Lápiz que dibuja mágicamente

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1 1 Clase 2: Sin repetir y sin Soplar Estructuras de control: Repetición Objeto: Lápiz Lápiz que dibuja mágicamente La propuesta es dibujar diferentes formas geométricas utilizando el lápiz (el objeto puede ser el que se desee) Para simular que es la punta del lápiz la que dibuja corremos el centro a la punta del mismo Algunas instrucciones que atañen al lápiz:

2 2

3 3 La primer figura que vamos a dibujar es un CUADRADO por lo que precisamos una instrucción para BAJAR lápiz Pensamos para dibujarlo en su forma analizando lados y ángulos. Recordamos que el ángulo debe ser de 90 y los cuatro lados deben ser iguales. Repasamos los bloques de instrucciones para ver cuales podemos utilizar. Utilizamos el bloque GIRAR al que modificamos cambiando el valor a 90 y arbitrariamente modificamos el bloque MOVER a 40 pasos

4 4 1- Qué sucede cuando modificamos los pasos, en que varía el cuadrado que realizamos? Al presionar el control obtendríamos Un trazo por lo que para lograr dibujarlo completo tendría que presionar 4 veces la banderita verde (que en este ejemplo es quien ejecuta las instrucciones) Cómo podríamos hacer para que de una sola vez presionando el control la forma se dibuje? Haciendo clic con el botón derecho del mouse aparece el menú contextual que permite duplicar las instrucciones

5 5 Ya tenemos dibujado el CUADRADO y vemos que para lograrlo utilizamos 8 (ocho) instrucciones de movimiento. Cuando la máquina repite 8 veces la misma instrucción pierde eficacia. En un videojuego notaríamos que el personaje se movería muy lentamente Cómo podemos OPTIMIZARLO? Para ello hay otros bloques de instrucciones de CONTROL Las opciones que nos proporciona el programa son muy variadas. En este caso vamos a utilizar la instrucción de REPETIR Modificamos el valor a 4 porque dijimos que un CUADRADO tiene 4 (Cuatro) lados.

6 6 De esta forma estamos ahorrando en instrucciones. VAMOS POR MÁS? Agregamos la instrucción BORRAR para que al inicio el escenario esté limpio. Ya tenemos dibujado el CUADRADO!!! Y si quisiera dibujar un TRIÁNGULO cómo haríamos? Ya sabemos que tenemos 3 (TRES) lados. Dependerá del tipo de triángulo que queramos trazar. Por ejemplo si es un triangulo equilátero los tres lados son iguales entonces? Podríamos pensarlo de la siguiente manera

7 7 Si quisiéramos que ambas figuras se ejecuten en simultáneo a partir de un mismo control Cómo hacer para que el lápiz se desplace y escenario? dibuje cada figura en un sitio diferente del Agregamos dos instrucciones para garantizar que cuando se ejecute el lápiz esté en una posición que determino yo. Agregamos una instrucción para que se desplace (puede variar de acuerdo a la lógica da cada uno)

8 8 Cuando el lápiz se traslada en su desplazamiento dibuja una línea Cómo podríamos mejorarlo?

9 9 Ahora logramos que se desplace, pero.. NO DIBUJA el triángulo!! Al colocar la instrucción de bajar lápiz después del desplazamiento permite lograr que es lápiz las figuras dibuje desplazándose por el escenario De esta forma podemos construir numerosas figuras geométricas en diferentes sitios del escenario.

10 10 Podemos ir agregando instrucciones para que dibuje con colores diferentes para que la figura se presente y diga que es, etc Todo dependerá de nuestra creatividad para ir pensando de que forma lo podemos enriquecer En el ejemplos prácticos hemos elaborado varias secuencias de instrucciones con una estructura iterativa. Podrías identificar en cuáles? Las estructuras de control repetitivas permiten ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva permite a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch, facilitando el perfeccionamiento y la optimización de la programación.

11 11 En la programación estructurada en general y en el entorno de programación de Scratch en particular existen diferentes tipos de bloques que responden a este tipo de estructura iterativa o ciclos, un ciclo puede causar la ejecución de múltiples instrucciones. En Scratchlos comandos con los cuales se implementa la estructura iterativa son los bloque cuya etiqueta comienza con por siempreorepetir. Una de las instrucciones es: Estaestructura de programación nos permite, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto, pongamos un pajarito, para que indefinidamente diga Pío pío durante un segundo, con intervalos de un segundo. Cómo lo programarías? La siguiente instrucción permite hacer el ciclo un número determinado de veces, el cual podemos asignar en la instrucción: Y otra instrucción nos permite la repetición de una secuencia de instrucciones hasta que una condición sea verdadera: En algunas ocasiones, necesitamos ejecutar una instrucción muchas veces, y cada una de estas repeticiones ir variando ligeramente su comportamiento utilizando variables,el tema conceptual que abordaremos en la clase 3. Jeremy Kubica 1 nos relata bellas historias y relatos sobre conceptos de las ciencias de la computación. Entre estas historias rescatamos ésta sobre los ciclos repetir y los mareos: Las estructuras de control iteractivas son construcciones computacionales para repetir un conjunto de instrucciones. Durante cada iteración del ciclo, el programa, comprueba si la condición es verdadera y, en caso afirmativo, ejecuta el bloque de código dentro del ciclo. Dos elementos principales definen un ciclo: Qué hacemos dentro del ciclo y las condiciones que hacen que se finalice la repetición. Cuando yo era un niño, hemos jugado un gran juego llamado Dando vueltas..este juego está basado en la construcción computacional de un ciclo de repetición. De hecho, la leyenda cuenta que este juego fue inventado por algunos de los primeros pensadores computacionales. ;-) Las reglas para el juego fueron: Repetir mientras que no esté mareado { Dar vueltas rápidamente } 1 Computational Fairy Tales - Computer science concepts as told through fairy tales. By Jeremy Kubica. Disponibles en el blog La traducción y adaptación es nuestra.

12 12 abandonar o dejarse caer (o ambos) Siempre gané. O, tal vez siempre perdí. Alguien alguna vez realmente pudo ganar ese juego? Los invitamos a reflexionar sobre los tipos de problemas computacionales que requieren utilizar la estructura iterativa en la solución. Cuanto menor es el valor del efecto más lento se realizara el cambio, a mayor número más velocidad. Valor numérico MENOR, más lento se ejecuta el efecto Valor numérico MAYOR, mayor es la velocidad en que se ejecuta el efecto.

13 13 Desafío: Mandalas con sonido Qué son? Según la Wikipedia: Los mándalas (o mandalas) son representaciones simbólicas espirituales y rituales del macrocosmos y el microcosmos, utilizadas en el budismo y el hinduismo. Mándala es un término de origen sánscrito. Consiste básicamente en una forma circular con formas geométricas concéntricas, organizadas en diversos niveles visuales. Las formas básicas más utilizadas son círculos, triángulos, cuadrados y rectángulos y pueden ser creadas en forma bi o tridimensional. Te animamos entonces a crear una: Cómo ejemplo: En nuestro ejemplo notarás que hay tres mandalas diferentes

14 14 Primer mandala: El sonido que se ejecuta fue modificado y dura menos tiempo. Verás que fijamos el tamaño del lápiz a -10. Eso sucede porque después de la segunda mandala aumentamos el tamaño del lápiz. De no reiniciar el lápiz, cada vez que se ejecute el lápiz tomará un grosor mayor y dibujará una figura sólida,

15 15 Segunda Mandala: En estas instrucciones modificamos el evento. Se ejecuta presionando tecla arriba, agregamos una para que cambie el disfraz, elegimos otro sonido que se ejecutará antes de trazar la mandala. al final cambiará el grosor del lápiz Tercera Mandala: Se ejecutará pal presionar la tecla de flecha abajo. Como en la anterior cambió el grosor cambiar el tamaño de lápiz por 5, la figura tendrá líneas más gruesas.

16 16 Cada mandala posee su propio sonido y un control diferente. Se podría utilizar una sola instrucción de control para que ejecute todas las mandalas. Las opciones son infinitas. Por último dimos una instrucción al escenario para que cambie el color de forma intermitente. Autoras: Marisa Conde y Nancy Morales Para citar el texto usar el siguiente formato: Conde, Marisa y Morales, Nancy (2015). #PROGRAMAR ME GUSTA!. Taller de iniciación a la programación para docentes. Buenos Aires Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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