DISEÑAR APLIC I ACIO I N O ES 1

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1 DISEÑAR APLICACIONES 1

2 El análisis y diseño de sistemas de software es un área amplia y compleja. En este capítulo se expone una pequeña introducción a la metodología de análisis y diseño. El estudio detallado de esta materia se llevará a cabo en asignaturas posteriores. 2

3 Este método trata de identificar las clases y los objetos y las asociaciones e interacciones entre ellos. Las clases de un sistema corresponden aproximadamente con sustantivosque aparecen en la descripción del mismo. Los métodos se corresponden con los verbos. 3

4 La idea es tomar tarjetas de cartulina y usar una tarjeta por cada clase. Cada tarjeta tiene tres áreas. Nombre de la clase Responsabilidades de la clase Colaboradores de esta clase 4

5 Los escenarios o casos de uso nos van a permitir comprender las interacciones de las clases en el sistema. Se van planteando los distintos escenarios y se anotan en las tarjetas CRC todo aquello que se va descubriendo sobre las responsabilidades de sus clases y sus interacciones. 5

6 El siguiente paso es convertir las tarjetas CRC en clases de java. Diseño del interfaz de clases: Nuestro primer paso será transformar lo escrito en la tarjeta CRC en el interfaz de la clase métodos stub. Diseño de la interfaz de usuario: En este momento debemos decidir lo que los usuarios verán en la pantalla y la manera en que interactuarán con nuestro sistema. 6

7 Después de identificar las clases y sus interfaces, y antes de comenzar con la implementación de los métodos de una clase se debe documentar la interfaz. La creación de buena documentación sobre nuestras aplicaciones es fundamental y se debe empezar a trabajar sobre ella desde las primeras fases del proyecto. 7

8 Armar un prototipo significa construir un sistema que funciona parcialmente en el que se simulan algunas de las funciones de la aplicación. Sirve para proporcionar mayor comprensión en una etapa temprana del proceso de desarrollo, de la manera en que funcionará el sistema. 8

9 Modelo de cascada: Las distintas fases del desarrollo del software ser realizan de forma secuencial: Análisis del problema Diseño del software Implementación de los componentes del software Prueba unitaria Prueba integral Entrega del sistema al cliente Desarrollo iterativo: normalmente el proceso descrito se realiza de forma iterativa consiguiendo en cada iteración una versión mas completa del producto final. 9

10 Un patrón de diseño es la descripción de un problema computacional común y la descripción de un pequeño conjunto de clases y su estructura de interacción que ayuda a resolver dicho problema. Es una forma de reutilización de nuestros esfuerzos de análisis y diseño. 10

11 La descripción de un patrón incluirá: Nombre Descripción del problema que resuelve el patrón. Descripción de la solución. Consecuencias del uso del patrón, incluyendo los resultados y lo que se deja de lado. 11

12 Trata el problema de agregar funcionalidad a un objeto que ya existe. El decorador es un objeto que encapsula a un objeto existente y que puede usarse en lugar del original (generalmente implementa la misma interfaz). El decorador pasa las llamadas a métodos al objeto encapsulado pero puede llevar a cabo acciones adicionales. 12

13 Para representar objetos de los que debe existir una única instancia. Este patrón asegura que se creará una única instancia del mismo. En java podemos hacer esto mediante el uso de un constructor privado. class Analizador { private static Analizador instancia = new Analizador(); public static Analizador getinstancia(){ return instancia } } private Analizador(){ } 13

14 Este patrón provee un interfaz para crear objetos pero deja que las subclases decidan la clase específica del objeto que se crea. El cliente espera una superclase o una interfaz del objeto actual y el método Fábrica provee las especializaciones. Los iteradores son ejemplos de esta técnica. public void procesar(collection<tipo> col){ Iterator<Tipo> it = col.iterator(); } 14

15 Permite llevar a cabo la separación modelovista. Este patrón establece una relación uno a muchos. Cuando un objeto cambia su estado podrían modificarse muchos objetos. Logra este efecto con un grado muy bajo de acoplamiento entre los observadores y el objeto observado. 15

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