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1 Nivel morado, Libro Contaba con eso La búsqueda del tesoro! Su hijo o hija ha aprendido a contar y a sumar. Ha aprendido a usar una línea de números para contar. Pregúntele: Con esta actividad, su hijo o hija practicará la suma contando. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: Baraje las cartas y póngalas boca abajo sobre la mesa. Cada jugador pone su ficha en la casilla del tablero. Los jugadores se turnan para sacar una carta de la baraja. El jugador adelanta el número de casillas que muestre la carta que haya sacado. Las cartas de palabras pueden cambiar la partida en un momento. Un jugador puede perder su turno, intercambiar su sitio con el de otro jugador, o incluso volver a empezar. Si un jugador cae en una casilla ocupada por otro jugador, el jugador que estaba primero en esa casilla debe volver a la casilla. Para hacerlo más difícil, pueden construir un nuevo tablero que termine en 0 y añadir más cartas

2 Pierdes tu turno Intercambia tu sitio Vuelve a empezar Pierdes tu turno Intercambia tu sitio Vuelve a empezar Inicio 0 0 Créditos: (scroll) Samarskaya/iStock/Thinkstock (arrows, trees) Buena/iStock/Thinkstock (treasure chest) andegroka/istock/thinkstock

3 Nivel morado, Libro Nina lo resuelve! Sumas Tic-Tac-Toe Su hijo o hija ha aprendido a resolver problemas de sumas. Ha escrito y resuelto sumas hasta el 0. Pregúntele: más qué número es? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a desarrollar el concepto de los números y de las operaciones, unas destrezas que necesitará en el futuro para sus estudios de matemáticas. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: Baraje las cartas y póngalas boca abajo sobre la mesa. El jugador saca dos cartas, suma los números y pone una X sobre la respuesta en cualquier cartón de Tic-Tac-Toe. Devuelve las cartas a la pila y vuelve a barajar. El jugador saca dos cartas, suma los números y pone un O sobre la respuesta en cualquier cartón. Si no hay respuestas posibles, el jugador pierde el turno. El juego continúa. Cuando un jugador consigue tres en línea, gana ese cartón. Gana el jugador que consiga más cartones.

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5 Nivel morado, Libro Dónde está la llave? Adivina qué es! Su hijo o hija ha usado pistas para encontrar o identificar un objeto. Ha usado palabras de posición como a la izquierda, debajo de, sobre y delante de. Pregúntele: Qué pistas darías para situar tu cepillo de dientes? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a pensar de forma lógica, una destreza importante en el colegio y en casa. Actividad: Escoja un objeto de la casa. Dé dos o tres pistas sobre su color, forma y situación. Pida a su hijo o hija que encuentre el objeto. Por ejemplo, puede decir: Es blanco. Tiene forma de cilindro. Está sobre la mesa... Exacto! Es un rollo de servilletas de papel. Después de que su hijo o hija haya adivinado el objeto, le toca a él o ella pensar un objeto y darle pistas a usted. Debe usar palabras de posición exactas al describir dónde está el objeto. Quizá puedan jugar a este juego cada día como parte de su rutina diaria. a la izquierdaierd encima de debajo de delante de Créditos: Fanatic Studio/iStock/Thinkstock

6 Nivel morado, Libro Las baldosas correctas Construye una figura! Su hijo o hija ha aprendido a usar figuras planas para hacer una figura compuesta, y a comprobar si figuras distintas encajan para formar una nueva figura. Pregúntele: Qué figura podrías hacer con dos triángulos? Con esta actividad, su hijo o hija desarrollará el sentido espacial, una destreza importante para la vida diaria (por ejemplo, para poner baldosas en el suelo o para leer mapas). Preparación: Recorte las piezas de abajo. Actividad: Pida a su hijo o hija que use las piezas para hacer la figura que se muestra en la página siguiente. Debe poner las piezas directamente sobre la figura del gato. Ayúdele a rotar las figuras hasta que encajen. Ninguna de las figuras debe estar por encima de otras y tampoco deben quedar espacios. Después de esta actividad, su hijo o hija puede usar las piezas para crear otras figuras como el pájaro, el conejo o el barco que se muestran en los diagramas pequeños. (Se pueden hacer muchas figuras con estas piezas. Busque imágenes de tangram online si desea más ejemplos.)

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8 Nivel morado, Libro Misterio al mediodía Hora de jugar Su hijo o hija ha aprendido a decir la hora en punto y las horas y media. Ha leído relojes analógicos y relojes digitales. Pregúntele: Cuando son las tres y media, dónde está la aguja de las horas? Con esta actividad, su hijo o hija practicará la representación de la hora en un reloj en blanco y el emparejamiento de relojes analógicos con relojes digitales. Preparación: Pida a su hijo o hija que dibuje las dos agujas de cada reloj en blanco para que coincidan con la hora digital que hay debajo de cada uno. Compruebe su trabajo. Recorte las cartas. Actividad: Este juego es como el Memory o Concentration. Baraje las cartas y extiéndalas sobre la mesa boca abajo. El primer jugador da la vuelta a dos cartas, una grande y otra pequeña. Si las horas de ambos relojes coinciden, el jugador se queda ambas cartas y da la vuelta a dos cartas más. Si las cartas no coinciden, se vuelven a poner boca abajo y le toca al siguiente jugador. El juego termina cuando se han emparejado todas las cartas. Gana el jugador que tiene más cartas. Jueguen tan a menudo como puedan! :00 :0 :00

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10 Nivel morado, Libro Un gran cuento Usa las plumas mágicas! Su hijo o hija ha aprendido a medir y comparar longitudes usando un tercer objeto. Ha aprendido a usar ganchitos sujetapapeles para medir. Pregúntele: Cuando un objeto no está al lado de otro, cómo puedes comparar sus longitudes? Con esta actividad, su hijo o hija practicará la comparación de longitudes usando un tercer objeto. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: Escoja dos objetos que midan menos de un pie y que tengan longitudes similares. Póngalos separados sobre un mesa. Pida a su hijo o hija que use una de las cartas de plumas para comparar sus longitudes. Repita el proceso con el otro objeto. Luego pídale que compare los dos objetos usando las palabras más largo y más corto. Pueden escoger objetos distintos cada día para compararlos en casa! También puede dejar que su hijo o hija escoja su propio tercer objeto para comparar longitudes. Créditos: makeitdouble/istock/thinkstock

11 Nivel morado, Libro Yo junté más! Qué timepo hace? Su hijo o hija ha aprendido a organizar datos de diversas formas. Ha usado gráficas de dibujos, gráficas de bloques y gráficas de barras para mostrar los datos. Pregúntele: Cómo puedes comparar datos en una gráfica de barras? Con esta actividad, su hijo o hija practicará la representación de gráficas diferentes para organizar y registrar datos. Actividad: Pida a su hijo o hija que observe el tiempo cada día y que lo registre en la gráfica de dibujos. Debe hacer el dibujo en la fila apropiada. Después de una semana, pida a su hijo o hija que cuente cuántos días soleados, lluviosos o nublados hubo. Luego ayúdele a completar la gráfica de bloques y la gráfica de barras usando los datos de la gráfica de dibujos. Pídale que compare los datos. Por ejemplo, puede preguntarle: Cuántos días soleados hubo más que días lluviosos? Si es necesario, cambie las categorías del tiempo a nieve, viento, niebla o tormenta. Soleado El tiempo de una semana Lluvioso Nublado Gráfica de dibujos

12 El tiempo de una semana Soleado Lluvioso Nublado Gráfica de bloques 0 El tiempo de una semana Soleado Lluvioso Nublado Gráfica de barras

13 Nivel morado, Libro El resfrío peor No pases de 00! Su hijo o hija ha aprendido a sumar mentalmente unidades a números de dos cifras, hasta 00. Pregúntele: Cuánto son y más? Con esta actividad, su hijo o hija practicará el cálculo mental, una destreza esencial para la vida diaria. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: Baraje las cartas y póngalas boca abajo sobre la mesa. Cada jugador saca dos cartas y forma un número de dos cifras con ellas, escogiendo qué carta irá en el lugar de las decenas y qué carta irá en el lugar de las unidades. Después de escribir su número de dos cifras, los jugadores devuelven las cartas a la pila, vuelven a barajar y sacan otra carta. Cada uno suma mentalmente esa carta a su número de dos cifras y anota el resultado de la suma. El juego continúa hasta que cada jugador llega lo más cerca posible de 00 sin pasarse. Los jugadores pueden decidir dejar de sacar cartas en cualquier momento. Los jugadores que se pasen de 00 son eliminados. El ganador es el jugador cuyo número final se acerque más a 00 sin pasarse. 0 0

14 Nivel morado, Libro La moneda de la suerte Aventura constructora! Su hijo o hija ha estudiado las figuras planas, las figuras tridimensionales y sus características. Pregúntele: Qué figura es la que forma cada cara de un cubo? Con esta actividad, su hijo o hija practicará la identificación de formas planas en el mundo real. Actividad: Explore con su hijo o hija ejemplos del mundo real de figuras tridimensionales. Usen libros de referencia o busquen online edificios que tengan figuras de cubos, conos, cilindros, esferas, pirámides cuadradas o prismas rectangulares. Pida a su hijo o hija que identifique esas formas. Algunos ejemplos: El castillo del rey Ludwig II en Bavaria tiene conos en el tejado. La pirámide del Louvre en París es una pirámide cuadrada. El hotel Peachtree Plaza en Atlanta es un cilindro. La nave espacial Tierra de Orlando es una esfera. Busquen más figuras en la arquitectura, el arte y la naturaleza. Hay muchas! Cubo Cono Cilindro Esfera Pirámide cuadrada Prisma rectangular

15 Nivel morado, Libro 0 El número mágico de Lisa Restas Tic-Tac-Toe Su hijo o hija ha aprendido a resolver problemas de restas. Ha escrito y resuelto restas hasta el 0. Pregúntele: menos qué número es? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a desarrollar el concepto de los números y de las operaciones, unas destrezas que necesitará en el futuro para sus estudios de matemáticas. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: Baraje las cartas y póngalas boca abajo sobre la mesa. El jugador saca dos cartas, resta el número más pequeño del más grande y pone una X sobre la respuesta en cualquier cartón de Tic-Tac-Toe. Devuelve las cartas a la pila y vuelve a barajar. El jugador saca dos cartas, resta los números y pone un O sobre la respuesta en cualquier cartón. Si no hay respuestas posibles, el jugador pierde el turno. El juego continúa. Cuando un jugador consigue tres en línea, gana ese cartón. Gana el jugador que consiga más cartones. 0 0

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