PROGRAMACIÓN DE PARA 3º DE ESO
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- Sofia Vargas Alcaraz
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1 PROGRAMACIÓN DE AUTOMATISMOS Y ROBOTS CONTROLADOS POR S4A PARA 3º DE ESO
2 1. INTRODUCCIÓN/JUSTIFICACIÓN DE LA MATERIA. En virtud de la nueva normativa educativa, el Equipo Directivo del centro pidió durante el pasado curso a los departamentos que realizaran una propuesta de materias susceptibles de impartirse como materia optativa en 3º ESO, con una carga horaria de 1 hora a la semana. El departamento de Tecnología propuso la creación de una materia llamada Montaje y experimentación con automatismos y robots controlados por Scratch for Arduino (S4A). El programa S4A es una versión de Scratch (lenguaje de programación gráfico) que se creó para poder comunicar el lenguaje Scratch con la placa controladora de Arduino, y así poder programar el funcionamiento de automatismos y robots. A lo largo de todo el curso, los alumnos van a adquirir los conocimientos necesarios para realizar el montaje de automatismos y robots electrónicos que se comportarán de acuerdo al programa que se haya diseñado en el software S4A. De esta forma, se pretende realizar diferentes prácticas motivadoras y atractivas que despierten en el alumnado el interés por los autómatas y robots, de aplicación en todos los sectores de la sociedad. Además, mediante esta forma de trabajo, se pretende desarrollar en el alumnado su autonomía en la toma de decisiones, su creatividad, su ingenio y su autoestima. LEGISLACIÓN EDUCATIVA QUE LA REGULA. La legislación educativa que el Departamento ha tomado como referencia para esta Programación didáctica es la relacionada con la regulación actual de la etapa de Educación Secundaria Obligatoria. Esta legislación, organizada por ámbitos, es: ÁMBITO ESTATAL Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE), modificada por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato (BOE ). Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria y el bachillerato (BOE ). Orden ECD/462/2016, de 31 de marzo, por la que se regula el procedimiento de incorporación del alumnado a un curso de Educación Secundaria Obligatoria o de Bachillerato del sistema educativo definido por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa, con materias no superadas del currículo anterior a su implantación (BOE ).
3 ÁMBITO AUTONÓMICO Decreto 111/2016, de 14 de junio, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía (BOJA ). Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado (BOJA ). Además, se han tenido en cuenta los criterios generales establecidos en el proyecto educativo del centro, así como las necesidades y las características del alumnado. 2. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVE a) Competencia en comunicación lingüística Los alumnos deberán elaborar un informe documental del trabajo realizado utilizando correctamente el lenguaje científico y técnico. Además, los alumnos deberán trabajar en equipo, por lo que deberán expresar sus ideas y escuchar la opinión de los demás. b) Competencia matemática y competencias en ciencia y tecnología Los alumnos deberán realizar determinados cálculos matemáticos en la confección del programa en S4A; además, desarrollarán su capacidad de pensamiento lógico, utilizando operadores aritméticos y lógicos. Se trabajará esta competencia mediante la elección de los automatismos o robots para la materia, ya que todos ellos serán habituales en el entorno cotidiano del alumnado, por lo que les ayudarán a comprender mejor el medio físico que les rodea. c) Competencia digital Los alumnos deberán utilizar recursos TIC para realizar las prácticas. d) Competencias sociales y cívicas Al trabajar en equipo se contribuye a desarrollar esta competencia, fomentando los valores de respeto y tolerancia entre todos ellos. e) Competencia de aprender a aprender Desde el profesorado se procurará que los alumnos adquieran aprendizajes significativos, tratando de que ellos mismos sean partícipes de su propio aprendizaje. f) Competencia en conciencia y expresiones culturales Mediante esta materia se pretende desarrollar en el centro la cultura por la pasión a la tecnología al servicio de la sociedad.
4 g) Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor Desde el profesorado se valorará y fomentará que el alumnado realice las tareas encomendadas de forma autónoma y que sugiera mejoras e iniciativas a las prácticas propuestas. 3. OBJETIVOS DE LA MATERIA AUTOMATISMOS Y ROBOTS CON S4A EN 3º ESO 1. Fomentar el trabajo en equipo como método de trabajo que propicia el diálogo, la toma consensuada de decisiones, la solidaridad y el compañerismo. 2. Que el alumnado comprenda que el comportamiento de un robot se debe a que sus actuadores (LEDs, zumbadores, motores o servos) actúan en función de cómo nosotros programemos (mediante S4A en nuestro caso) el circuito electrónico de control, en el que los sensores son una parte fundamental. La placa de Arduino permite la comunicación entre el lenguaje de Scratch y el circuito electrónico de control del robot. 3. Realizar diferentes prácticas motivadoras y atractivas que despierte en el alumnado el interés por esta disciplina y, en general, por la tecnología, y que desarrollen en el alumnado capacidades como la autonomía e iniciativa personal, la creatividad, el ingenio, el esfuerzo y el aumento de su autoestima. 4. Difundir el trabajo hecho por este grupo de alumnos/as a través de la web del IES. 4. CONTENIDOS. 1. Qué es Scratch for Arduino? 2. Instalación del software de S4A y pasos para que el ordenador reconozca el hardware (tarjeta de Arduino Uno). 3. Interfaz de S4A. Categorías, bloques de cada categoría, contenido de un objeto (programas, disfraces y sonidos), escenario y listado de objetos. 4. Tarjeta controladora Arduino Uno. Entradas y salidas. Señales digitales y analógicas. 5. Montaje y programación de automatismos: Encendido y apagado de un LED desde el teclado. Intermitencia de un LED y control de la frecuencia de intermitencia desde el ordenador. Semáforo de LEDs. LED controlado por pulsador. LED controlado por potenciómetro.
5 LED controlado por fotorresistencia o LDR. Control de un LED RGB. Sensor de infrarrojos. Sensor de temperatura. Alarma de temperatura. Termómetro con LEDs. Sensor de agua o humedad. Alarma de sonido. Sensor de ultrasonidos. Servomotor controlado por potenciómetro. Dado digital con LEDs Semáforo para vehículos y peatones. Juego de ping pong. Barrera de parking con pulsador y servomotor. Cerradura digital Robot con 2 motores DC. Robot siguelíneas o detector de obstáculos. Habitación con domótica. 5. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE. CRITERIOS DE EVALUACIÓN CE 1. Valorar el trabajo en equipo, mostrando actitudes de esfuerzo, cooperación, tolerancia y solidaridad entre los componentes. CE 2. Participar en las prácticas que se proponen, permitiendo ritmos flexibles. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EA 1.1. El alumno colabora en la realización de las tareas que se le asignan en el grupo, y ayuda a sus compañeros en caso necesario. EA 2.1. El grupo sigue las prácticas de los guiones, monta el automatismo o robot y finalmente experimenta su funcionamiento mediante el software S4A. COMPETENCIAS CLAVE CCL, SIEP, CSC. CD, CCL, CMCT, CAA, SIEP, CSC.
6 CE 3. Comprender el funcionamiento de la mayor parte de los automatismos o robots en base al circuito electrónico que los controla y el programa en S4A que se ha diseñado. EA 3.1. El alumno experimenta con los automatismos o robots construidos, y pregunta las dudas que le surgen. CD, CMCT, CAA, SIEP CE 4. Participar en la realización de una presentación en Impress de las prácticas realizadas durante el curso. EA 4.1. El grupo realiza una presentación en Impress combinando texto e imágenes que explique el proceso seguido en la para controlar cada uno de los automatismos o robots de las prácticas. CD, CEC 5.2. PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN Y RECUPERACIÓN. Presentación en Impress del proceso seguido en la realización de las prácticas (20%). Realización de las prácticas (60%). Se tendrá en cuenta aspectos tales como: participación en el grupo, actitud de indagación a lo largo de las prácticas, interés y esfuerzo por aprender mediante experimentación con el software S4A, interés por realizar la mayor parte de las prácticas, etc. La realización de un número mínimo de prácticas (a criterio del profesor) será obligatoria para poder aprobar la materia. Actividades y notas de clase (20%): se obtendrán como resultado de la observación directa y anotación del trabajo diario de clase. Al término del tercer trimestre, cada alumno tendrá 3 notas, y la nota final del curso será la media aritmética de las tres: Nota final= (Nota 1 + Nota 2 + Nota 3 ) / 3 La nota final de curso sólo se calculará cuando los tres trimestres estén aprobados, o cuando haya un trimestre suspenso (con nota mínima de 3) y la nota final salga de 5 o más. Si un alumno suspendiera algún trimestre podrá recuperarlo a principios del siguiente (con fecha y hora fijada por el profesor) de la siguiente forma: deberá realizar una relación de actividades que el profesor le entregará y a continuación una prueba escrita.
7 Al final del curso, los alumnos que aún tengan alguna evaluación suspensa podrán recuperarla en una prueba final de recuperación. Para poder realizar dicha prueba, previamente deberán entregar las relaciones de actividades de recuperación de cada trimestre. Si la nota final del curso es inferior a 5, el alumno tendrá que recuperar los objetivos no alcanzados en la prueba extraordinaria de Septiembre. Estos alumnos recibirán en la entrega de notas del final de curso un informe individualizado en el que se detalle la fecha y hora de dicha prueba, así como los objetivos no alcanzados y los contenidos relacionados con dichos objetivos. Además, se incluirán las actividades que los alumnos deberán realizar en verano y que deberán entregar en el día de la prueba extraordinaria. Para poder recuperar la materia en la prueba extraordinaria, se deberán entregar las actividades propuestas y obtener una nota mínima de 5 en la prueba escrita.
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