Ayuda a Ana a dar instrucciones precisas a Max en su búsqueda del códice secreto!
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- Consuelo Luz Ortiz Farías
- hace 7 años
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2 Max se ha infiltrado en el Museo de Historia para tratar de consultar un antiguo códice que, como la piedra de Rosetta, le facilite la clave para descifrar los documentos encontrados en la Biblioteca. Ana le ha ayudado a bajar, mediante un cable, desde un lucernario en el techo del museo. De esa forma, Ana está en una posición inmejorable para ayudar a Max a moverse, ya que tiene una visión completa del suelo del museo. Para que las instrucciones de Ana sean útiles necesitan de un sistema de referencia previamente acordado con Max. De esta forma, establecen un sistema de coordenadas cartesianas con el eje X paralelo a las vitrinas de exposición y el eje Y perpendicular. El origen de coordenadas será el punto del suelo que Max toca primero al bajar desde el techo. Ayuda a Ana a dar instrucciones precisas a Max en su búsqueda del códice secreto!
3 El alumno desarrollará las siguientes competencias: Competencia matemática Competencia en el conocimiento del mundo físico Competencia para aprender a aprender La lección plantea los siguientes objetivos: Aprender a situar objetos en un sistema de coordenadas x e y. Concienciar a los alumnos sobre la importancia de los sistemas de referencia para situar un objeto en el espacio. Aprender el concepto de posición relativa Ser capaz de manejar distancias parametrizada de dos formas: 1. Cantidad de pasos 2. Coordenadas cartesianas Desarrollar mayor fluidez con el uso de variables y datos Desarrollar mayor fluidez con la experimentación e iteración y el uso de bucles de repetición
4 El filósofo y matemático René Descartes ( ) desarrolló el sistema de coordenadas ortogonales para la representación gráfica de una función Mediante este método es posible determinar la ubicación de un punto en el plano con sólo conocer dos valores que indiquen su distancia relativa respecto a dos rectas, ejes x e y, que se cruzan en el denominado origen de coordenadas. Con este tipo de ejercicios los alumnos toman conciencia de que la posición de los objetos y personajes dentro de un juego dependen de los valores relativos a los ejes que ellos mismos han decidido situar en una posición determinada. Para que nuestras instrucciones sean muy precisas, es mejor que no utilicemos las instrucciones izquierda y derecha, sino que utilicemos números positivos o negativos dependiendo del cuadrante al que quiero que Max se desplace
5 BLOQUES DEL RETO
6 Paso 1 Mueve a Max a la posición (40, 0) Max está en la posición (0,0). Haz que aparezca en la posición (40,0) Cuando utilizamos un sistema de coordenadas, x e y son variables que pueden tomar distintos valores. De esa forma, utilizamos el bloque set para fijar el valor de las variables. Esta solución es equivalente a decir que el valor de X=40. El valor de Y no cambia: Y=0 Paso 2 Mueve a Max a la posición (40, 0) Max está en la posición (0,0). Consigue esta vez que aparezca en la posición (0,40) En este caso, sólo debemos variar la coordenada Y.
7 Paso 3 Sitúa a Max en la posición (-20,0) Ahora nos damos cuenta de que también podemos situar a Max a la izquierda del origen de coordenadas. De esa forma, al fijar el valor de una variable a un número negativo, los alumnos aprenden a ver de forma más gráfica la utilidad del signo de un número Paso 4 Sitúa a Max en la posición (0, -20) Podemos observar como Max se mueve por el eje de ordenadas (eje y) entre los cuadrantes III y IV
8 Paso 5 Sitúa a Max en la posición (20, 15) Max está en la posición (-15,-5). Haz que aparezca en la posición (20,15) Ahora debemos cambiar a un tiempo las coordenadas X e Y Paso 6 Sitúa a Max en la posición (20, -5) Max está en la posición (-15,10). Haz que aparezca en la posición (20,-5) Hacemos que Max pase del cuadrante II, al cuadrante IV
9 Paso 7 Haz que Max camine a la posición (40, 0) Utiliza un bucle de repetición para que Max llegue caminando a la posición (40,0). Acuérdate de utilizar los bloques "next costume" y "wait" para simular el movimiento animado. Debes ser consciente de que Max parte de la posición (0,0), es decir: hemos inicializado la variable x a cero ( set x = 0) Esta vez sí nos importa el camino que recorre Max desde su posición inicial. Utilizamos un bucle de repetición para poder simular los pasos de Max desde el punto (0, 0) al punto (40, 0). Para que nuestro ojo perciba el movimiento debemos utilizar un bloque de tiempo. En este caso hemos prefijado dicho bloque a 0,1 sg. Es decir cada paso del bucle, que coincide con cada paso de Max, tiene una cadencia de una décima de segundo. Además utilizamos el bloque next costume para que en cada paso del bucle Max cambie de posición tal y como hacemos nosotros al andar. Como debemos variar la X, de X=0 a X=40, hacemos un bucle que repita 40 veces la variación de una sola unidad Utilizamos la sentencia Set X= X+1. Esta sentencia fija en cada paso del bucle el valor de X al valor que tenía en el paso del bucle anterior sumándole una unidad. De esa forma X, que al principio tiene valor cero, va tomando los valores: 1, 2, 3, 4, 5..38, 39 y 40
10 Paso 8 Haz que Max camine a la posición (0, 40) Ahora debes conseguir que Max camine por el eje de ordenadas hasta la posición (0, 40) Este paso es similar al anterior, pero esta vez, dentro del bucle, utilizaremos la sentencia Set Y=Y+1 ya que el valor de X va a permanecer constante Paso 9 Haz que Max camine hasta la posición (-20, 0) En este caso queremos que Max camine sobre el eje de abscisas mientras X pasa de tener valor cero, a valor -20. Por lo tanto utilizaremos, dentro del bucle, la sentencia Set X=X-1. Algunos estudiantes tratan de mantener la sentencia Set X= X+1 del paso 7 e intentan fijar el número de iteraciones del bucle de repetición a -20. No tiene sentido repetir una serie de órdenes un número negativo de veces, por lo que el programa no funcionará
11 Paso 10 Haz que Max camine hasta la posición (0,-20) En este caso queremos que Max camine sobre el eje de ordenadas mientras Y pasa de tener valor cero, a valor -20. Por lo tanto utilizaremos, dentro del bucle, la sentencia Set Y=Y-1 Paso 11 Haz que Max camine hasta la posición (10,20) Esto es un poquito más difícil: Max está en la posición (-15,-5). Haz que camine hasta la posición (10,20) Ya no partimos de la posición (0,0) por lo que tenemos que restar para ver cuál es la variación de X, y cuál es la variación de Y: Variación de X= 10- (-15)= 25 Variación de Y= 20-(-5)= 25 Por lo tanto vamos a utilizar un bucle de repetición de 25 iteraciones
12 Paso 12 Haz que Max camine hasta la posición (15,-5) Max está en la posición (-15, 10). Haz que camine hasta la posición (15,-5) Veamos cuál es la variación de X, y cuál es la variación de Y: Variación de X= 15- (-15)= 30 Variación de Y= -5-10= -15 Vaya, esto se complica! Si te fijas, en este reto te damos la posibilidad de incluir cifras distintas de 1 en el bloque: Por lo que podemos incrementar la X a un ritmo distinto que la Y. Como hay que variar X 30 unidades, y hay que variar Y -15, debemos hacer que la X varíe (en valor absoluto) el doble de lo que varía Y de esta forma:
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