RELACIÒN ENTRE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS Y LA ESTRUCTURADA

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1 RELACIÒN ENTRE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS Y LA ESTRUCTURADA La Programación Orientada a Objetos toma las mejores ideas de la programación estructurada la combina con nuevos y poderosos conceptos que animan o alientan una nueva visión de la tarea de la programación. La Programación Orientada a Objetos permite descomponer fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas. Entonces, puede traducir estos subgrupos en unidades autocontenidas llamadas Objetos. Es por esto que se puede decir que la relación entre ambas es inminente ya que no se pueden separar. UNIDAD V.- IMPLEMENTACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Competencia específica a desarrollar.- Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación. ESTRUCTURA DE UNA CLASE Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto y especifica los datos y el código que operarán sobre esos datos. Una clase es, en esencia, un conjunto de planos que especifican como construir un objeto. Una clase es una abstracción lógica. No es sino hasta que se crea un objeto de esa clase que una representación física de dicha clase llega a existir en la memoria. FORMA GENERAL DE UNA CLASE class NombreClase { //declaración de variables tipo var1; tipo var2;

2 . tipo varn; Por ejemplo: class Automotor { int pasajeros; // número de pasajeros int tanquegas; // capacidad del tanque en litros int kmporli; // consumo de gasolina en km por litro Aunque no hay reglas sintácticas que así lo dicten, una clase bien diseñada debe definir una y sólo una entidad lógica. Una clase agrupa información conectada de manera lógica, si se coloca información no relacionada en la misma clase, desestructurará rápidamente el código! Una definición de class crea un nuevo tipo de datos. El proceso de crear objetos pertenecientes a una clase se conoce como instanciación, donde los objetos son las instancias de la clase. El objeto, es la instancia de la clase a la que pertenece. Se utiliza una flecha punteada para mostrar los objetos como instancias de las clases, como se vio en clase. Se puede instanciar un número indefinido de objetos de cierta clase. Para crear un objeto de la clase, debe usar una instrucción como la siguiente: NombreClase nombreobjeto = new NombreClase( ); // crea un objeto Después de que esta instrucción se ejecuta, el objeto será una instancia de la clase y por lo tanto tendrá una realidad física. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables de instancia definidas para su clase. Por lo tanto, el contenido de las variables en un objeto puede diferir del contenido de las variables en otro. No existe una conexión entre los objetos excepto por el hecho de que ambos objetos son del mismo tipo.

3 Por ejemplo (tomando el ejemplo anterior): // Este programa crea dos objetos de Automotor. class Automotor { int pasajeros; // número de pasajeros int tanquegas; // capacidad del tanque en litros int kmporli; // consumo de gasolina en km por litro // Esta clase declara un objeto de tipo Automotor. class DosAutomotores { public static void main (String args [ ]) { Automotor minivan = new Automotor( ); Automotor carrodepor = new Automotor( ); Int rango1, rango2; // asigna valores en campos de minivan minivan.pasajeros = 7; minivan.tanquegas = 60; minivan.kmporli = 6; // asigna valores en campos de carrodepor carrodepor.pasajeros = 2; carrodepor.tanquegas = 50; carrodepor.kmporli = 4; // calcula el rango suponiendo un tanque lleno de gasolina

4 rango1 = minivan.tanquegas * minivan.kmporli; rango2 = carrodepor.tanquegas * carrodepor.kmporli; System.out.println ( Una minivan puede transportar + minivan.pasajeros + pasajeros con un rango de + rango1); System.out.pirntln ( Un carro deportivo puede transportar + carrodepor.pasajeros + pasajeros con un rango de + rango2); Para acceder a los miembros de una clase a través de un objeto se utiliza el operador de punto. Los elementos de una clase son los atributos y los métodos u operaciones. Los atributos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos. El atributo define el valor de un dato para todos los objetos pertenecientes a una clase. Se le llama clase principal a la que se toma como base y que de ella pueden heredarse algunas o todas las características para otras clases que se les llamará subclases.

5 UNIDAD VI.- MODULARIDAD Competencia específica a desarrollar.- Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real. Los métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por la clase y en muchos casos proporcionan acceso a esos datos. En la mayoría de los casos, otras partes del programa interactuarán con una clase a través de sus métodos. Un método está compuesto por cuatro elementos: Un nombre (por ejemplo cambiarsalario) Una lista de parámetros, que corresponde al conjunto de valores (cada uno con su tipo) necesarios para poder resolver el problema puntual. Un tipo de respuesta, que indica el tipo de datos al que pertenece el resultado que va a retornar el método. Si no hay respuesta se indica el tipo void. El cuerpo del método, que corresponde a la lista de instrucciones que representa el algoritmo que r4esuleve el problema puntual. Aquí se explica la forma de utilizar los valores de los atributos para calcular alguna información o la forma de modificarlos si es el caso. Un método contiene una o más instrucciones. En un código Java bien escrito, cada método sólo realiza una tarea y tiene un nombre. Este nombre es el que se utiliza para llamar al método. El nombre del método debe iniciar con minúscula y terminar con un ( ), si tiene dos o más palabras cada letra inicial de la segunda palabra en adelante deberá iniciar con mayúscula. Forma de un método: tipo-devuelve nombre(lista parámetros) { // cuerpo del método

6 Aquí tipo-devuelve especifica el tipo de datos que es devuelto por el método, puede ser cualquier tipo válido, si el método no devuelve un valor, su tipodevuelve deberá ser void. El nombre del método está especificado por nombre, este puede ser cualquier identificador legal diferente al que ya usan otros elementos dentro del programa. Lista de parámetros es una secuencia de pares tipo-identificador separados por comas. Los parámetros son en esencia variables que reciben el valor de los argumentos que pasaron al método al momento de que éste fue llamado. Si el método no tiene parámetros, la lista de parámetros estará vacía. Ejemplo: public void cambiarsalario (int nuevosalario) { // cuerpo del método Nombre del método: cambiarsalario Parámetros: nuevosalario, de tipo entero, si no se entrega este valor como parámetro es imposible cambiar el salario del empleado. Note que al definir un parámetro se debe dar un nombre al valor que se espera y un tipo. Retorno: ninguno (void) puesto que el objetivo del método no es calcular ningún valor, sino modificar el valor de un atributo del empleado. Descripción: cambia el salario del empleado, asignándole el valor que se entrega como parámetro. Otro ejemplo: public int darsalario( ) { // cuerpo del método

7 Nombre: darsalario Parámetros: ninguno, puesto que con la información que ya tienen los objetos de la clase Empleado es posible resolver el problema. Retorno: el salario actual del empleado, de tipo entero. En la asignatura sólo se dice el tipo de datos que se va a retornar, pero no se dice como se retornará. Descripción: retorna el salario actual del empleado.

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