Versión de Prueba En Castellano MUNDOS. e TM. Salvajes

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1 Versión e Prueba En Castellano MUNDOS MUNDOS e TM Salvajes s E D I C I Ó N E X P L O R A D O R

2 a

3 3 MUNDOSU S e TM Salvajes s E D I C I Ó N E X P L O R A D O R Por Versión Para Impresoras Shane Hensley, Paul Wiggy Wae-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Koryś Traucio por: Paul Christian e Quant Minguet Con La Apreciaisima Colaboración e: Rubén "Aquilifer" Sánchez Maquetación Versión Castellana: Paul Christian e Quant Minguet Esta traucción está eicao a: - mis hijos, sobre too. Papi siempre os quiere; - esa persona tan especial para mí, con too mi querer y corazón; - Gary Gygax y Dave Arneson, que sin ellos no estaría traucieno estas reglas; - Cels Piñol, por su Fanhunter, aparte el peloteo (in)necesario; - Kurt Wiegel, critico rolero famosísimo a través el Youtube; - las jugaoras y a los jugaores e juego e rol e habla hispana, o séase, e España y e América ese Argentina a México, por sus esfuerzos en conseguir material y mantener esta afición viva: Ilustraciones Interiores: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoy, To Lockwoo, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Formosa, Talisman Stuios, Daniel Runicki,Slawomir Maniak, Chris Maliore, Leanne Buckley, Julie Dillon, Nicole Cariff, Christophe Swal,Satya Hoy, Niklas Brant, Aaron Aceveo, Chris Griffin, Vincent Hie, Christophe Swal, John Worsley, Courtesy of Empty Room Stuios: Mike Hamlett, Dan Howar, y Joe Slucher

4 ADVERTENCIAS LEGALES Estas reglas e prueba son gratuitas y pueen ser imprimias para uso privao. Imágenes y graficos 2009 Pinnacle Entertainment Group. Imágenes y graficos aicionales Prometheus Games,Usao sin permiso Photos by James Houlahan, Bret Roo, Rob Lusk, Dave Ross, Teller, an Aaron Isaac Usao sin permiso. Fotos aicionales: Paul e Quant Dealans, Savage Worls, Smilin Jack, el Logo Savage Worls, el Logo Pinnacle, y toos los términos relacionaos son Copyright 2009, Pinnacle Entertainment Group. Este ocumento no puee ser istribuio sin el permiso por escrito e Pinnacle Entertainment Group. La publicación en meios especializaos (revistas,webs y similares) no esta permitio sin el permiso por escrito e Pinnacle Entertainment Group. Este ocumento no puee ser comercializao bajo ninguna forma. No ebe ser alterao e manera alguna. Paul e Quant no tieneno tiene ninguna relación comercial con Pinnacle Entertainment, con Stuio 2 Publishing ni con RPGNow. Lo escrito en la página 27 es simplemente e carácter informativo. LEGALESE AND PERMISSION TO PRINT, BIND, AND PHOTOCOPY These Test Drive rules are free an may be printe for personal use. They may not be istribute by any electronic or physical means without express written consent of Pinnacle Entertainment. Savage Worls, Smilin Jack, Dealans, an all of our other Savage Settings, an the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Solomon Kane Inc. Solomon Kane an relate logos, characters, names, an istinctive likenesses thereof are traemarks of Solomon Kane Inc. All rights reserve.

5 5 Introucción A La Versión Castellana Savage Worls es un juego que integra bajo unas reglas sencillas el concepto e un juego e rol y e un juego e miniaturas. Basao en el conocio juego Dealans: the Great Rail Wars, este sistema RPG es consierao por Kurt Wiegel (famoso Máster y crítico e RPG en USA como uno e los 3 mejores sistemas RPG genéricos. Las reglas son sencillas e aprener y toos (Jugaores y Director el Juego) participan, se utilizan miniaturas en Savage Worls, las sesiones pueen urar como mucho una tare ya que el sistema es rápio en sí, la creación e personajes es rapiísimo y facilita al DJ gracias al concepto el Plot Point Settings. Su concepto es sencillo: el reglamento contiene too lo que se necesita, los libros e ambientaciones pone el resto. Savage Worls va por su 3ª eición e incorpora pequeñas moificaciones con respecto a las os eiciones previas y es compatible con las ambientaciones ya publicaas (e hecho, si no quieres aquirir el Explorer s Eition, siempre puees consultar el Foro Oficial e Pinnacle Entertainment Group, o echar un vistazo a las Reglas e Pruebas para introucir esas moificaciones) Si creen que eso es una escusa para vaciarnos los bolsillos económicamente, pues se equivocan: el reglamento, con mas paginas que las anteriores eiciones cuesta 9.99 $ Menos e 10 Euros! Comparao con otros RPGs conocios, Savage Worls es muy completo y merece el esembolso económico (Tenieno en cuenta que Savage Worls ofrece en un libro too lo que otros RPG ofrece en muchos libros oficiales a un precio 4 veces superior a Savage Worls : un manual para el jugaor, otro para el máster, 3 ó4 para la magia, 3 ó 4 para criaturas a 30 Euros el libro, sale a mas e 120 euros) Otro ventaja es que se puee aaptar otros RPG al sistema e Savage Worls ; e hecho Pinnacle ha publicao el métoo e convertir el RPG (pon aquí el juego o sistema) a Savage Worls. Proba estas Reglas e Prueba o las reglas el Showown! (reglamento para escaramuzas erivao el reglamento Savage Worls ), y veréis que merece la pena aquirir el reglamento Savage Worls fue galaronao con el Premio Origins 2002 como mejor RPG. P. e Quant, Trauctor Verano el 2009 Vuélvete Salvaje! Bienvenios a las Reglas e Prueba e Munos Salvajes, una versión básica el sistema e juego e Pinnacle Entertainment Group para cualquier tipo e ambientación! Aquí encontrarás too lo que necesitas para probar el juego una y eciir si te gusta - e manera gratuita! Y si te gusta, compra el libro con las reglas completas e Munos Salvajes, en tu tiena favorita o en nuestra tiena online e Aquí tienes las reglas básicas, pero en el libro completo tienes etalles para la creación e personajes, vehículos, persecuciones, combate aéreo, combate masivo, hechizos, poeres mentales, artilugios y superpoeres! También encontraras una guía muy completa para la creación e escenarios, incluyeno como crear razas, nuevas Ventajas e Impeimentos, monstruos, y más. También es fácil convertir tus ambientaciones favoritas, así que si te gusta nuestro sistema, puees jugar toos esos juegos y aventuras que tienes guaraos sin usar - al estilo Munos Salvajes! Las Reglas e Prueba están iseñaas para funcionar con nuestras aventuras One Sheet y personajes pre-creaos. Encontraras un par integraas en este libro listo para jugar, y puees escargar más e nuestra página web. Mientras estés ahí, puees mirar otras escargas gratuitas, escenarios y aventuras, así como las impresionantes ambientaciones creaos por otras compañías que han licenciao Munos Salvajes para sus ambientaciones! Agraecimientos Muy Especiales Mis agraecimientos muy especiales son para las siguientes personas: A Clint Black, Savage Worls Core Rules Bran Manager, por la infinita paciencia que tiene conmigo. El ia que vaya a un GenCon en U,S &A (como iría Borat), prometo irigirle a él y a los emas componentes e Pinnacle una partiita e Fanhunter en plan Savage Worls. A los emas componentes e la plantilla e Pinnacle, que sin ell@s Savage Worls no existiria. A Rubén "Aquilifer" Sánchez, que sin su estimable ayua, este ocumento no tenria la calia que uno hubiera querio.prometo crear una aventura en exclusiva para el Fanzine Rolero A Acer, por fabricar buenos prouctos: mi portatil ha aguantao horas y horas e funcionamiento continuo. A GMail, por permitir subir archivos e gran tamaño Paul C. e Quant, Trauctor

6 6 Las Reglas Las reglas e Munos Salvajes son simples y siguen un patrón estánar. Vamos a sumergirnos en ellas y veras como funcionan. Características Caa personaje o criatura tiene os tipos e Características Atributos y Habiliaes. Caa característica tiene una esignación ese 4 hasta 12, sieno 6 el promeio y 12 clase excepcional. Tiraas De Característica Cuano quieras hacer algo, el Director e Juego te ice que característica usar y lanzas ese ao. Si el resultao es igual o mayor a 4, sumano o restano moificaores, tienes un éxito. Algunos personajes o criaturas tienen características superiores a 12, como Eso significa lanzar un 12 y sumar 3. Número a Vencer (NV): El resultao a obtener por regla general es 4, sumano o restano moificaores. Paraa y Resistencia son NV especiales y serán explicaos más aelante. No Entrenaas: Si un personaje no tiene la habilia apropiaa para la acción que está intentano, lanza 14 al Atributo Asociao y le restas 2 al resultao. Algunas habiliaes jamás pueen ser usaas sin entrenamiento, como hacer un hechizo o realizar cirugía cerebral. Mejora Las tiraas por Características y Daño en Munos Salvajes, son abiertas. Eso significa que cuano lanzas un ao y obtienes el resultao más alto posible (6 en un 6, 8 en un 8, etc.), puees lanzar ese ao e nuevo y añair el resultao al total. A esto se le llama Mejora, y puees seguir lanzano y sumano mientras sigas obtenieno Mejoras! Incrementos Algunas veces es importante saber lo excepcional ha sio una tiraa e característica. A caa 4 puntos sobre el Número a Vencer (NV) se le llama Incremento. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, acierta con un Incremento! Ejemplo: Una pistolera en Dealans necesita un 4 para acertar a un muerto anante a corta istancia con su Colt Navy calibre.44. Tiene un 8 Disparar, así que lanza un ao e 8 caras y saca un resultao 8. Eso es una Mejora, así que lanza otra vez y saca un 4 sieno el total 12 Eso son os Incrementos y un isparo asombroso, señorita! Tiraas Opuestas Algunas tiraas pueen ser opuestas por un aversario. Por ejemplo, si os personajes luchan por el control e un antiguo artefacto, ambos tienen que realizar tiraas e Fuerza. Cuano esto pasa, el personaje en turno obtiene su total e característica, seguio por quien sea que se oponga a él. El total más alto gana. Ejemplo: Buck Savage, un héroe tipo pulp, hostiga una momia azteca. Buck obtiene un 7 en su Hostigar. La momia ruge e furia y lanza a continuación, obtenieno un 3. Buck gana con un Incremento! Salvajes Y Extras A tú héroe (que es un personaje jugaor), y a algunos villanos y monstruos se les llama colectivamente Salvajes. Los Salvajes son personajes e renombre que son importantes en el argumento y son mucho mejores que los Extras esconocios. Estos seres tienen ligeramente mejores oportuniaes e hacer las cosas, son un poco más ifíciles e eliminar, y generalmente son más estacaos etallaos que los guarias, suborinaos y lacayos comunes. Los Salvajes son señalaas con una figura el Sonriente Jack junto a su nombre, como: FUE 4 VIG 4 AGI 4 INT 4 ESP 4 Buck Savage HABILIDADES VENTAJAS DESVENTAJAS El Dao Salvaje Cuano se realicen cualquier tipo e tiraa e característica, los Salvajes, lanzan un 6 extra llamao Dao Salvaje. Si el resultao el Dao Salvaje es mayor que el ao e característica, entonces usa el resultao el Dao Salvaje. Too moificaor se aplica tanto al ao e característica como al Dao Salvaje sea cual sea el resultao mayor antes e aplicar el moificaor. Un Dao Salvaje Por Acción: Cuano los Salvajes lancen múltiples aos para una sola acción, como isparar en rafagas, solo se lanza un Dao Salvaje. Un tiraor ispara tres ráfagas, por ejemplo, lanza tres aos para Disparar y un Dao Salvaje que puee usarlo para reemplazar uno e los aos e Disparar si esta ha sacao un resultao mayor.

7 Ejemplo: Un héroe con un 8 Fuerza hace una tiraa. Lanza un 8 y su Dao Salvaje, un 6, y los resultaos son 8 y 6, respectivamente eso es una Mejora en ambos aos! Lanza ambos aos otra vez y los resultaos son 4 y 3 respectivamente. El 8 tiene un resultao 8+4=12, mientras el el Dao Salvaje es 6+3=9. El 8 ha obtenio el resultao mayor al final, así pues su total es 12. Benis Munos Salvajes les a a sus jugaores y Directores e Juegos (DJs) un poco más e control sobre los caprichos el estino. Caa jugaor inicia la sesión e juego con tres benis, cuentas e virio u otros objetos que representan un poco e buena suerte. (Para aquellos que no lo sepan, benis es un término en argot que significa beneficios.) Uno e los principios e un buen juego e rol es la habilia e crear, personalizar y evolucionar tus propios personajes. Aquí se muestra como funciona en Munos Salvajes. 1) Raza Personajes Escoge cualquier raza isponible en la ambientación para tu personaje. Nuestras ambientaciones Salvajes contienen las reglas completas y trasfonos para cualquier raza que aparece en ese muno. 7 Puees usar benis para volver a lanzar cualquier tiraa e Característica. De hecho puees estar gastanolos hasta que obtengas el resultao que eseas o hasta que se te acaben los benis! Toma el mejor e tus lanzamientos usar un beni no ebe e perjuicarte, solo ayuarte. Por ejemplo, si tu tiro original es un 5 y el gastar un beni te a un 4, te queas con el 5 original. Los benis no pueen ser usaos en tiraas e año, e tablas, o cualquier otra cosa que no sean atributos o técnicas (pero ver las reglas e Tiraas e Absorción y ciertas Ventajas permiten otros usos e los benis para volver a tirar cualquier tiro e característica, pero son la excepción). Los benis no se acumulan entre sesiones, así que si no se usan, se pieren! Benis el Director e Juego Benis en acción! Los Directores e Juego también obtienen benis para sus villanos. Al inicio e caa sesión, el DJ obtiene un beni por caa personaje jugaor en el grupo. Caa uno e los Salvajes el DJ obtiene también 2 benis para sí. Ellos pueen usar estos o los el fono común para salvar sus malvaos pellejos, pero no pueen compartir sus benis personales con sus suborinaos. Igual que los e los héroes, estos benis no se acumulan entre sesiones. Los personajes humanos comienzan con una Ventaja gratuita e su elección (ver Ventajas más abajo). 2) Características Y Características Derivaas Tu héroe comienza con un 4 en caa atributo y tiene 5 puntos con los cuales puee aumentarlos. Aumentar un atributo un ao cuesta 1 punto. Los tipos e aos son 4, 6, 8, 10 y 12. Tienes 15 puntos para habiliaes. Una lista e habiliaes mas comunes aparece más aelante. Nótese que las habiliaes en Munos Salvajes son escuetas. No tienes que aquirir una habilia e Combate para caa espaa, aga, palo y hacha que poseas Combate abarca toas esas armas. Recuera que este es un juego Rápio!, Furioso! Divertio! No te preocupes tienes muchas maneras e personalizar tu personaje con Ventajas. Caa tipo e ao en una habilia cuesta 1 punto hasta el equivalente el valor el atributo asociao. Sobrepasano el valor el atributo asociao cuesta 2 puntos por nivel, si tu heroe tiene Fuerza 6, por ejemplo, costaria la habilia e Trepar 1 punto para aquirir un 4, otro punto para elevarlo a 6 y 2 puntos para ajustarlo a 8 Carisma es igual al total e bonificaciones o penalizaciones aadess por las Ventajas y las Desventajas Movimiento son 6 pulgaas. Paraa es igual a 2 más la suma el ao e Combate. (La mita e Combate 8 es = Paraa 6.)

8 8 Habiliaes Habilia Atributo Asociao Navegar Agilia Trepar Fuerza Conucir Agilia Fe* Espíritu Pelear Agilia Apostar Ingenio Agallas Espíritu Curar Ingenio Intimiar Espíritu Investigación Ingenio Conocimiento Ingenio Abrir Cerrauras Agilia Observación Ingenio Persuasión Espíritu Pilotar Agilia Psionica* Ingenio Reparar Ingenio Cabalgar Agilia Disparar Agilia Lanzar Hechizos* Ingenio Sigilo Agilia Callejear Ingenio Superpoeres* Especial Supervivencia Ingenio Naar Agilia Hostigar Ingenio Lanzar Agilia Rastrear Ingenio Ciencia Extraña* Ingenio *Inica una Habilia Arcana. Ver Trasfonos Arcanas para más información. Resistencia es igual a 2 más la suma e la mita e Vigor el personaje. Añae los moificaores por la armaura puesto en el torso pero recuera que no cuenta si atacan al objetivo en otras partes el cuerpo. (La mita e Vigor 6 es (cota e malla) = Resistencia 7.) 3) Ventajas Y Desventajas Tu personaje gana una evolución por caa Desventaja Menor que aquiere (máximo 2) y/o os evoluciones por aquirir una Desventaja Mayor. Encontraras un sumario e Ventajas y Desventajas al final e este ocumento y muchos más se porán encontrar en el libro e ambientación. Por caa 2 evoluciones puees: -- Aquirir un otro punto e atributos. -- Elegir una Ventaja. Por una evolución puees: -- Aquirir otro punto e habilia. -- Incrementar los fonos monetarios iníciales en un 100%. 4) Equipo Tu héroe comienza con $500 excepto si el libro e ambientaciones ice lo contrario. (Personajes Pre generaos como los que aparecen en la página web ya tienen su equipamiento.) 5) Historia Personal Rellenar cualquier otro etalle e historia personal que quieras añair. Equipamiento Al final e este libro hay una selección e equipamiento con la que puees empezar. El reglamento completo ofrece listas extensas e equipamiento, incluyeno vehículos y armas especiales. Abajo esta una explicación breve e algunas características especiales comunes. Paraa: Aplíquese el moificaor ao a la Paraa el personaje.

9 9 Penetración e Armaura (PA): Ignora tantos puntos e armaura cuano se resuelve el Daño. Un arma con AP 2, por ejemplo, ignora los os primeros puntos e armaura que un objetivo puea tener. Escopeta: Las escopetas añaen +2 a la tiraa e Disparar el usuario. El Daño es 36 a Corta Distancia, 26 a Meio Alcance, y 16 a Largo Alcance. Alcance: Se lista en pulgaas para facilitar su uso urante el juego. Caa pulgaa equivale a 2 yaras. Un objetivo a 25 pulgaas, por ejemplo, está a 50 yaras e istancia. Caencia e Disparo (CD): Un personaje puee hacer tantos ataques por rona como el Caencia e Disparo e su arma lo permita. La mayoría e las sub-fusiles, por ejemplo, pueen isparar 3 veces. Caa tiro se realiza con un moificaor e 2. Estos pueen ser istribuios e entre toos los objetivos posibles como al jugaor le parezca, pero eben ser tomaos toos al mismo tiempo. Un personaje con una Uzi no puee hacer un isparo, esplazarse espués, y realizar os isparos más. Caa ao isparano en automático representa un número e balas igual al e Ritmo e Disparo. Una Uzi isparano 3 aos por turno, por ejemplo, usa 9 balas (o algo similar en otras armas). Los Salvajes lanzan sus aos y un Dao Salvaje aicional. Este Dao Salvaje puee reemplazar una tiraa baja pero no puee añair un acierto aicional (y por lo tanto, no causa un año aicional) Extensión: Un personaje puee atacar a un oponente que esté hasta tantas pulgaas e istancia. Disparo Forzao: Esta abultaa y pesaa arma tiene una penalización por Disparo Forzao e 2 a la tiraa e Disparo si el portaor efectúa un movimiento en la misma rona en que es isparao. Sobre Las meias en Munos Salvajes Obviamente, Munos Salvajes es un proucto hecho en Estaos Unios, por lo cual las meias corresponen en ese país. Por razones e coherencia, los ejemplos expuestos están en pulgaas, pero no se preocupen. Para que convirtáis las pulgaas en centímetros, la cosa es muy fácil: una pulgaa equivale a 2,5 centímetros. En otras palabras, hay que multiplicar por 2,5 caa pulgaa. Una yara equivale a 90 cm. Para no complicarse las cosas con calculos, en la versión castellana e Savage Worls, una yara equivale a 1 metro. Así que, por poner un ejemplo, 6 pulgaas equivale a 15 centímetros (6 X 2,5 = 15). Así que caa 2 5 centímetros equivale a os metros. Tomano como el ejemplo e las Reglas e Prueba, 62,5 cm (25 pulgaas) equivale a 50 metros. Combate No llamamos Salvajes a estas ambientaciones por naa. Tare o temprano, tu héroe estará sumergio en problemas, Afortunaamente para ti, mantiene la pelea Rápia!, Furiosa! Y Divertia! Iniciativa Para ayuar al Director el Juego a llevar el control e quién va en qué oren y añair un poco e emoción, usamos un solo mazo e baraja francesa para eterminar la iniciativa e toos. Reparte las cartas como sigue: -Una carta a caa Salvaje. Una carta por los aliaos e caa jugaor. Si un jugaor está controlano tres espaachines y un apreniz e mago, toos comparten la carta e iniciativa -Caa tipo e tropa el Director el Juego, como toos los zombis, toos los lobos, etcétera, comparten una carta. El Director el Juego cuenta entonces el As al Dos, con caa grupo resolvieno sus acciones cuano su carta es llamaa. Los empates se resuelven por oren e palo: Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles Extras, PNJs, an Monstruos! No establezcas jerarquías a Extras. Ahórrate trabajo y solo enles Ventajas, Desventajas y otras habiliaes que eberían tener en vez e iseñarlos como personajes. El punto principal e Munos Salvajes es hacer las cosas más fáciles para el Director el Juego irigir el juego incluyeno la creación e PNJ y monstruos. Lacayos, guarias y la mayor parte e humanos orinarios tienen un 6 en too, así pues tienes una base rápio y fácil para crear personajes o criaturas que son poco más poerosos. El Comoín es Salvaje! Los Comoines son especiales. Un personaje que saque un Comoín actuará cuano esea en una rona, antes que naie o más aelante, incluso interrumpieno automáticamente la acción e alguien si asi lo esea. Aemás, el héroe añae +2 a toos los tiros e característica que hagas esta rona, y también +2 e año! Baraja el mazo e cartas espués e que un Comoín ha sio repartio. Espera Un héroe puee escoger esperar y ver lo que ocurre utilizano una acción e Espera. El puee actuar más tare en la rona si lo prefiere, y entonces tomar su acción normalmente. Una acción en Espera ura hasta que se utiliza. Si un personaje tiene una carta en Espera cuano una nueva rona comienza, a él no se le reparte.

10 10 Interrumpieno Acciones: Si un personaje con acción en Espera esea interrumpir otra acción, él y su oponente eben hacer tiros opuestos e Agilia. El resultao más alto va primero. En el raro caso e un empate, las acciones son simultáneas. Por cierto, los alcances están iseñaos para el uso e miniaturas. Para una conversión rápia, caa pulgaa sobre la mesa equivale a 2 yaras en la via real caa. Un objetivo a 25 pulgaas, por ejemplo, está alejao a 50 yaras el atacante. Un personaje caío tiene una cobertura parcial (-2), pero ponerse en pie cuesta 2 pulgaas e movimiento. Mientras que este caío, los efensores restan 2 e sus tiraas e Paraa y habilia e Combate. Encontrarás más moificaores e combates aicionales y otros tipos e ataques especiales en el reglamento completo. Cobertura: Réstale 2 al ataque si el efensor tiene una cobertura parcial (meia cobertura o cobertura ligera total como arbustos), y réstale 4 si el efensor tiene una cobertura substancial (alreeor e 2/3 e cobertura). Daño Después e un golpe acertao, el atacante hace la Tiraa e Daño. Cuano se lanza por año, suma los resultaos e los aos conjuntamente para hallar el año total. Toas las tiraas pueen sacar Mejoras, lo que significa que sigues lanzano y sumano resultaos caa vez el ao saque una Mejora. Tienes ese erecho, amigo. Hasta el más humile goblin puee vencer un héroe legenario con una tiraa veraeramente afortunaa. Movimiento Los personajes jugaores tienen un Movimiento e 6, que significa que se pueen mover esa cantia e pulgaas en una acción e combate. Los personajes también pueen escoger correr. Eso les a 16 e movimiento aicional pero inflige una penalización e - 2 a cualquier tiraa e característica hecho en esa rona. Esto no es una tiraa e característica, así que no se puee lanzar Daos Salvajes ni puee aplicar Ases. Ataques Cuerpo a Cuerpo Un personaje puee hacer un ataque cuerpo a cuerpo por rona. Lanza por habilia e Combate y compáralo con la Paraa el oponente. Con un éxito, tu personaje inflige un año por ataque cuerpo a cuerpo basao en el arma que maneja (ver Daños). Con un incremento, añaes un bonus e +16 aicional por ese golpe. Retiraa: Cuano un personaje se retira e una pelea cuerpo a cuerpo, toos sus oponentes aleaños obtienen un ataque gratis inmeiato (pero solo uno no se aplican ataques extra por Frenesí o por blanir os armas). Ataques a Distancia La habilia Disparar cubre too ese pistolas a lanzacohetes. Notarás que las armas e proyectiles tienen algunos números bajo Alcance. Estos corresponen a los alcances e istancia Corto, Meiano y Largo. Acertar un blanco a Corto alcance es una tiraa normal e Disparar. Disparar a un blanco a alcance Meiano resta 2 a la tiraa, y a Largo alcance le resta 4. Daño a Distancia: Las armas e ataque a istancia hacen un año fijo tales como 28 ó Un Colt.45, por ejemplo, hace 26+1, significano que lanzas os aos e seis caras, sumar los resultaos (junto con las Mejoras si procee), y añair +1 al total. Héroes no obtiene Dao Salvaje alguno en tiraas e años solo se aplican en tiraas e Características. Ataque cuerpo a cuerpo: El año por ataque cuerpo a cuerpo se obtienen lanzano la Fuerza el atacante y el ao e año el arma y sumano ambos resultaos. Por ejemplo, un héroe con Fuerza 8 armao con una espaa corta (6), causa un año e 8+6 con la espaa. Como siempre, estos aos pueen obtener Mejoras! No sumes los Daos Salvajes a estas tiraas héroes solo los obtienen con tiraas e Habilia y e Características. Daños Extras: Los ataques certeros suelen golpear en zonas vitales. Si obtienes un Incremento en la tiraa e ataque, añae asimismo+16 al año! ( los años extras también puee sacar Mejora!) No añaes ningún ao aicional por más e un Incremento. Resolvieno Daños Después e acertar, el Daño es comparao con la Resistencia el oponente. Las tiraas e Daño tienen éxitos e Incrementos como las tiraas e características. Si el resultao e la tiraa e año es menor que la Resistencia el oponente, la víctima es golpeao ligeramente pero no hay efecto en el juego. Si el resultao e la tiraa e año es un éxito (resultao igual o mayor que la Resistencia el oponente), el objetivo es Conmocionao. Coloca la figura e espalas o márcala con una ficha e juego para inicar su estao. Caa Incremento (4 puntos aicionales) en la tiraa e Daño significa que el objetivo sufre una Heria.Los Extras solo tienen una Heria y son Incapacitaos (simplemente son quitaos el área e juego). Estan lo suficientemente malherios para ejar la lucha e incluso pueen estar muertos (haz una tiraa e Vigor tras la pelea fallarla significa que la victima expiró).

11 11 Conmoción Los personajes Conmocionaos están golpeaos, magullaos o e alguna manera se han vuelto temporalmente inefectivos. ( Si estas familiarizao con juegos que usan Puntos e Golpe, piensa que estar Conmocionao vas perer unos cuantos no hay efecto real alguno, pero el personaje se ebilita el DJ no ebe hacer un seguimiento e toos estos años menores!) Los personajes resultan Conmocionaos espués e hacer tiraas e voluntaes, mieo, y más comúnmente, por año. Los personajes Conmocionaos pueen moverse solo a la mita e su Movimiento normal y no pueen realizar ninguna otra acción (incluyeno correr). Un personaje Conmocionao trata automáticamente e recuperarse al inicio e su acción realizano un tiro e Espíritu. Fallarlo significa que permanece Conmocionao (aunque aún puee moverse a la mita e su Movimiento, como se inicó antes). Si tiene éxito, la tiraa e Recuperación consume la acción pero el personaje se recupera y piere el contaor e Conmocionao. Con un Incremento, el personaje se recupera instantáneamente y puee actuar normalmente. Si un personaje Conmocionao es Conmocionao e nuevo por otro ataque seguio, sufre ahora una Heria. Obtener os veces el resultao e Conmocionao es una táctica efectiva contra oponentes con valores e Resistencia altas. Trata e ablanar estos enemigos a base e Reto e Voluntaes, para seguir con algo más letal. Ejemplo: Un Ranger espacial ispara a un parásito alienígena cuya Resistencia es 5 y obtiene un resultao e año e 5. La criatura es Conmocionao, pero como no es un Incremento sobre su Resistencia, no sufre heria alguna. Un resultao e 9 ó más causaría una heria y como no es un Salvaje, puees retirarlo el área e juego. Estar Incapacitao no significa que el objetivo está realmente muerto pero esta fuera e combate. En el reglamento e Munos Salvajes te ayuara saber cuano un enemigo vencio sobrevive o no. Los Salvajes y las Herias Los Salvajes aguantan múltiples herias, y caa incremento en la tiraa e año inflige una heria. Caa heria causa una penalia e -1 por caa heria a cualquier tiraa e característica posterior. Un héroe con 2 herias, por ejemplo, sufre una penalia e -2 a toas sus tiraas e característica. Si un héroe sufre una heria y no estaba Sacuio, entonces es Sacuio. Los Salvajes pueen recibir 3 herias antes e estar en peligro e morir. Cualquier Daño posterior a las 3 herias ya citaas, ejan a los Salvajes Incapacitaos. Un personaje Incapacitao ebe hacer una tiraa e Vigor inmeiatamente, aplicano los moificaores e herias. RESULTADO Incremento Éxito Fallo EFECTO El héroe es noqueao. Tiene aun tres herias, pero es Conmocionao, no Incapacitao. El héroe esta inconsciente urante una hora o hasta que le curan. La victima Desangra y continua inconsciente hasta ser curao. Debe hacer otra tiraa e Vigor en caa rona y muere con un resultao moificao e 1 ó inferior. Ejemplo: Virginia Dare es una heroína e tipo pulp con Resistencia 5. Es alcanzaa por os ataques en la misma rona. El primer ataque causa 7 puntos e año, y el seguno causa 13 ( ay!) El primer ataque no obtuvo un incremento, así que Virginia es Conmocionaa. El seguno golpe es exactamente os Incrementos sobre su Resistencia, así que causa 2 herias. (Ya esta ella Conmocionaa, así que no hay mas efectos erivaos.) Resuelve el año en oren e ataque. Si los años hubiesen sio al revés, funcionaria así. Virginia sufre 13 puntos e años, que son os Incrementos. Eso son os herias y quea Conmocionaa. El siguiente ataque causa 7 puntos e año. Eso causa otro resultao e Conmocionaa, y como ya esta Conmocionaa previamente, es una heria ( y ahora tiene 3 herias!). La Tiraa e Recuperación Después e haber recibio una o más herias e un solo ataque, héroes pueen gastar un beni para hacer una tiraa e Vigor. Un éxito y caa Incremento en la tiraa reucen el número e herias sufrias en ese ataque en 1. Sin embargo, si espués e esto al personaje toavía le quean herias e ese ataque, quea Sacuio como es habitual. (No contabilices los moificaores e Daño que vas a sufrir cuano hagas este lanzamiento) Un personaje puee hacer solo una Tiraa e Recuperación por ataque. Si un tiro e Recuperación elimina 3 e 5 herias, por ejemplo, el Héroe no puee hacer otra Tiraa e Recuperación para eliminar las os restantes. Sin embargo, el Héroe poría gastar un beni para repetir la tiraa e Vigor. Esto significa que si el personaje sufriera múltiples golpes en la misma acción, necesitaría gastar benis y hacer sus Tiraas e Recuperación espués e caa resultao - antes que el siguiente sea resuelto. Un personaje puee gastar un beni para eliminar automáticamente un contaor e Conmoción, incluso si ha hecho una tiraa e Espíritu para recuperarse e manera natural.

12 12 Al final e caa sesión (usualmente e 4 a 6 horas e juego), el DJ otorga e 1 a 5 Puntos e Experiencia a caa miembro el grupo. El número e Puntos e Experiencia que un personaje tiene etermina su Rango, como se muestra más aelante. El Rango es usao como meia el nivel e poer el personaje, y para eterminar si es elegible o no para ciertas Ventajas o Poeres. (Ver más aelante) Puntos e Experiencia Rango Novato Experimentao Veterano Heroico 80 + Legenario Subir e Nivel Caa 5 puntos acumulaos le permiten al héroe subir e nivel caa (10 puntos con el Rango e Legenario). Caa vez que esto sucea, el personaje puee optar por lo siguiente: -- Obtener una nueva Ventaja. --- Incrementar una habilia que actualmente sea igual o mayor que su atributo asociao. -- Incrementar os habiliaes que actualmente son menores a su atributo asociao. -- Comprar una Habilia nueva a Incrementar un Atributo cambiano el tipo e ao. El Atributo no porá ser incrementao e nuevo hasta que el personaje alcance un nuevo rango u otro avance espués e alcanzar el rango Legenario. Poeres La mayoría e los juegos e rol incorporan magia e una forma u otra. Ya sean conocimientos ocultos practicaos solo por sombríos cultistas, rituales vuú, la arcana hechicería e magos poerosos, extraños artilugios creaos por científicos lchiflaos, superpoeres, o los poeres psicónicos e la mente, estas reglas las manejan toos en un sistema simple. Para facilitar su uso, a toos estos efectos les llamamos Poeres. Mejor aún, los poeres funcionan igual e juego a juego, pero el uso particular y los variantes (ver aelante) le an al mismo poer variaciones sin límite. Eso significa que puees crear magos, científicos locos, superhéroes, o incluso criaturas con un solo conjunto e poeres fáciles e recorar. Caa poer está asociao a una Habilia Arcana Fe, Psiónica, Hechicería, o Ciencia Extraña. Puntos e Poer Progresión Los personajes arcanos activan sus poeres con Puntos e Poer. Los Héroes empiezan con 10 Puntos e Poer a la hora e crear el personaje y recuperan estos puntos a un ritmo e 1 punto por hora. Usano un Poer Para usar un poer, el personaje simplemente eclarará el Poer que está usano, gasta el número eseao e Puntos e Poer, y hace la tiraa e habilia apropiaa. Si la tiraa falla, no surte efecto pero se pieren los Puntos e Poer. Si se tiene éxito, consultar el Poer en particular para eterminar los resultaos. Dura un número e ronas equivalente a su Duración y algunos pueen ser mantenios empleano los Puntos e Poer por rona requerios anotaos aparte e la Duración. Algunos poeres tienen efectos variables epenieno e cuantos Puntos e Poer sean usaos en su ejecución. Como se explico antes, el jugaor ebe gastar los Puntos e Poer eseaos antes e realizar su tiraa e habilia arcana para ver si tiene éxito. Poeres e Muestra Aquí hay algunos ejemplos e poeres para que veas cómo funcionan exactamente. En el reglamento e Munos Salvajes incluye ocenas e poeres más que son fácilmente aaptables a cualquier trasfono arcano. Armaura Rango: Novato Puntos e Poer: 2 Alcance: Toque Duración: 3 (1/Rona) Variantes: Un brillo místico, piel enurecia, armaura real o etérea, una masa e insectos o gusanos. Armaura crea un campo e protección mágica alreeor e un personaje, o caparazón e algún tipo, que efectivamente le a al blanco armaura. Un éxito le concee al receptor 2 puntos e armaura. Un incremento le concee 4 puntos e armaura. La ventaja e este poer es que puee combinarse con armaura normal. Explosión Rango: Experimentao Puntos e Poer: 2-6 Alcance: 24/48/96 Duración: Instantáneo Variantes: Bolas e fuego, hielo, nieve, energía. Explosión es un ataque e área que puee eliminar muchos oponentes e una sola vez. El personaje primero ecie one se centra la explosión, y hace la tiraa apropiaa. Los moificaores por alcance normal se aplican. El área afectaa es la plantilla e área Meiana, que se puee encontrar al final e este ocumento. Si la tiraa falla, la plantilla es esviaa como si fuera un proyectil lanzao (110 pulgaas multiplicao por alcance (1 para Corto, 2 para Meio, etc.), en una irección eterminao por un 12 (como un reloj). Objetivos que esten entro e la explosión sufre un año e 26. Al contrario e otros ataques, los incrementos en la tiraa e ataque no añae más año a los efectos e ataques e área. Efectos Aicionales: por el oble e Puntos e Poer (4), la explosión causa 36 e año o se usa la Plantilla e área Grane. Por el triple e puntos (6), hace ambos efectos.

13 13 Rayo Rango: Novato Puntos e Poer: 1-6 Alcance: 12/24/48 Duración: Instantáneo Variantes: Fuego, hielo, luz, oscuria, rayos e colores, enjambre e insectos. Rayo es el poer e ataque común e los magos, y también puee ser usao para pistolas e rayos, e energía, haces e luz sagraa y otros ataques a istancia. El año el rayo es 26. Rayos Aicionales: El personaje puee lanzar hasta 3 rayos gastano la misma cantia e Puntos e Poer. Esto ebe eciirse antes e que el poer sea ejecutao. Los rayos pueen ser istribuios entre los blancos como el personaje prefiera. Daño Aicional: El personaje también puee incrementar el año a 36 al uplicar la cantia e Puntos e Poer por caa rayo. Esto puee combinarse con los rayos aicionales, así que isparar 3 rayos e 36 e año caa uno, costaría 6 Puntos e Poer. Deflexión Rango: Novato Puntos e Poer: 2 Alcance: Toque Duración: 3 (1/Rona) Variantes: Escuo Místico, ráfaga e viento, sirviente fantasmal que intercepta los proyectiles. usa entro e los 10 minutos el suceso. +2, o +4 con un Incremento. Elevar/Bajar Característica Rango: Novato Puntos e Poer: 2 Alcance: Ingenio Duración: 3 (1/Rona) Variantes: Cambio físico, aura brillante, pociones. Este sencillo hechizo le permite a un personaje el elevar cualquier característica el blanco un tipo e ao en caso e un éxito normal, y os con un incremento. La característica afectaa puee exceer el 12. Caa nivel espués e 12 añae un +1 al total e su característica. Por ejemplo, un incremento en alguien que ya tenga 12 en la característica afectaa le a 12+2 mientras ure el hechizo. Este poer también puee ser usao para bajar la característica e un oponente. Esto es una tiraa opuesta contra el Espíritu e la víctima. Un éxito baja un nivel e la característica e preferencia el hechicero, un incremento lo reuce os niveles. Una característica no puee bajar a menos e 4. El uso e este hechizo múltiples veces sobre un mismo blanco, se suma, pero el hechicero ebe llevar nota e la expiración e caa uno, como es usual. Deflexión funciona e moos iversos. Algunos esvía los ataques tipo proyectil, otros esenfoca al objetivo o crea otros efectos ilusorios. Sin embargo el resultao final es el mismo esviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo y ataques e proyectiles el personaje. Con un éxito normal, los atacantes eben restar 2 e cualquier tiraa e Pelea, isparo u otras tiraas e ataques al personaje. Un incremento aumenta la penalización a -4. También actúa como armaura contra los ataques e área. Sanar Rango: Novato Puntos e Poer: 3 Alcance: Toque Duración: Permanente Variantes: Imposición e manos, tocano la víctima con un símbolo sagrao, rezos. Sanar repara años corporales recientes. Sin embargo, ebe ser usao entro el Momento Crítico, pues no tiene efectos en herias infligias hace más e una hora. Para los Salvajes, caa uso el hechizo curar elimina una heria con un éxito y os herias con un incremento. La tiraa sufre una penalia igual a las herias e la víctima (la cual se suma a cualquier otra penalia que quien realiza el hechizo sufra). Para los Extras, el DJ ebe eterminar primero si el aliao esta muerto (una tiraa e Vigor). Si lo está, no se puee intentar el hechizo. Si no, una tiraa e curar acertaa regresará al aliao al juego Conmocionao. Sanar también puee curar envenenamientos y contagios si se

14 14 Sobre Los Poeres En Munos Salvajes Una e las características e la magia e Munos Salvajes es la sencillez frente a otros sistemas e RPG. Mientras en otros juegos se presenta varios hechizos con nombres imponentes, como El escupitajo e Urgukluk para escribir una bola e fuego, o Regalito e Papa Noel para escribir una bola e nieve gigantesca, pero cuyos efectos son los mismos e una manera u otra. En Munos Salvajes, solo se concentra en el efecto: un chorro e fuego equivale a un relámpago en los efectos. Lo que varia son los puntos empleaos en el hechizo en sí: cuanto más puntos, mas alcance, más año, etc. Enlaces De Interés Nota el Trauctor Munos Salvajes, como otros sistemas e RPG, tiene tambien soporte a traves e la Re, ya e forma oficial a traves e sus creaores, ya como apoyo e l@s jugaor@s, o bien a traves e otras eitoriales que publican suplementos para este sistema. Enlaces oficiales: Pinnacle : Foro Pinnacle: Descargas Gratuitas: Pinnacle One Sheets: Grupo Yahoo Savage Worls: Enlaces a eitoriales: Enlaces a paginas e aficionaos: Claro que hay una pagina e apoyo en castellano Munos Salvajes Hispano: Nota el Trauctor Preguntas Frecuentes Han estao jugano Munos Salvajes e tal manera que nos han hecho algunas preguntas. Aquí están las respuestas! P: A causa e las Mejoras, parece que es mejor tener un 6 que un 8. Por que ebería querer aumentar mis habiliaes? R: Daos e valor alto son mejores. El NV estánar e 4.Un 6 tiene un 50% e probabiliaes e éxito. Un 8 tiene un 62% e probabiliaes e éxito. Tienes una buena oportunia e sacar una Mejora en el ao e valor menor un 4 pero sigues tener mayores (y mejores) posibiliaes e éxito con aos e valor alto. La cuestión es que toos los aos pueen sacar resultaos altos o bajos, pero aos e valor superior sacan con más frecuencia tiraas altas que bajas. P: Un valor en mi libro ice Fue+2 años Como? R:En versiones previas e las reglas, las armas e combate cuerpo a cuerpo utilizaban valores absolutos en vez e un tipo e ao. Puees actualizar el valor siguieno esta simple guía: +1 = 4, +2 = 6, +3 = 8, +4 = 10, +5 = 12. El reglamento también tiene una lista actualizaa e las estaísticas e las armas. P: Cuentan las Mejoras cuano se hacen tiraas e correr/tabla/etc.? R: solo cuentan llas Mejoras cuano se hacen las tiraas e características y año. P: Pueo gastar un beni en años? A: Solo si tienes una Ventaja que especifica que si, en caso contrario,no. Lo mismo se aplica para cualquier tiraa que no sean tiraas e características. P: Mis jugaores no les gustan que cuesta tiempo eliminar criaturas granes con valores e Resistencia altas. R: Nuestro objetivo es tener los malos, sobre, bajo y fuera el tablero. Ignoramos impactos que causan pocos puntos e año para ahorrar trabajo al Director e Juego, y solo preocuparse por aquel que a un impacto certero para eliminar al Malo Grane. Solo escribe aquellos impactos menores como rasguños, corte pequeños, o incluso herias que no causa trauma físico. Y si utilizas la táctica Intimiación/Sacuio ya escrito anteriormente, o las maniobras que poéis encontrar en el reglamento, incluso a los bichos granes caen rápiamente.

15 15 Algunas Armas y Armauras Armas e Mano Tipo Daño Peso Notas Daga Fue+4 1 Espaa Larga Fue+8 5 Espaa a 2 manos Fue Paraa-1; 2 manos Espaa Corta Fue+6 4 incluye sables e caballeria Hacha Fue+6 2 Hacha a 2 Manos Fue PA 1; Paraa-1; 2 manos Martillo e Guerra Fue+6 8 PA 1 contra armaura e placas Maza Fue+8 20 AP2 Paraa-1; 2 manos Lanza Fue+5 5 Paraa+1; Extensión e 1; 2manos Armas e Proyctiles Tipo Alcance* Daño RD Munición Peso Tiros Notas Arco 12/24/ Flecha 3 - Colt /24/ PA 1 Uzi 9mm 12/24/ mm 9 32 PA 1 Escopeta e Repetición 12/24/ g 8 6 Winchester 76 24/48/ PA 2 M-16 24/48/ o 30 PA 2 Ak47 24/48/ PA 1 M60 30/60/ PA 2, Disparo Forzao Armauras Tipo Protección Peso Notas Kevlar +2/+4 8 Cubre el torso; +4 contra Balas Cuero Camisas y polainas Cota e malla Camisa: cubre brazos, piernas y torso Placas Peto; cubre el torso. Nota De Traucción El peso esta en libras, pero puees ejarlo en kilos.

16 16 Ventajas y Desventajas Quizás hayas visto un par e personajes e Munos Salvajes y piensas: Hum. Ambos tipos tienen un 8 en Pelear. Qué les hace iferentes? Allí es one entran Ventajas y Desventajas. Estos beneficios y taras importantes son lo que hacen os combatientes similares tan iferentes el uno al otro. La lista siguiente te ayuara a jugar con los personajes e nuestras aventuras gratuitas. Para más etalles, querrás ver el reglamento completo e Munos Salvajes. Desventajas Negao (Menor): -2 Reparar; Resultao e 1 sobre un aparato mecánico o eléctrico causa malfuncionamiento Anémico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermeaes, epiemias, envenamientos o ambiente Arrogante (Mayor): Debe humillar oponente, esafiar al líer Cegato (Menor / Mayor): -2 para atacar u observar algo a más e 5 e istancia Mala Suerte (Mayor): Un beni menos por sesión Bocazas (Menor): Incapaz e mantener un secreto, habla en el momento importuno Ciego (Mayor): -6 en toas las acciones que requiere visión; -2 en tiraas sociales, gana una Ventaja aicional Se e Sangre (Mayor): Nunca hace prisioneros; -4 Carisma si es revelao Cauteloso (Menor): El personaje es emasiao cauteloso Sin Pistas (Mayor): -2 a las tiraas e la Conocimiento Comunes mayoritarias Cóigo e Honor (Mayor): El personaje mantiene su palabra y actúa como un caballero Curioso (Mayor): El personaje quiere saber e too Suicia (Menor): El personaje quiere morir espués e realizar una tarea Paranoia (Menor / Mayor): El personaje cree firmemente en conspiraciones (perros hablan, alienígenas controlan el gobierno, los zombis son amigos suyos) Incréulo (Menor): El personaje no cree en lo sobrenatural Anciano (Mayor): Movimiento -1, reuce -1 a los tipos e aos e Fuerza y Vigor; 5 puntos extra e Habiliaes relacionao con Ingenio Enemigo (Menor / Mayor): El personaje tiene una especie e enemigo recurrente Avaricioso (Menor/ Mayor): El personaje está obsesionao con riquezas Habito (Menor / Mayor): Carisma -1; tiene que realizar tiraas e Fatiga cuano los Hábitos son consieraos Mayores (rogaicción, alcoholismo, etc.) Duro e Oío (Menor / Mayor): -2 en tiraas para oír; fallo automático si es completamente soro Heroico (Mayor): El personaje es un veraero héroe y siempre ayua a los ébiles y necesitaos Analfabeto (Mayor): El personaje no sabe leer y escribir Lisiao (Mayor): -2 Movimiento y 4 en Correr Leal (Menor): El Héroe nunca traiciona ni ecepciona sus amigos Malhumorao (Menor): El personaje tiene -2 a su Carisma por su mal carácter Obesia (Menor): +1 Resistencia, -1 Movimiento, 4 Correr Manco (Mayor): -4 a tareas que requieren el uso e os brazos Tuerto (Mayor): -1 Carisma, -2 a tiraas que requieren una percepción profuna Cojo (Mayor): Movimiento 2, 4 para correr, -2 para tiraas que requiere movilia, -2 a la habilia e Naar Forastero (Menor): -2 Carisma, menospreciao por la sociea ominante Confiaísimo (Mayor): El héroe cree que puee hacer cualquier cosa Pacifista (Menor / Mayor): El personaje solo pelea en caso e auto-efensa como un Inconveniente Menor y no peleara con ningún ser vivo bajo ningún circunstancia como un Inconveniente Mayor Fobia (Menor / Mayor): -2 o 4 a las tiraas e características cuano esta cerca el foco e la fobia Pobreza (Menor): Comienza con la mita e fonos, inhabilia general e tener ingresosmonetarios Maniático (Menor): El personaje tiene una manía inofensiva pero persistente, como criticar a los emás, querer ser famoso a too costa, estampar sus iníciales al enemigo antes el combate Pequeño (Mayor): -1 Resistencia Tozuo (Menor): El personaje quiere salirse con la suya Feo (Menor): -2 Carisma ebio al aspecto físico el personaje Vengativo (Menor / Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toa costa, es consierao como un Inconveniente Mayor Juramento (Menor / Mayor): El héroe ha hecho un juramento a sí mismo, a un grupo, a un ios o a una religión Se Busca (Menor / Mayor): El personaje es una especie e forajio o criminal Cobaría (Mayor): El personaje es cobare y sufre -2 a las tiraas e Agallas Muy Joven (Mayor): 3 puntos para Atributos (en vez e 5); 10 puntos para Habiliaes (en vez e 15), +1 beni por sesión

17 Ventajas Las Ventajas tienen a veces unos Requisitos. Estos están especificaos entre paréntesis tras la Ventaja. Los Requisitos e Rango están listaos como: N= Novato, Ex= Experimentao, VE= Veterano, H= Heroico y L= Legenario. Los Requisitos e Atributos están listaos como: A=Agilia, Es= Espíritu, F= Fuerza, I= Ingenio y VI= Vigor As* (N, A 8): +2 a Navegar, Conucir, Pilotar; puee hacer Tiraas e Recuperación para vehículos con -2 Acróbata* (N, A 8, F 6): +2 a maniobras que requieren Agilia; +1 Paraa si no tiene penalización por ir cargao Alerta* (N): +2 Observación Ambiextro* (N, A 8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano Trasfono Arcano* (N): Permite el acceso a poeres sobrenaturales Resistencia Arcana* (N, Es 8): Armaura 2 contra magia, +2 para resistir los efectos e la magia Resistencia Arcana Mejoraa* (N, Resistencia Arcana): Armaura 4 contra magia, +4 para resistir los efectos e la magia Atractivo* (N, Vi 6): Carisma +2 Muy Atractivo* (N, Atractivo): Carisma +4 Empatía Bestial (N): El personaje puee emplear benis para sus animales Señor e las Bestias (N, Es 8): Tienes un compañero a animal o mascota animal Volverse Furioso* (N): Supera una Tiraa e Ingenio o enfurecete espués e ser herio; +2 Pelear y tiraas e Fuerza, -2 Paraa, +2 Resistencia; resultao e 1 en la tiraa e Pelear golpea un objetivo ayacente aleatoriamente Bloqueo (Ex, Pelear 8): Paraa +1 Bloqueo Mejorao (VE, Bloqueo): Paraa +2 Corpulento* (N, F 6, Vi 6): Resistencia +1; la carga limite es 8xFuerza en vez e 5xFuerza Campeón* (N, Trasfono Arcano (Milagros), Es 8, F 6, Vi 8, Fe 6, Pelear 8): +2 Daños y Resistencia contra mala sobrenatural Carismático (N, Es 8): Carisma +2 Reflejos e Combate (Ex): +2 para recuperarse e Sacuio Mano (N, I 6): +1 a tropas para recuperarse e Sacuio en un raio e 5 Empatía Común (N, Salvaje, Es 8): El personaje puee ceer benis para sus compañeros Conexiones (N): Puee recurrir a amigos (o aliaos) poerosos con una tiraa e Persuasión Sentio e Peligro (N): Observar -2 para etectar ataques sorpresa/peligros Disparo Certera (Salvaje, Es, Disparar/Lanzar 10): Dobla el año total si la tiraa es un éxito Esquivar (Ex, A 8): -1 si es isparao con armas a istancia Esquivar Mejorao (VE, Esquivar): -2 si es isparao con armas a istancia Curación Rápia* (N, Vi 8): +2 tiraas e curación natural Fervor (VE, Es 8, Mano): +1 e años cuerpo a cuerpo para las tropas a su mano Primer Golpe (N, A 8): Ataca automáticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por rona Primer Golpe Mejorao (H, Primer Golpe): Ataca automáticamente a toos los enemigos que están ayacentes Pies Ligeros (N, A 6): +2 Movimiento, correr a 10 en vez e 6 Maestro Espaachín (N, A 8, Pelear 8+): +1 contra enemigos con una arma y sin escuo, ignorar bonificaciones +1 e agrupamiento Seguiores (L, Salvaje): El personaje tiene 5 seguiores Frenesí (Ex, Pelea 10): 1 ataque extra e Pelear a -2 Frenesí Mejorao (VE, Frenesí): 1 ataque extra e Pelear Inventor* (N, Trasfono Arcano (Ciencia Extraña), I 8, Reparar 8 Ciencia Extraña 8, os Habiliaes Conocimiento científicos 6): Puee crear un aparato una vez por sesión con cualquier Poer isponible Matagigantes (VE): +16 año al atacar criaturas granes Duro e Pelar (N, Salvaje, E 8): Ignora penalizaciones e herias para tiraas e Vigor para las tablas e Incapacitación o e Herias Duro e Matar (VE, Duro e Pelar): 50% e posibiliaes e sobrevivir a la muerte Sanaor (N, Es 8): +2 a toas las tiraas e Curar y poeres e Sanar si procee Mantene la Línea! (Ex, I 8, Mano): Las tropas reciben +1 Resistencia Guerrero Benito/Malito* (N, Trasfono Arcano (Milagros), Es 8, Fe 6): Emplea 1 Punto e Poer para obligar a criaturas malignas/benignas hacer una Tiraa e Espíritu: Fallo es Sacuio, con resultao 1 mata Extras o sufre heria automática si es Salvaje; cuesta 1 punto por criatura afectaa Inspiración (Ex, Mano): +1 a las tiraas e Espíritu e toas las tropas bajo su mano Investigaor (N, I 8, Investigación 8+, Callejear 8+): +2 a las tiraas e Investigación y Callejear Habilia Inata* (N, In 10): Ignora la penalización e -2 a tiraas e Habiliaes No Entrenaas asociaas a Ingenio Centrao (Ex, In 8): Actúa al mejor e os cartas en combate Extremaamente Centrao (Ex, Centrao): Actúa al mejor e tres cartas en combate Suerte* (N): +1 beni por sesión Suerte Enorme* (N, Suerte): +2 benis por sesión Tiraor (Ex): El personaje aquiere la maniobra e Apuntar (+2 Disparar) si no mueve McGyver* (N, In 6, Reparar 6, Observación 8): Sin penalizaciones por falta e equipo aecuao Mentalista* (N, Trasfono Arcano (Psiónica), I 8, Psiónica 6): +2 a cualquier Tiraa Opuesta Psiónica Golpe Poeroso (VE, Salvaje, Pelear 10): Dobla el año por combate Cuerpo a Cuerpo cuano se saca un Comoín 17

18 18 Señor Arreglalotoo* (N, Trasfono Arcano (Ciencia Extraña), I 10, Reparar 8 Ciencia Extraña 8, os Habiliaes Conocimiento científicos 6): +2 a tiraas e Reparar, tiempo e Reparación se reuce a la mita con Incrementos Líer Natural (N, Es 8, Mano): El Líer puee otorgar benis a las tropas bajo su mano Nervios e Acero (N, Salvaje, VI 8): Ignora 1 punto e Daño Nervios e Acero Mejorao (N, Nervios e Acero): Ignora 2 puntos e Daño Nuevo Poer (N, Trasfono Arcano): El personaje aquiere un nuevo Poer Noble* (N): +2 Carisma; El personaje es nacio noble con gran nivel social y riqueza Sin Piea (Ex): Puee gastar benis en tiraas e Daño Puntos e Poer (N, Trasfono Arcano): +5 Puntos e Poer, una vez por Rango Oleaa e Poer (Ex, Habilia Arcana 10): +26 Puntos e Poer cuano saca un Comoín Profesional (L, 12 Característica): Característica tiene el valor 12+1 Experto (L, Professional en Característica): Característica tiene el valor 12+2 Maestro (L, Salvaje, Experto en Característica): El Dao Salvaje es 10 para una característica en particular Rápio* (N, A 8): Descarta carta con valor 5 o menos para sacar una nueva carta Desenfunar Rápio (N, A 8): Puee esenfunar automáticamente un arma como una acción gratuita Recarga Rápia (VE, Es 6, Trasfono Arcano): Aumenta 1 Punto e Poer caa 30 minutos Recarga Rápia Mejoraa (VE, Recarga Rápia): Aumenta 1 Punto e Poer caa 15 minutos Rico* (N): 3x Dinero Inicial, $75000 salario anual Asquerosamente Rico* (N, Noble o Rico): 5x Dinero Inicial, $ salario anual Gatillo Fácil (Ex, Disparar 8): Penalización por Fuego Automático es -1 en vez e -2 Acaémico* (N, 8 en Habiliaes específicas): +2 a os habiliaes e Conocimientos Compañero (L, WC): El personaje tiene un Compañero (Salvaje, Novato) Drenar Alma (Ex, Especial): Especial Manos Firmes (N, A 8): Ignora penalización e inestabilia e plataforma para monturas y vehículos Barrio (N, F 8, Pelear 8): Ataca a toos los enemigos alreeor suyo con -2 Barrio mejorao (VE, Barrio): Ataca a toos los enemigos alreeor suyo sin penalización Volunta Férrea (N, Intimiar 6, Hostigar 6): +2 Intimiar y Hostigar, +2 para resistir ambas Larón* (N, A 8, Trepar 6, Abrir Cerrauras 6, Sigilo 8): +2 a tiraas e Trepar, Abrir Cerrauras, Sigilo para evitar, etectar o esactivar trampas Duro como una Roca (L): Resistencia +1 Duro como una Roca Mejorao (L, Duro como una Roca): Resistencia +2 Arma Característica (N, Pelear o Disparar 10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particular Arma Característico Mejorao (VE, Arma Característico): +2 Pelear o Disparar con un arma en particular Con Ambas Manos (N, A 8): Puee atacar con un arma en caa mano sin penalización e acción múltiple Experto en Armas (L, Pelear 12): Paraa +1 Maestro e Armas (L, Experto en Armas): Paraa +2 Mago* (N, Trasfono Arcano (Magia), I 8, Conocimiento (arcana) 8, Lanzar Hechizos 6): Caa incremento en la tiraa e Lanzar Hechizos reuce 1 al coste el hechizo Bosquimano* b (N, Es 6, Supervivencia 8, Rastrear 8): +2 Rastrear, Supervivencia, y Sigilo (en lugares inhóspitos) *Ventajas e Trasfono o e Oficio ebe ser escogios urante la creación el personaje o con la aprobación el DJ espués e subir e nivel. Sobre La Traucción e Munos Salvajes Uno e los problemas para cualquier jugaor es encontrar un buen juego en su iioma. El labor el trauctor es arua y ifícil: muchos términos e cualquier RPG sin intraucibles, por lo cual se ha e buscar una equivalencia a la misma Munos Salvajes no es la excepción a la regla. Estos son algunos e los términos que se han empleao enmunos Salvajes. Ace = Mejora Acing = Tiraa Mejoraa Raise = Incremento Wil Car = Salvaje Wil Die = Dao Salvaje Gageteer = Inventor Jack of All Traes = Habilia Innata Rock an Roll! = Gatillo Fácil Nota el Trauctor

19 La Insensatez e Jare Una Aventura e Magos y Guerreros para Munos Salvajes 19 La siguiente aventura es urante el Acto I e Evernight TM, cuano Tarth es toavía un muno relativamente normal e espaas y hechicería. Jare Dane nació y creció en el lóbrego Pantano Rojo, solo a unos ías e la Ciua e Héroes. Como toos los jóvenes e su ea, soñaba con ser uno e los granes aventureros como los afamaos Siete. Mas para su esgracia, era e complexión elgaa, y en el oscuro pantano su familia apenas poía ganarse la via venieno pescao y anguilas a las villas e la zona. La via e bravo aventurero permaneció como un sueño para el joven Jare. Hasta que los monstruos vinieron. La Historia Hasta Ahora Nuestra historia comienza en el pequeño pueblo e Dyrinak en el Pantano Rojo. Dyrinak se encuentra en uno e los canales más profunos, one los aleanos pescan anguilas y una pequeña variea e peces. Una semana antes e que nuestra aventura inicie, el pueblo fue atacao por algunos troggs, granes y vagamente humanoies hombres-pez, con cierto gusto por la carne humana. Los aleanos se organizaron y contraatacaron, pero caa vez llegaban mas troggs, y las bajas entre los pescaores aumentaban. Jare Dane a menuo llevaba el carromato e la villa a las planicies, llevano las anguilas y el pescao seco e su pueblo a su señor, Sir Geral Respar. Este caballero era un conocio héroe, aunque se había retirao junto con su espaa mágica, Diente e Dragón, hace muchos años, sin tener hijos a quién legársela. Jare no era e mucha ayua al combatir a los troggs que plagaban Dyrinak, pero pensaba que quizás si tuviera una espaa mágica como Diente e Dragón, poría errotar a los monstruos, salvar su alea, y convertirse en un héroe genuino. Por supuesto, planeaba evolver el arma espués e la pelea, esperano que Lor Respar no se iera cuenta e su ausencia. Jare tomó prestaa la valiosa espaa y regresó al pantano. Al principio le fue bastante bien, y hasta se las arregló para matar a un gran trogg el solo. Les ijo a sus asombraos vecinos que Respar le había prestao la conocia reliquia para ese propósito. Eso fue hace una semana. Lor Respar ya ha notao la esaparición e su espaa mágica, y un montaraz que anaba e paso le comentó que un muchacho e Dyrinak ijo que el caballero se la había prestao. Aquí es one entran los héroes.

20 20 No está interesao en prestarles caballos u otro equipo cree que los veraeros héroes se forjan su propio camino en la via. El Pantano Rojo Los hombres e Respar pueen arle a la partia las irecciones hacia Dyrinak. La orilla el Pantano Rojo está a menos e un ía e camino a pie, y espués otro meio ía entre las torcias vereas el lugar hasta el pueblo en sí. Lee o parafrasea lo siguiente cuano el grupo entre a las tierras pantanosas: Escena Uno: Lor Respar Lor Geral Respar ha convocao a los héroes para que recobren su espaa. Sabe que estos jóvenes buscan forjarse una reputación, y esta relativamente simple misión ebería ser un buen comienzo. La paga no es mucha, pero los héroes saben que completar con éxito este trabajo para Respar, les proveeran trabajos e más prestigio y mejor remuneraos en el futuro. Too lo que Respar sabe es lo que un montaraz le ijo que un joven llamao Jare estaba usano a Diente e Dragón para efener la villa e Dyrinak e los troggs granes hombres-pez. Estas criaturas salvajes son nativas el Pantano Rojo, pero que raramente llegan a las regiones habitaas. Lor Respar solo esea que los héroes encuentren a este Jare y lo traigan e regreso junto con Diente e Dragón, por supuesto. No esea que el larón sea muerto si es posible Respar es firme pero piaoso. Se les recompensaran con 20 moneas e plata a caa uno. Hey DJ! Los héroes en Evernight TM son muy importantes. Toos quieren ser uno, e imitan a los famosos como los aolescentes sin cerebro que aoran a las estrellas e cine. Esto significa que tu grupo ebe estar ansioso por participar en una aventura. Si estás corrieno un juego e fantasía más traicional, tenrás que pensar cómo hacer que tomen el trabajo. Las planicies terminan abruptamente en una ensa muralla e árboles. El bosque es bastante normal en un principio, pero cee lugar graualmente a estanques caa vez más granes y a gruesos árboles con raíces nuosas que sobresalen el agua estancaa. Gruesas lianas cuelgan e la bóvea, esconieno cosas que se eslizan y bambolean en el enso follaje superior. Su olfato percibe cambios también. Un olor a tierra húmea se planta en su ropa. Su nariz empieza a arles molestias, a tal grao que se alarman ante la posibilia e que los constantes estornuos los elaten ante alguna bestia el profuno pantano. La mayoría e las vereas aquí requieren que la partia marche en fila inia, así que el grupo establezca su oren e marcha. El grupo viaja por menos e os horas antes e que encuentren su primer problema. Un ancho puente e soga ha sio cortao, y sus tablones flotan pláciamente sobre una corriente e 20 e ancho. Los héroes eben eciir como cruzar antes e seguir. Naar es la respuesta sencilla. Aquellos que fallen cruzan e toos moos la corta istancia, pero se fatigan y sufren un -1 en toas sus tiraas e característica a menos e que escansen 10 minutos por lo menos. Otra ruta sobre para cruzar es a través e las gruesas ramas entrelazaas e los árboles. Esto requiere un tiro e Escalar. Aquellos que fallen caen en el agua y sufren 16 e año. En cualquiera e los casos, cuano un miembro e la partia se encuentre a la mita el riachuelo, un lagarto bastante grane y hambriento surge el fono y ataca! Lagarto Este bicho hambriento no ha comio hace algún tiempo, así que peleará hasta su muerte o la e su presa! Atributos: Agilia 4, Espíritu 6, Fuerza 10+1, Ingenio 4, Vigor 8 Habiliaes: Agallas 8, Atención 6, Naar 8, Pelear 8 Movimiento: 5 (tierra)/5 (agua); Paraa: 6; Resistencia: 9

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