Teoría y Complejidad Algorítmica

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Teoría y Complejidad Algorítmica"

Transcripción

1 Teoría y Complejidad Algorítmica Practica 3 Eduardo Viciana Gámez

2 Contiene documentación y código fuente de la práctica 2

3 Descripción de la Práctica En esta práctica se van a comparar dos algoritmos que resuelven el problema de la búsqueda de caminos de costo mínimo en grafos. El primer algoritmo es el algoritmo de Dijkstra, que ya ha sido estudiado en la práctica 2, y el segundo es el algoritmo de Floyd, que aplica la técnica de programación dinámica para tratar este problema de recorrido de grafos. Hay que desarrollar un programa que implemente el algoritmo de Floyd tomando como entrada un fichero de texto que contenga el grafo, con el mismo formato que en la práctica 2. La salida será un fichero del mismo tipo que el de entrada que almacene los n caminos y el costo de cada uno de ellos. Implementación El algoritmo de Floyd se implementara como un método o función con los siguientes parámetros: Entrada: tipo de dato donde se almacene el grafo leído del fichero. Salida: las matrices de distancias (D) y de recorrido (P). El programa creara un fichero de salida con estas características: Para cada nodo origen i considerado, se incluirá una primera línea que indique el nodo del que se trata (i), y en las n líneas siguientes se almacenaran los n valores de las filas D[i] y P[i] (es decir, en cada línea dos valores: D[i,j] y P[i,j]), para 1 i, j n. Para representar y usar el grafo se utilizaran los tipos de datos y funciones implementadas en la práctica 2. En la implementación no se debe restringir el número de nodos ni de aristas. Introducción a la Programación dinámica En la Informática, la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas, como se describe a continuación. El matemático Richard Bellman inventó la programación dinámica en Una subestructura óptima significa que soluciones óptimas de subproblemas pueden ser usadas para encontrar las soluciones óptimas del problema en su conjunto. Por ejemplo, el camino más corto entre dos vértices de un grafo se puede encontrar calculando primero el camino más corto al objetivo desde todos los vértices adyacentes al de partida, y después usando estas soluciones para elegir el mejor camino de todos ellos. En general, se pueden resolver problemas con subestructuras óptimas siguiendo estos tres pasos: Dividir el problema en subproblemas más pequeños. Resolver estos problemas de manera óptima usando este proceso de tres pasos recursivamente. Usar estas soluciones óptimas para construir una solución óptima al problema original. Los subproblemas se resuelven a su vez dividiéndolos ellos mismos en subproblemas más pequeños hasta que se alcance el caso fácil, donde la solución al problema es trivial. 3

4 Decir que un problema tiene subproblemas superpuestos es decir que un mismo subproblema es usado para resolver diferentes problemas mayores. Por ejemplo, en la sucesión de Fibonacci, F3 = F1 + F2 y F4 = F2 + F3 calcular cada término supone calcular F2. Como ambos F3 y F4 hacen falta para calcular F5, una mala implementación para calcular F5 acabará calculando F2 dos o más veces. Esto ocurre siempre que haya subproblemas superpuestos: una mala implementación puede acabar desperdiciando tiempo recalculando las soluciones óptimas a subproblemas que ya han sido resueltos anteriormente. Esto se puede evitar guardando las soluciones que ya hemos calculado. Entonces, si necesitamos resolver el mismo problema más tarde, podemos obtener la solución de la lista de soluciones calculadas y reutilizarla. Este acercamiento al problema se llama memorización (en inglés "memoization"). Si estamos seguros de que no volveremos a necesitar una solución en concreto, la podemos descartar para ahorrar espacio. En algunos casos, podemos calcular las soluciones a problemas que sabemos que vamos a necesitar de antemano. En resumen, la programación dinámica hace uso de: Subproblemas superpuestos Subestructuras óptimas Memorización La programación dinámica toma normalmente uno de los dos siguientes enfoques: Top-down: El problema se divide en subproblemas, y estos subproblemas se resuelven recordando las soluciones en caso de que sean necesarias nuevamente. Es una combinación de memorización y recursión. Bottom-up: Todos los subproblemas que puedan ser necesarios se resuelven de antemano y después son usados para resolver las soluciones a problemas mayores. Este enfoque es ligeramente mejor en consumo de espacio y llamadas a funciones, pero a veces resulta poco intuitivo encontrar todos los subproblemas necesarios para resolver un problema dado. Originalmente, el término de programación dinámica se refería a la resolución de ciertos problemas y operaciones fuera del ámbito de la Ingeniería Informática, como también lo hacía la programación lineal. Aquel contexto no tiene relación con la programación en absoluto; el nombre es una coincidencia. El término también se usaba en los años 4 por Richard Bellman, un matemático americano, para describir el proceso de resolver problemas donde hace falta calcular la mejor solución consecutivamente. Algunos lenguajes de programación funcionales, sobre todo Haskell, pueden usar la memorización automáticamente sobre funciones con un conjunto concreto de argumentos, para acelerar su proceso de evaluación. Esto sólo es posible en funciones que no tengan efectos secundarios, algo que ocurre en Haskell pero no tanto en otros lenguajes. Principio de optimalidad Cuando hablamos de optimizar nos referimos a buscar la mejor solución de entre muchas alternativas posibles. Dicho proceso de optimización puede ser visto como una secuencia de decisiones que nos proporcionan la solución correcta. Si, dada una subsecuencia de decisiones, siempre se conoce cuál es la decisión que debe tomarse a continuación para obtener la secuencia óptima, el problema es elemental y se resuelve trivialmente tomando una decisión detrás de otra, lo que se conoce como estrategia voraz. 4

5 A menudo, aunque no sea posible aplicar la estrategia voraz, se cumple el principio de optimalidad de Bellman que dicta que «dada una secuencia óptima de decisiones, toda subsecuencia de ella es, a su vez, óptima». En este caso sigue siendo posible el ir tomando decisiones elementales, en la confianza de que la combinación de ellas seguirá siendo óptima, pero será entonces necesario explorar muchas secuencias de decisiones para dar con la correcta, siendo aquí donde interviene la programación dinámica. Contemplar un problema como una secuencia de decisiones equivale a dividirlo en subproblemas más pequeños y por lo tanto más fáciles de resolver como hacemos en Divide y Vencerás, técnica similar a la de Programación Dinámica. La programación dinámica se aplica cuando la subdivisión de un problema conduce a: Una enorme cantidad de subproblemas. Subproblemas cuyas soluciones parciales se solapan. Grupos de subproblemas de muy distinta complejidad. Desarrollo de la Práctica Estudio de la implementación Explicar los detalles de implementación y el coste de almacenamiento de: Las estructuras de datos utilizadas para almacenar el grafo. Las matrices de distancias y de recorrido. Explicar los detalles de implementación de las estructuras de datos utilizadas para almacenar el grafo. Como en la práctica anterior se han usado dos estructuras de almacenamiento para los grafos, Matriz de adyacencias. Lista de adyacencias. Como en la práctica anterior se describieron estas estructuras, en esta ocasión describiremos su coste, en términos de espacio. Lista de adyacencias En esta estructura el espacio ocupado depende tanto de los vértices como del número de aristas. Es difícil estimar el espacio necesario de la estructura en Java, ya que el uso extensivo de objetos aumenta enormemente el tamaño, y el número de estructuras internas usadas para mantener las listas. Para poder dar una estimación teórica vamos a suponer que cada nodo de las listas de adyacencias consta de: Nodo destino : Tipo int (4 bytes). Peso de la arista : Tipo int (4 bytes). Puntero a siguiente : Tipo Puntero (4 bytes en arquitecturas x86) El array de listas de adyacencias será un array de punteros al primer nodo de cada lista, y por tanto su tamaño será de 4 bytes por nodo. 5

6 Tamaño en Mb Con las anteriores suposiciones el tamaño de esta implementación será de: Tamaño = Vértices 4 bytes + Aristas 12 bytes Como ejemplos podremos decir que un grafo de vértices completo ocuparía 11,43 Mbyte Matriz de adyacencias En este caso el espacio solo depende del número de vértices, tomando los tamaños del los enteros del caso anterior, el espacio necesario seria: Tamaño = Vértices * Vértices * 4 bytes Como ejemplos podremos decir que un grafo de vértices ocuparía 3,81 Mbyte Comparativa Si trazamos en un grafico las 2 variantes, por ejemplo para vértices obtendremos: Comparacion del tamaño necesario para el almacenamiento del grafo segun la implementacion usada Matriz de adyacencias Lista de adyacencias Lo que significaría que en términos de espacio solo sería recomendable usar el método de lista de adyacencias cuando el grafo tenga aproximadamente menos del 3% de las aristas posibles. Estudio teórico El algoritmo de Floyd-Warshall, descrito en 1959 por Bernard Roy, es un algoritmo de análisis sobre grafos para encontrar el camino mínimo en grafos dirigidos ponderados. El algoritmo encuentra el camino entre todos los pares de vértices en una única ejecución. El algoritmo de Floyd-Warshall es un ejemplo de programación dinámica. El funcionamiento del algoritmo se basa en: Partimos de una matriz, que almacena las distancias entre cada par de vértices conectados, o INF en caso de que no exista conexión. En cada iteración k, comprobamos si la distancia entre los vértices i j almacenada en la tabla es mayor que la distancia entre i k mas la distancia de k j. De ser así se actualiza la tabla de distancias, almacenando la nueva distancia. Si desea recuperar el recorrido, también será necesario actualizar la tabla de predecesores, para incorporar k en el camino de i j. Tras la iteración k = nvertices, la tabla de distancias contendrá la distancia mínima entre cada par de vértices. 6

7 Como ejemplo tomaremos el grafo representado por la siguiente matriz de adyacencias: Realizando los pasos anteriores, la matriz ira evolucionando en cada iteración: El pseudocódigo de este algoritmo es: Para k = hasta n hacer Para i = hasta n hacer Para j = hasta n hacer D[i,j] = mínimo(d[i,j],d[i,k] + D[k,j]) Fin_Para Fin_Para Fin_Para Teniendo en cuenta que n es el número de vértices es fácil deducir que la complejidad del algoritmo es n 3. Comparación con algoritmo de Dijkstra El tiempo de ejecución de Floyd depende únicamente del número de vértices, siendo O = n 3. En el algoritmo de Dijkstra los tiempos dependen tanto del número de vértices como del de aristas, así como de la implementación usada (lista o montículo), para compararlo con el de Floyd necesitaremos multiplicar el resultado por el numero de vértices, ya que Dijkstra solo calcula el camino mínimo desde un nodo a los demás y Floyd calcula la distancia de todos con todos. Tiempo de ejecución usando listas: O = Vertices Vertices 2 = Vertices 3 Tiempo de ejecución usando montículos: O = Vertices ((Aristas + Vertices) Log(Vertices)) O = (Aristas Vertices + Vertices 2 ) Log(Vertices) 7

8 Aunque en el peor de los casos ambos algoritmos presentan un orden de O(n 3 ) la constante implícita del algoritmo de Dijkstra es mucho mayor, por lo que en casos en los que el grafo es muy denso es mejor usar Floyd. Estudio Experimental de los Algoritmos de Ordenación a) Validación del algoritmo de Floyd: se realizara un programa de prueba que compare diferentes ejecuciones del algoritmo, tomando como entrada un fichero, y utilizando diferentes métodos de implementación del grafo. El alumno explicara las pruebas que ha realizado para comprobar que sus funciones trabajan correctamente. b) Comparación de los algoritmos de Dijkstra y de Floyd: se hará un programa para permitir realizar las comparaciones que se crea oportunas entre los dos algoritmos. Este debe poder ejecutar n veces Dijkstra y comparar los resultados y los tiempos con una sola ejecución de Floyd (pidiendo el fichero de entrada, el tipo de representación del grafo y el método de ordenación de aristas). Indicar las pruebas que han sido realizadas. Para estudiar experimentalmente estos métodos se incluirá en el programa la posibilidad de obtener tiempos de ejecución de los distintos métodos implementados. Ambos apartados se han implementado en forma de un solo programa, que en su menú da la opción de realizar pruebas con cada uno de los algoritmos así como un modo test, que da resultados sobre los dos algoritmos. c) Se contrastaran los resultados teóricos y los experimentales, comprobando si los experimentales confirman los teóricos, para los resultados teóricos obtenidos en el apartado 2. El alumno justificara los experimentos realizados, y en caso de discrepancia entre la teoría y los experimentos debe intentar buscar una explicación. En particular hay que confirmar la forma en que crecen los tiempos de ejecución, que método de almacenamiento y ordenación de aristas es mejor, si las mejoras teóricas lo son en la práctica, como influye el número de aristas en estos métodos, etc,... Para poder evaluar la validez de los datos obtenidos de manera teórica se ha decidido aplicar el algoritmo a grafos de distintas características, en concreto: Los grafos tienen un número de vértices que aumenta de a 2, en incrementos de. Los grafos tienen un numero de aristas mínimo que asegura que sea conexo, mas una sobrecarga que varía de % a % (grafo completo) en incrementos de 5%. Pruebas del algoritmo de Dijkstra Ahora procederemos a mostrar los resultados obtenidos de manera práctica, tras haber ejecutado los test con los valores anteriores. Los resultados obtenidos por el programa diseñado prueban este algoritmo sobre un solo vértice, aunque nos devuelven el tiempo necesario como si se hubiera realizado una vez por cada vértice, como sería necesario para poder ser comparado con Floyd. En las siguientes graficas se ha tenido en cuenta esta circunstancia, por lo que se han ajustado los resultados. 8

9 Algoritmo de DIJKSTRA Ordenacion de vertices con lista Almacenamiento del grafo mediante matriz de adyacencias % 75% 5% % 3 % Algoritmo de DIJKSTRA Ordenacion de vertices con monticulo Almacenamiento del grafo mediante matriz de adyacencias % 75% 5% % 3 % El uso de montículos aumenta el rendimiento, en aproximadamente el 4%. El factor de crecimiento sigue la tendencia esperada, según el estudio teórico, aunque es difícil de asegurar, pues el número de muestras es pequeño. Como en la práctica anterior sería necesario tomar muestras para un número más elevado de vértices y aristas, para poder trazar una línea de tendencia. 9

10 Algoritmo de DIJKSTRA Ordenacion de vertices con lista Almacenamiento del grafo mediante lista de adyacencias % 75% 5% % 3 5 % Algoritmo de DIJKSTRA Ordenacion de vertices con monticulo Almacenamiento del grafo mediante lista de adyacencias % 75% 5% % 3 5 % El uso de la implementación con el grafo almacenado en listas de adyacencia, supone un aumento muy considerable del tiempo necesario. En este caso también se observa que la mejora debido al uso de montículos hace que el rendimiento mejore, como en el caso anterior, en aproximadamente un 4%.

11 Pruebas del algoritmo de Floyd Algoritmo de FLOYD Almacenamiento del grafo mediante matriz de adyacencias % 75% 5% % 3 5 % Algoritmo de FLOYD Almacenamiento del grafo mediante lista de adyacencias % 75% 5% % 3 5 % En este algoritmo no se usa la ordenación de vértices, por lo que solo mostramos dos graficas, en la superior podemos ver que al usar matrices el tiempo se mantiene constante independientemente del número de aristas, confirmando la teoría, además la tendencia seguida se aproxima a la estudiada. En el caso de usar listas de adyacencias los resultados cambian, no solo el tiempo aumenta bastante sino que además varia con el numero de aristas, lo que era de esperar pues a mayor numero de aristas mas se tarda en buscar la deseada dentro de la lista, no como en la matriz que el acceso es constante independientemente del número de aristas. 11

12 Conclusiones Como se ha visto el uso de montículos en la ordenación de vértices reduce el tiempo necesario para su ejecución, como ya se confirmo en la práctica anterior. El uso de listas de adyacencia causa un gran impacto en el rendimiento de ambos algoritmos, que se hace notar más aun cuando el grafo es denso. Aunque la complejidad de los 2 algoritmos estudiados es igual (en el caso de usar Dijkstra con ordenación con lista) en la práctica se observa que el tiempo necesario para su ejecución no es el mismo, Floyd obtiene unos tiempos mucho mejores, incluso en el caso de que el grafo sea poco denso. Esto se debe a su sencillez de implementación. Como conclusiones finales podríamos decir que en los ordenadores actuales en los que la memoria no es demasiado problema, es recomendable el uso de matrices de adyacencias por su rendimiento muy superior al de las listas. El algoritmo de Floyd es preferible al de Dijkstra cuando se necesitan calcular caminos de todos con todos los vértices, a no ser que el grafo tenga muy pocas aristas. En caso de que no se necesiten todas las distancias y caminos entre vértices es posible que Dijkstra pueda ofrecer un mayor rendimiento. Relación de clases En el proyecto se usan solo 5 clases: Main : Es el encargado de lanzar la aplicación, contienen los menús y realiza los test. Grafo : Implementa la clase abstracta Grafo, así como las dos clases derivadas, GrafoLista, y GrafoMatriz. Dijkstra : Implementa el algoritmo de Dijkstra, tanto la versión con lista como con montículos. Floyd : Implementa el algoritmo de Floyd, tanto la versión con lista como con montículos. Uso del programa El programa implementado es muy intuitivo, está basado en cuadros de dialogo, que preguntan en cada momento que se desea hacer. Bibliografía Los datos necesarios para la realización de la práctica han sido extraídos de: Wikipedia ( Técnicas de Diseño de Algoritmos (Rosa Guerequeta y Antonio Vallecillo) 12

Análisis de algoritmos

Análisis de algoritmos Tema 09: Programación dinámica M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom edgardoadrianfrancom 1 Contenido Introducción Programación dinámica Enfoques de

Más detalles

Análisis de algoritmos

Análisis de algoritmos Tema 09: Programación dinámica Solicitado: Ejercicios 06: Programación dinámica de Fibonacci y Coeficientes Binomiales M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom

Más detalles

Apuntes de Teórico PROGRAMACIÓN 3

Apuntes de Teórico PROGRAMACIÓN 3 Apuntes de Teórico PROGRAACIÓN Programación Dinámica Versión. Índice Índice... Introducción... Principio de optimalidad...5 Ejemplo: Camino de menor costo...6 Ejemplo: problema de la mochila...6 Aplicación

Más detalles

Tema: Programación Dinámica.

Tema: Programación Dinámica. Programación IV. Guía No. 12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Programación Dinámica. Objetivos Específicos Definir el concepto de programación dinámica. Interpretar

Más detalles

PARTE II: ALGORÍTMICA

PARTE II: ALGORÍTMICA Programa de teoría Parte I. Estructuras de Datos.. Abstracciones y especificaciones.. Conjuntos y diccionarios.. Representación de conjuntos mediante árboles. 4. Grafos. Parte II. Algorítmica.. Análisis

Más detalles

Tema: Recorrido de Grafos. Ruta más corta

Tema: Recorrido de Grafos. Ruta más corta PED104. Guía N 12 Página 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación con Estructuras de Datos Tema: Recorrido de Grafos. Ruta más corta Competencia Desarrolla sistemas de información

Más detalles

Tema: Programación Dinámica.

Tema: Programación Dinámica. Programación IV. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Programación Dinámica. Objetivos Específicos Definir el concepto de programación dinámica. Interpretar

Más detalles

Programa de teoría. Algoritmos y Estructuras de Datos II. 3. Algoritmos voraces. 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás

Programa de teoría. Algoritmos y Estructuras de Datos II. 3. Algoritmos voraces. 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás Programa de teoría Algoritmos y Estructuras de Datos II 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás 3. Algoritmos voraces 4. Programación dinámica 5. Backtracking 6. Ramificación y poda A.E.D. II 1

Más detalles

Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo.

Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo. Programación IV. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo. Objetivos Específicos Definir el concepto de camino

Más detalles

Algoritmos mas complejos. Algoritmos y Estructuras de Datos II (Programación I) Mgter. Vallejos, Oscar A.

Algoritmos mas complejos. Algoritmos y Estructuras de Datos II (Programación I) Mgter. Vallejos, Oscar A. Algoritmos mas complejos Divide y Vencerás Técnica empleada en cosas dispares. También en el diseño de algoritmos. (ordenación: Quicksort; Mergesort). Consiste básicamente en dividir un problema original

Más detalles

259. El número de combinaciones de m objetos entre un conjunto de n, denotado por n, para n 1 y 0 m n, se puede definir recursivamente por: m

259. El número de combinaciones de m objetos entre un conjunto de n, denotado por n, para n 1 y 0 m n, se puede definir recursivamente por: m 258. Aplicar el algoritmo de programación dinámica para el problema del cambio de monedas sobre el siguiente ejemplo: n = 3, P = 9, c = (1, 3, 4). Qué ocurre si multiplicamos P y c por un valor constante,

Más detalles

ESTRUCTURA DE DATOS Y DE LA INFORMACIÓN II

ESTRUCTURA DE DATOS Y DE LA INFORMACIÓN II ESTRUCTURA DE DATOS Y DE LA INFORMACIÓN II PRÁCTICA 2: GRAFOS grupo comienzo entrega 1a miércoles 3/3 miércoles 14/4 1b jueves 4/3 jueves 15/4 1c lunes 8/3 lunes 12/4 2a viernes 5/3 viernes 9/4 2b lunes

Más detalles

Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo.

Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo. Programación IV. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Algoritmos para la ruta más corta en un Grafo. Objetivos Específicos Definir el concepto de camino

Más detalles

Programación dinámica

Programación dinámica Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática Programación dinámica Web asignatura: http://dis.um.es/~domingo/algbio.html E-mail profesor: domingo@um.es Transparencias preparadas

Más detalles

Multiplicación de matrices simétricas

Multiplicación de matrices simétricas Multiplicación de matrices simétricas La traspuesta de una matriz A n n es definida como una matriz A T n n tal que A T [i, j] =A[j, i] paracadai, j 2{1,...,n} Además, una matriz A es simétrica si A =

Más detalles

Todos los Pares de Rutas más Cortas (All-Pairs Shortest Paths) DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE

Todos los Pares de Rutas más Cortas (All-Pairs Shortest Paths) DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE Todos los Pares de Rutas más Cortas (All-Pairs Shortest Paths) DR. JESÚS A. GONZÁLEZ BERNAL CIENCIAS COMPUTACIONALES INAOE Problema de Encontrar todos los Pares de Rutas más Cortas 2 Encontrar las rutas

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 04/05. Ejercicios

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 04/05. Ejercicios 35. Sean A= {1, 2, 3, 7, 8} y B= {3, 4, 5, 7, 9}, mostrar la ejecución y los resultados de las siguientes operaciones, suponiendo una representación con arrays de booleanos y con listas de elementos (ordenadas

Más detalles

Grafos: algunas definiciones

Grafos: algunas definiciones Grafos: algunas definiciones Un grafo dirigido G es un par (V, E), donde V es un conjunto finito de nodos (o vértices) y E es una relación binaria sobre V. Un grafo no dirigido G es un par (V, E), donde

Más detalles

4.2. El número de combinaciones de m objetos entre un conjunto de n, denotado por n, para n 1 y 0 m n, se puede definir recursivamente por: m

4.2. El número de combinaciones de m objetos entre un conjunto de n, denotado por n, para n 1 y 0 m n, se puede definir recursivamente por: m 4.1. Aplicar el algoritmo de programación dinámica para el problema del cambio de monedas sobre el siguiente ejemplo: n = 3, P = 9, c = (1, 3, 4). Qué ocurre si multiplicamos P y c por un valor constante,

Más detalles

Francisco J. Hernández López

Francisco J. Hernández López Francisco J. Hernández López fcoj23@cimat.mx Estructura de datos no lineales donde cada componente o nodo puede tener uno o más predecesores (a diferencia de los árboles) y sucesores Un grafo esta formado

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática 2.1.Sean A= {1, 2, 3, 7, 8} y B= {3, 4, 5, 7, 9}, mostrar la ejecución y los resultados de las siguientes operaciones, suponiendo una representación con arrays de booleanos y con listas de elementos (ordenadas

Más detalles

Ejemplo: El problema de la mochila. Algoritmos golosos. Algoritmos y Estructuras de Datos III. Segundo cuatrimestre 2013

Ejemplo: El problema de la mochila. Algoritmos golosos. Algoritmos y Estructuras de Datos III. Segundo cuatrimestre 2013 Técnicas de diseño de algoritmos Algoritmos y Estructuras de Datos III Segundo cuatrimestre 2013 Técnicas de diseño de algoritmos Algoritmos golosos Backtracking (búsqueda con retroceso) Divide and conquer

Más detalles

Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso Enunciado. Fernando López Ostenero y Ana García Serrano

Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso Enunciado. Fernando López Ostenero y Ana García Serrano Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso 2015-2016 Enunciado Fernando López Ostenero y Ana García Serrano Sumario 1. Introducción: Skyline de una ciudad...3 2. Enunciado de la práctica...3

Más detalles

En esta práctica se trata de aplicar la técnica divide y vencerás en la resolución de problemas de recorrido de cadenas.

En esta práctica se trata de aplicar la técnica divide y vencerás en la resolución de problemas de recorrido de cadenas. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS II GRADO INGENIERÍA INFORMÁTICA, CURSO 17/18 PRÁCTICA DE DIVIDE Y VENCERÁS Y ANÁLISIS DE ALGORITMOS subgrupos 1.3, 3.1+PES, 3.2 (profesor Domingo Giménez) A. Contexto

Más detalles

Camino mínimo en grafos

Camino mínimo en grafos Camino mínimo en grafos Melanie Sclar Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires Nacional OIA 206 Melanie Sclar (UBA) Camino mínimo en grafos Nacional OIA 206 / Contenidos Camino

Más detalles

TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS EN HASKELL

TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS EN HASKELL TIPOS ABSTRACTOS DE DATOS EN HASKELL ÍNDICE GENERAL 1. Introducción a Haskell 2. Tipos abstractos de datos en Haskell 3. TAD Grafo 4. TAD Montículos 5. Bibliografía INTRODUCCIÓN A HASKELL 1. Introducción

Más detalles

Teoría de Grafos. Herramientas de programación para procesamiento de señales

Teoría de Grafos. Herramientas de programación para procesamiento de señales Teoría de Grafos Herramientas de programación para procesamiento de señales Indice Nociones básicas: Definiciones Ejemplos Propiedades Nociones avanzadas: Grafos planares Árboles Representación en computadora

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios 6.1.(Clase) Un programa que utiliza la técnica divide y vencerás, divide un problema de tamaño n en a subproblemas de tamaño n/b. El tiempo g(n) de la resolución directa (caso base) se considerará constante.

Más detalles

Programación Dinámica

Programación Dinámica Leopoldo Taravilse Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires Training Camp 2012 Leopoldo Taravilse (UBA) TC 2012 1 / 34 Contenidos 1 Recursión Principio de Optimalidad Ejemplos

Más detalles

Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática. Grafos

Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática. Grafos Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática Grafos Web asignatura: http://dis.um.es/~domingo/algbio.html E-mail profesor: domingo@um.es Transparencias preparadas a partir

Más detalles

Estructura de Datos. Códigos de Huffman. Primer Semestre, Compresión de Archivos. Compresión de Archivos

Estructura de Datos. Códigos de Huffman. Primer Semestre, Compresión de Archivos. Compresión de Archivos Estructura de Datos Códigos de Huffman Prof.: Mauricio Solar Prof.: Lorna Figueroa Primer Semestre, 2 Los algoritmos estudiados hasta ahora han sido diseñados, en general, para que utilicen el menor tiempo

Más detalles

Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática. Divide y vencerás

Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática. Divide y vencerás Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática Divide y vencerás Web asignatura: http://dis.um.es/~domingo/algbio.html E-mail profesor: domingo@um.es Transparencias preparadas

Más detalles

Apuntes de Teórico de Programación 3. Apuntes de Teórico PROGRAMACIÓN 3. Greedy. Versión 1.1

Apuntes de Teórico de Programación 3. Apuntes de Teórico PROGRAMACIÓN 3. Greedy. Versión 1.1 Apuntes de Teórico PROGRAMACIÓN 3 Greedy Versión 1.1 1 Índice Índice... Introducción... 3 Ejemplo 1 (problema de las monedas)... 3 Ejemplo (problema de la mochila)... 4 Aplicaciones del método Greedy a

Más detalles

Universidad Nacional de Educación a Distancia. Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Introducción a la Inteligencia Artificial (2º curso)

Universidad Nacional de Educación a Distancia. Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Introducción a la Inteligencia Artificial (2º curso) Universidad Nacional de Educación a Distancia Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas Introducción a la Inteligencia Artificial (2º curso) Soluciones exámenes septiembre 2010 Ejercicio 1. (Valoración:

Más detalles

Programación (PRG) PRÁCTICA 10. Algoritmos de búsqueda

Programación (PRG) PRÁCTICA 10. Algoritmos de búsqueda Programación (PRG) Facultad de Informática Departamento de Sistemas Informáticos y Computación Universidad Politécnica de Valencia 1. Introducción El objetivo de esta práctica es estudiar el comportamiento

Más detalles

ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS II GRADO INGENIERÍA INFORMÁTICA, CURSO 14/15 PRÁCTICA DE DIVIDE Y VENCERÁS Y ANÁLISIS DE ALGORITMOS Grupos 1 y 3

ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS II GRADO INGENIERÍA INFORMÁTICA, CURSO 14/15 PRÁCTICA DE DIVIDE Y VENCERÁS Y ANÁLISIS DE ALGORITMOS Grupos 1 y 3 ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS II GRADO INGENIERÍA INFORMÁTICA, CURSO 14/15 PRÁCTICA DE DIVIDE Y VENCERÁS Y ANÁLISIS DE ALGORITMOS Grupos 1 y 3 A. Contexto Las técnicas generales de diseño de algoritmos

Más detalles

Descripción del problema:

Descripción del problema: PROBLEMA DEL AGENTE VIAJERO USANDO BÚSQUEDA TABU PROYECTO FINAL PROGRAMACIÓN CIENTIFICA ANGELES BAEZ OLVERA 4 JUNIO 2009 Descripción del problema: El problema del agente viajero o TSP como se le conoce

Más detalles

Programación Dinámica

Programación Dinámica Programación Dinámica Es aplicada típicamente a problemas de optimización, donde puede haber muchas soluciones, cada una tiene un valor asociado y prentendemos obtener la solución con valor óptimo. Al

Más detalles

3.1. Resumen de la arquitectura propuesta

3.1. Resumen de la arquitectura propuesta Capítulo 3 Arquitectura de la solución 3.1. Resumen de la arquitectura propuesta La arquitectura propuesta sigue un modelo cliente - servidor. Estos elementos, junto con el entorno en el que han desarrollado,

Más detalles

SÍLABO DEL CURSO DE ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS

SÍLABO DEL CURSO DE ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS SÍLABO DEL CURSO DE ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS I. INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 Facultad: Ingeniería 1.2 Carrera Profesional: Ingeniería de Sistemas Computacionales 1.3 Departamento: -------------------------

Más detalles

Grafos. AMD Grado en Ingeniería Informática. AMD Grado en Ingeniería Informática (UM) Grafos 1 / 30

Grafos. AMD Grado en Ingeniería Informática. AMD Grado en Ingeniería Informática (UM) Grafos 1 / 30 Grafos AMD Grado en Ingeniería Informática AMD Grado en Ingeniería Informática (UM) Grafos / 0 Objetivos Al finalizar este tema tendréis que: Conocer la terminología básica de la teoría de grafos. Pasar

Más detalles

1. Conceptos básicos sobre el problema en cuestión y cuestiones afines. 2. Formulación de los correspondientes algoritmos y su pseudocódigo.

1. Conceptos básicos sobre el problema en cuestión y cuestiones afines. 2. Formulación de los correspondientes algoritmos y su pseudocódigo. Análisis de Algoritmos Ingeniería Informática, EPS-UAM Información general Organización del curso: 13-15 (mínimo-máximo) semanas docentes: 30-33 clases teóricas. 9-12 clases de problemas 26-30 clases prácticas

Más detalles

El TAD Grafo. El TAD Grafo

El TAD Grafo. El TAD Grafo ! Esta representación resulta útil cuando el número de vértices se conoce previamente y permanecerá fijo durante la resolución del problema, pero resulta ineficiente si necesitamos añadir o eliminar vértices

Más detalles

Programación Introducción al curso

Programación Introducción al curso Programación 2 1 - Introducción al curso Objetivos del curso Presentar y analizar las estructuras de datos y algoritmos que forman la base para la resolución de problemas en computación; Introducir nociones

Más detalles

Grafos. 19 de diciembre de 2013

Grafos. 19 de diciembre de 2013 Grafos 19 de diciembre de 2013 Grafo Un grafo es un conjunto, no vacío, de objetos llamados vértices (o nodos) y una selección de pares de vértices, llamados aristas (edges en inglés) que pueden ser orientados

Más detalles

Ampliación de Algoritmos y Estructura de Datos Curso 02/03. Ejercicios

Ampliación de Algoritmos y Estructura de Datos Curso 02/03. Ejercicios 272. En un problema determinado, una solución está dada por una tupla de n elementos (x, x 2,..., x n ). Para cada elemento existen en total m posibles valores. Comparar el número de nodos generados para

Más detalles

Guía práctica de estudio 4 Algoritmos de búsqueda parte 1

Guía práctica de estudio 4 Algoritmos de búsqueda parte 1 Guía práctica de estudio 4 Algoritmos de búsqueda parte 1 Elaborado por: Revisión: Ing. Laura Sandoval Montaño Facultad de Ingeniería U.N.A.M. Guía Práctica 4 Estructura de datos y Algoritmos II Algoritmos

Más detalles

Algoritmos y Complejidad

Algoritmos y Complejidad Algoritmos y Complejidad Introducción Pablo R. Fillottrani Depto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Primer Cuatrimestre 2017 Introducción Algoritmos y Algoritmia Problemas

Más detalles

Estructuras de Datos y Algoritmos: Boletín de Problemas del segundo parcial

Estructuras de Datos y Algoritmos: Boletín de Problemas del segundo parcial Estructuras de Datos y Algoritmos: Boletín de Problemas del segundo parcial (Facultad de Informática) Curso 00 0 Estructuras de Datos y Algoritmos (FI-UPV) Curso 00 0 Árboles. Si la acción P fuera escribir

Más detalles

5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN Las estructuras de repetición, permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones () en varias ocasiones. El número de veces que el bloque

Más detalles

Estructuras de Datos y Algoritmos. Grafos

Estructuras de Datos y Algoritmos. Grafos Estructuras de Datos y Algoritmos Grafos Definiciones Grafo modelo para representar relaciones entre elementos de un conjunto. Grafo: (V,E), V es un conjunto de vértices o nodos, con una relación entre

Más detalles

Métodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo

Métodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo TEMA 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA 1. Definición de Algoritmo 1.1. Propiedades de los Algoritmos 2. Qué es un Programa? 2.1. Cómo se construye un Programa 3. Definición y uso de herramientas para

Más detalles

ESTIMACIÓN DE TIEMPO Y COSTO DE PRODUCTOS SOFTWARE

ESTIMACIÓN DE TIEMPO Y COSTO DE PRODUCTOS SOFTWARE Análisis y costo de algoritmos Algoritmos Un algoritmo es un conjunto de pasos claramente definidos que a partir de un cierta entrada (input) produce una determinada salida (output) Algoritmos y programas

Más detalles

Diseño de algoritmos

Diseño de algoritmos Diseño de algoritmos Programación Dinámica Jesús Bermúdez de Andrés Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU) Curso 2008-09 1 Programación Dinámica Definición de la técnica Funciones

Más detalles

Este material es de uso exclusivo para clase de algoritmos y estructura de datos, la información de este documento fue tomada textualmente de varios

Este material es de uso exclusivo para clase de algoritmos y estructura de datos, la información de este documento fue tomada textualmente de varios CLASE GRAFOS Este material es de uso exclusivo para clase de algoritmos y estructura de datos, la información de este documento fue tomada textualmente de varios libros por lo que está prohibida su impresión

Más detalles

Backtracking: Esquema General

Backtracking: Esquema General Backtracking Idea: Técnica para recorrer sistemáticamente todas las posibles configuraciones de un espacio asociado a soluciones candidatos de un problema computacional. Se puede pensar este espacio tiene

Más detalles

Arboles Binarios de Búsqueda en C++

Arboles Binarios de Búsqueda en C++ Arboles Binarios de Búsqueda en C++ por CCG/Mayo-2014 Tema de Arboles Binarios de Búsqueda, como un poco de teoría para su mejor entendimiento seguidamente mostrare la implementación en lenguaje de programación

Más detalles

Programación dinámica: un último ejemplo

Programación dinámica: un último ejemplo Programación dinámica: un último ejemplo Dado: matrices A m n, B n r, C r s de números enteros Para calcular A m n B n r el algoritmo usual realiza m n r multiplicaciones de números enteros Cuántas multiplicaciones

Más detalles

6 PROTOCOLO DE PRUEBAS

6 PROTOCOLO DE PRUEBAS 6 PROTOCOLO DE PRUEBAS 6.1 Introducción Se exponen a continuación los resultados de la puesta a prueba del comportamiento del algoritmo. Para facilitar el proceso de análisis del comportamiento del algoritmo,

Más detalles

Tema 2. Fundamentos Teóricos de la. programación dinámica Teorema de Optimalidad de Mitten

Tema 2. Fundamentos Teóricos de la. programación dinámica Teorema de Optimalidad de Mitten Tema 2 Fundamentos Teóricos de la Programación Dinámica 2.1. Teorema de Optimalidad de Mitten El objetivo básico en la programación dinámica consiste en descomponer un problema de optimización en k variables

Más detalles

UNIDAD 8 Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros.

UNIDAD 8 Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros. Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros. Procedimientos para asignación y liberación de memoria. Tipos de datos recursivos.

Más detalles

Divide-y-vencerás, backtracking y programación dinámica

Divide-y-vencerás, backtracking y programación dinámica Divide-y-vencerás, backtracking y programación dinámica Diseño y Análisis de Algoritmos Cátedra de Programación Carrera de Ingeniería de Sistemas Prof. Isabel Besembel Carrera Noviembre, 2012 Prof. Isabel

Más detalles

Programación Dinámica

Programación Dinámica Programación Dinámica Agustín Santiago Gutiérrez Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires Septiembre 2014 Agustín Gutiérrez (UBA) Programación Dinámica Septiembre 2014 1 / 10

Más detalles

Programa de teoría. Algoritmos y Estructuras de Datos II. 2. Divide y vencerás. 1. Análisis de algoritmos

Programa de teoría. Algoritmos y Estructuras de Datos II. 2. Divide y vencerás. 1. Análisis de algoritmos Programa de teoría Algoritmos y Estructuras de Datos II 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás 3. Algoritmos voraces 4. Programación dinámica 5. Backtracking 6. Ramificación y poda A.E.D. II 1

Más detalles

Programación II Recursividad Dr. Mario Rossainz López

Programación II Recursividad Dr. Mario Rossainz López 5. RECURSIVIDAD 5.1. Introducción La recursividad es una técnica en la que una función o método se hace llamadas a sí misma en el proceso de la realización de sus tareas. La recursividad da al programador

Más detalles

Introducción. Algoritmos y Complejidad. Algoritmos y Algoritmia. Introducción. Problemas e instancias. Pablo R. Fillottrani

Introducción. Algoritmos y Complejidad. Algoritmos y Algoritmia. Introducción. Problemas e instancias. Pablo R. Fillottrani Introducción Introducción Pablo R. Fillottrani Depto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Algoritmos y Algoritmia Problemas e instancias Primer Cuatrimestre 2014 Algoritmos

Más detalles

1.2.4 Listas enlazadas

1.2.4 Listas enlazadas 1.2.4 Listas enlazadas Las listas enlazadas son tipos de datos dinámicos que se construyen con nodos. Un nodo es un registro con al menos, dos campos, uno de ellos contiene las componentes y se le denomina

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos II

Algoritmos y Estructuras de Datos II 27 de mayo de 2013 Clase de hoy 1 Repaso Divide y vencerás Algoritmos voraces 2 3 Divide y vencerás Algoritmos voraces Repaso cómo vs. qué 3 partes 1 análisis de algoritmos 2 tipos de datos 3 técnicas

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 04/05. Ejercicios

Algoritmos y Estructuras de Datos Curso 04/05. Ejercicios 0. En un problema determinado, una solución está dada por una tupla de n elementos (x, x,..., x n ). Para cada elemento existen en total m posibles valores. Comparar el número de nodos generados para resolver

Más detalles

Teoría de grafos y optimización en redes

Teoría de grafos y optimización en redes Teoría de grafos y optimización en redes José María Ferrer Caja Universidad Pontificia Comillas Definiciones básicas Grafo: Conjunto de nodos (o vértices) unidos por aristas G = (V,E) Ejemplo V = {,,,,

Más detalles

Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso

Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso Teoría de los Lenguajes de Programación Práctica curso 2013-2014 Índice 1. Introducción: Sumas...3 2. Enunciado de la práctica...3 2.1 Método de Resolución...3 Generación de los nodos...4 Función Principal...5

Más detalles

Capítulo 3 Algoritmos recursivos

Capítulo 3 Algoritmos recursivos Capítulo 3 Algoritmos recursivos Los algoritmos recursivos se basan en la metodología de llamar repetidamente la propia función en que están definidos, y son de gran utilidad en multitud de campos en la

Más detalles

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática

Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2016-2017 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica, Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos

Más detalles

Estructuras dinámicas lineales (i)

Estructuras dinámicas lineales (i) Estructuras dinámicas lineales (i) Introducción En la lección anterior se explicaron los conceptos de dinámicas y puntero; vimos la forma en que se implementan dichas tanto en la notación algorítmica como

Más detalles

Teoría de redes y optimización en redes

Teoría de redes y optimización en redes Teoría de redes y optimización en redes Pedro Sánchez Martín Contenidos Definiciones básicas Árbol generador mínimo de expansión Camino mínimo Algoritmo Dkstra Algoritmo Bellman-Ford Fluo máximo Fluo de

Más detalles

Algoritmos Voraces. Diseño y Análisis de Algoritmos

Algoritmos Voraces. Diseño y Análisis de Algoritmos Algoritmos Voraces Diseño y Análisis de Algoritmos Contenidos Contenidos 1 Introducción 2 Ejemplos básicos 3 Cambio de monedas 4 Problema de la mochila 5 Problemas de planificación de tareas 6 Patrones

Más detalles

Paralelización de problemas de recorrido de árboles Trabajadores replicados y esquema maestro esclavo

Paralelización de problemas de recorrido de árboles Trabajadores replicados y esquema maestro esclavo Metodología de la Programación Paralela 2015-2016 Facultad Informática, Universidad de Murcia Esquemas algorítmicos paralelos: Paralelización de problemas de recorrido de árboles Trabajadores replicados

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos

Algoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos Algoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos 1! 1. Algoritmos recursivos " 1.1 Algoritmos recursivos. Recursión simple " 1.2 Algoritmos con vuelta atrás y ejemplos! 2. Complejidad de

Más detalles

AMBIENTE INTERACTIVO PARA LA VISUALIZACIÓN DE CONCEPTOS ASOCIADOS A LAS TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS

AMBIENTE INTERACTIVO PARA LA VISUALIZACIÓN DE CONCEPTOS ASOCIADOS A LAS TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS AMBIENTE INTERACTIVO PARA LA VISUALIZACIÓN DE CONCEPTOS ASOCIADOS A LAS TÉCNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS LIBRO DE PROYECTO PRESENTADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO DE SISTEMAS Mauricio Giraldo Acosta

Más detalles

3. DISEÑO DE ALGORITMOS PARALELOS Y DISTRIBUIDOS

3. DISEÑO DE ALGORITMOS PARALELOS Y DISTRIBUIDOS 3. DISEÑO DE ALGORITMOS PARALELOS Y DISTRIBUIDOS Uno de los ingredientes más importantes para el procesamiento paralelo son sin duda los algoritmos paralelos que tienen un considerable interés en su desarrollo.

Más detalles

Algoritmos y estructuras de datos

Algoritmos y estructuras de datos Algoritmos y estructuras de datos Dr. Eduardo A. Rodríguez Tello Laboratorio de Tecnologías de Información Cinvestav Tamaulipas ertello@tamps.cinvestav.mx Cursos de inducción a la MCC Cinvestav Tamaulipas

Más detalles

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#.

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. 2 Programación I Programación I. Guía 6 3 Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. Objetivos Utilizar la

Más detalles

Algoritmos voraces (greedy)

Algoritmos voraces (greedy) Dr. Eduardo A. RODRÍGUEZ TELLO CINVESTAV-Tamaulipas 21 de marzo de 2018 Dr. Eduardo RODRÍGUEZ T. (CINVESTAV) Algoritmos voraces 21 de marzo de 2018 1 / 45 1 Algoritmos voraces (greedy) Aplicaciones de

Más detalles

Tema 1: Conceptos generales del Análisis Numérico

Tema 1: Conceptos generales del Análisis Numérico Tema 1: Conceptos generales del Análisis Numérico Asignatura: Cálculo Numérico I 1er. curso Grado en Matemáticas Anna Doubova Dpto. EDAN, Universidad de Sevilla 5 de febrero de 2018 A. Doubova (Dpto. EDAN)

Más detalles

EI MT1008 Programación II

EI MT1008 Programación II GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA GRADO EN MATEMÁTICA COMPUTACIONAL EI1008 - MT1008 Programación II Curso 2010-2011 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos 1. Datos de la asignatura Carácter: Formación

Más detalles

Propiedades. Ejercicios Tema 14. Representación de Grafo. Grado de Grafo (Matriz de Adyacencia)

Propiedades. Ejercicios Tema 14. Representación de Grafo. Grado de Grafo (Matriz de Adyacencia) Propiedades Ejercicios Tema Ejercicios Adaptados de Apuntes y Exámenes de EDA Germán Moltó gmolto@dsic.upv.es Estructuras de Datos y Algoritmos Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad

Más detalles

Programa Analítico Asignatura: ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS

Programa Analítico Asignatura: ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS Programa Analítico 2010 Asignatura: ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS CARRERA: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN AÑO: 2º Año CREDITO HORARIO: 7 h. 30 m. DESPLIEGUE: Segundo Semestre I - CUERPO

Más detalles

a) Para calcular los órdenes sólo es necesario contar el número de veces que se pasa por el bucle más interno. El coste sería n

a) Para calcular los órdenes sólo es necesario contar el número de veces que se pasa por el bucle más interno. El coste sería n EXAMEN DE ALGORÍTMICA. Segundo Ingeniería Técnica en Informática de Gestión y de Sistemas. Diciembre 2003 1) (3 puntos) El siguiente programa obtiene la subcadena más larga de números iguales dentro de

Más detalles

Tema 1: Conceptos generales del Análisis

Tema 1: Conceptos generales del Análisis Tema 1: Conceptos generales del Análisis Numérico Cálculo Numérico I Anna Doubova y Blanca Climent Ezquerra Dpto. EDAN, Universidad de Sevilla 11 de febrero de 2018 A.Doubova y B. Climent Conceptos generales

Más detalles

UNIDAD 8 Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros.

UNIDAD 8 Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros. Tipos de datos dinámicos: Punteros Asignación dinámica de memoria. Uso de punteros. Inicialización y asignación de punteros. Procedimientos para asignación y liberación de memoria. Tipos de datos recursivos.

Más detalles

Análisis de algoritmos

Análisis de algoritmos Tema 08: Divide y vencerás (DyV) M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom edgardoadrianfrancom 1 Contenido Introducción Divide y vencerás Observaciones

Más detalles

Lógica: Algoritmo: Archivo: Base de datos: Bit:

Lógica: Algoritmo: Archivo: Base de datos: Bit: Lógica: Algoritmo: Archivo: Base de datos: Bit: 1 LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones

Más detalles

Grafos. Leopoldo Taravilse. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires. Training Camp 2012

Grafos. Leopoldo Taravilse. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires. Training Camp 2012 Grafos Leopoldo Taravilse Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad de Buenos Aires Training Camp 2012 Leopoldo Taravilse (UBA) Grafos TC 2012 1 / 78 Contenidos 1 Definiciones básicas Algoritmos

Más detalles

Análisis de algoritmos

Análisis de algoritmos Tema 02: Complejidad de los algoritmos M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom edgardoadrianfrancom 1 Contenido Algoritmo Algoritmo vs. Proceso Computacional

Más detalles