodo Script.Tiene la siguiente estructura: Se definirá los eventos que ocurrirá al interactuar con cada esfera de la siguiente manera: eventin SFFloat color eventin SFTime redtime eventin SFTime greentime eventin SFTime bluetime eventin SFTime centraltime Se definen los campos: red, green, blue las cuales inicializa la transferencia de colores y localred, localblue, localgreen, controla directamente la intensidad del color de cada esfera al combinar. Con javascript provee las bibliotecas para controlar la transferencia de color y volver al estado inicial definiendo las siguientes funciones: function redtime(v,t) function greentime(v,t) function bluetime(v,t) function centraltime(v,t) function color(v,t) Por ejemplo: Si clicamos en la esfera central todos los colores vuelven al estado inicial con la siguiente función: function centraltime(v,t){ localred.diffusecolor[0] = 1; localgreen.diffusecolor[1] = 1 localblue.diffusecolor[2] = 1; 7

8 localcentral.diffusecolor[0] = 0; localcentral.diffusecolor[1] = 0; localcentral.diffusecolor[2] = 0; /*también pone en false todas las variables de control:*/ red = false; green = false, blue = false; 8

9 5. Barrera Utilizando la estructura ya indicada anteriormente del Nodo Transform construiremos nuestra barrera, aquí utilizaremos el sensor TimeSensor de la siguiente manera: DEF Rampa TimeSensor { cycleinterval 10 loop FALSE El cual indica que en 10 segundos no bajará la barrera. También utilizaremos el sensor TouchSensor para detectar cuando el usuario sitúa el mouse en el botón verde lo cual indicará el ascenso de la barrera. Se muestra a continuación la figura: 6. Aprendiendo ejes Primero definimos con la palabra reservada PROTO los cambios de valores que tendremos para mover los ejes(0 a 1)presenta la siguiente estructura: PROTO SliderPot [ eventout SFFloat valuechanged field SFFloat scalefactor 1.0 field SFFloat centerdetent 0.05 field SFFloat initialvalue 0.0 ] Ahora formaremos nuestras figuras por puntos y fijaremos la orientación de la uniones de los vértices con el nodo IndexedFaceSet en el campo geometry de la siguiente manera: 9

10 geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point [ , , , , , , , , , , , ] coordindex [ , , , ] { Luego fijaremos el plano sensor en una caja con la moveremos los valores de la siguiente manera: DEF PS PlaneSensor maxposition 0 4 minposition 0-4 Se ubicará donde se verá los cambio de valor de la siguiente manera: Transform { translation children [ DEF Xpot SliderPot { ] Con IndexedLineSet se formará los ejes coordenados de la siguiente manera: geometry IndexedLineSet { coord Coordinate { point [ , 4 0 0, 0-3 0, 0 3 0, 0 0-4, ] coordindex [ 0 1-1, 2 3-1, 4 5-1] Con IndexedLineSet, IndexedFaceSet formaremos los ejes y las caras del tetraedro respectivamente, teniendo la misma estructura que IndexedLineSet. Finalmente con dos nodos Script cambiaremos los números al movilizar la caja y rotaremos. A continuación las figuras: 10

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