3DSMAX Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object
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- María Isabel Benítez Fidalgo
- hace 7 años
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1 3DSMAX Tutorial 06b: Material Multi/Sub-object Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc. En este tutorial especial veremos el material denominado Multi/sub-object, uno de los más importantes en cuanto a texturización y materialización de objetos se refiere ya que como sabemos, este material nos permite colocar muchos materiales en un solo slot y nos permite además clasificar de forma eficiente los materiales de uno o más elementos en específico. El material Multi/Sub-Object El material denominado Multi/sub-object es uno de los más utilizados en 3DSMAX, ya que por definición nos permite colocar muchos materiales dentro de un solo slot, es decir, podremos ahorrar bastante espacio en el editor de materiales (ya que el material mismo ocupa un solo slot) y a la vez podremos materializar objetos muy complejos o con muchos materiales diferentes utilizando sólo un material. Multi/sub-object es un material que está organizado de la siguiente manera:
2 En la imagen podemos reconocer, además del nombre del material, los espacios donde se inserta cada uno de los materiales (denominados sub-materiales) que van integrados en el material. Podremos asignar el número de sub-materiales que queramos mediante la opción Set Number: En esta opción podremos asignar hasta 999 slots de sub-materiales para Multi/sub-object y por ende lo podremos limitar según la escena a materializar o la cantidad de materiales que queremos en un elemento específico. Otra cosa interesante de este material es que, al incorporarlo en el slot respectivo, el programa nos preguntará si queremos descartar el material antiguo (discard old material) o conservarlo como un sub-material (keep material as sub-material).
3 Al realizar lo segundo vemos que el material antiguo queda colocado en el primer casillero de los sub-materiales. Podremos acceder a sus propiedades simplemente clickeando en el nombre de este, y luego editarlo como un material cualquiera. De más está decir que a este sub-material se le puede agregar el material que se quiera ya sea un Standard, Arch & Design, Autodesk Library, etc. Si bien podremos agregar incluso un Multi/Sub-Ojbect, esto no es recomendable ya que creará problemas al asignar el material. En el caso del material Multi/Sub-Object, es muy importante conocer cómo se organizan los sub-materiales pues esto es clave para poder materializar de buena forma la escena o el objeto: En esta imagen podemos ver, de izquierda a derecha: La muestra del sub-material. ID: El ID o identificador de este, junto a su número respectivo. Name: El espacio para colocar un nombre. Sub-Material: El sub-material mismo (editable como un material). El color del sub-material. El modo On/Off, que activa o desactiva el sub-material. Lo más interesante del material Multi/Sub-object es sin duda el cómo se orgazanizan los sub-materiales para permitir su aplicación adecuada en los elementos a texturizar ya que estos utilizan un identificador especial llamado ID. Pero qué es un ID? el ID es simplemente un número de identificación que será asignado a uno o más polígonos, y que nos permite asignar el material a los elementos que sólo compartan el mismo identificador y que coincida con el ID del sub-material. Esto es, si el primer material tiene el ID=1 será aplicado sólo en los polígonos que compartan este identificador. Para comprobar esto, dejamos el set number del sub-material en 6, dibujamos una box y le aplicamos el material Multi/Sub-Object a ella. El resultado es el siguiente:
4 Notamos de inmediato que el material gris sólo se aplica en la cara superior de la caja mientras el resto de las caras son negras pues no hay ningún material aplicado en el resto de los sub-materiales, por lo tanto podemos concluir que el ID de esa cara es el 1 el cual es el mismo del material original. Por lógica podemos deducir que una box tiene 6 IDs, es decir, uno por cada cara. Podemos verificar esto simplemente colocando materiales standard en cada sub-material, luego los editamos mediante el cambio de color y de nombre respectivo, y notamos que el resultado es el siguiente:
5 Sub-materiales aplicados en las 6 caras de la caja, donde notamos cada ID por separado (uno por cada cara).
6 Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en las primitivas básicas. Utilizar los ID de forma correcta es la clave para texturizar los elementos 3D correctamente. Pero, podemos cambiar los ID o seleccionar los que realmente queremos?. La respuesta es sí, y podremos hacerlo de las siguientes formas: Aplicando en el objeto 3D los modificadores llamados edit mesh o edit poly siempre y cuando este no esté en ninguno de estos modos, como por ejemplo las primitivas. Convirtiendo los elementos 3D a edit mesh o edit poly. Es fundamental aplicar cualquiera de estos modificadores pues estos tienen la ventaja que podremos editar fácilmente los ID simplemente entrando al modo polígono (polygon) y luego seleccionando o modificando los ID de la o las caras. Yéndonos a nuestra box original, le aplicamos el modificador edit mesh y nos vamos al modo polygon: Como sabemos, Edit Mesh nos permite editar la estructura del objeto 3D mediante el movimiento y la transformación de las partes de esta ya sean vértices, lados, caras, polígonos o elemento. Estando en el modo polígono, bajaremos la persiana hasta encontrar el cuadro llamado Material:
7 Si elegimos cualquier cara de nuestra box, el cuadro inmediatamente nos mostrará el ID de esta en Set ID: En el ejemplo, al seleccionar la cara (en fucsia) se muestra el ID=6 de esa cara la cual es de color morado. Teniendo la cara seleccionada, podremos cambiar el ID de esta simplemente escribiendo en Set ID el nuevo ID en lugar del anterior y luego presionando enter: El mismo ejemplo anterior, pero esta vez la cara con el ID=6 ha sido cambiada por el ID=5, y la cara ahora es azul. Estando en el modo polygon, podremos elegir una o tantas caras como queramos. Si seleccionamos caras con distinto ID este no será mostrado en Set ID, pero podremos cambiar todos al mismo tiempo a uno solo ID realizando el mismo procedimiento anterior:
8 En este ejemplo se han seleccionado las tres caras visibles y se han cambiado los ID de todas a 3, y ahora todas las caras son amarillas. Ahora bien, también podremos seleccionar (no editar) todas las caras que tengan un mismo ID simplemente colocando el número de este y presionando el botón Select ID: Si aplicamos el modificador o convertimos a Edit Poly el principio es el mismo que en el caso de edit mesh, pero el cuadro esta vez se llama Polygon: Material IDs:
9 El mismo ejemplo anterior, pero esta vez se ha aplicado el modificador edit poly. Como vemos, la utilización de estos modificadores nos permitirá generar los criterios necesarios para poder materializar sin problemas los diferentes elementos 3D ya que los ID ordenan de forma eficiente los materiales a aplicar en el objeto. Si importamos elementos desde AutoCAD no necesitaremos aplicar modificadores ya que por defecto el modelo 3D es convertido a Edit Mesh, lo mismo si importamos modelos en formato 3DS. Modelo 3D importado desde AutoCAD donde notamos que cada elemento ya está en modo edit mesh, y podremos seleccionar y/o editar los ID de cada uno de estos sin necesidad de colocar el modificador edit mesh o edit poly. Finalmente, Cómo podemos texturizar de forma correcta mediante el uso de Multi/Sub-Object? la respuesta es bastante simple, y consiste en saber qué y cuántos materiales componen un elemento en específico y cuántos slots de Multi/sub-Object ocuparemos para cada elemento de la escena. A modo de ejemplo, si vamos a texturizar un espacio interior relativamente sencillo podremos crear un Multi/Sub-Object que nos defina los elementos principales del espacio como muros, pisos y losas. Un ejemplo de esto sería lo siguiente:
10 En este ejemplo tenemos un solo Multi/sub-Object en el cual hemos definido sólo 2 IDs los cuales son: el ID 1 para los muros y la losa, y el ID 2 para el piso de baldosas. Como es un espacio sencillo no se necesita más que un solo Slot ya que tenemos pocos materiales aplicados, pero en modelos más complejos nuestro plan sería algo como lo siguiente: ID 1: muros exteriores. ID 2: muros interiores. ID 3: cielo superior. ID 4: piso flotante. ID 5: piso de baño. Etc. Este material Multi/Sub-Object se podría llamar espacio o similar, de acuerdo a la escena que se está texturizando. Podemos aplicar el mismo principio para cada elemento de la escena que queramos texturizar, y por supuesto podemos ocupar uno o más slots según el o los elementos presentes en ella. Por ejemplo, si quisiéramos texturizar una
11 lámpara podríamos definirla de la siguiente manera: ID 1: pantalla. ID 2: madera de la lámpara. ID 3: cristal. ID 4: cromo (metales). ID 5: soquete. ID 6: ampolleta. Etc. Este material Multi/Sub-Object se podría llamar lámpara o similar. Y aplicando este plan en el slot de materiales nos quedaría de la siguiente forma: Ejemplo del editor de materiales de una escena interior muy compleja, mostrando todos los slots utilizados por materiales Multi/Sub-Object y también mostrando los elementos y sub-materiales requeridos para la texturización de una lámpara. En los modelos más complejos y sobre todo en escenas interiores, muchas veces requeriremos utilizar varios slots aplicando el material Multi/Sub-Object ya que deberemos texturizar muchos elementos complejos, como por ejemplo muebles o elementos tecnológicos, tal como se ve en el ejemplo de más arriba. Si bien este método es muy eficiente tiene una desventaja: en muchos casos debemos importar modelos desde afuera y no sabemos si los ID están ordenados de forma correcta, y por lo tanto tendremos que realizar todo el trabajo de asignación y definición de los IDs del elemento importado. Sin embargo, el hacerlo de forma
12 correcta facilita mucho el trabajo a la hora de texturizar, sobre todo cuando tenemos modelos con muchos elementos, como suele ser el caso de espacios interiores como comedores o dormitorios. IDs en ventanas, puertas y escaleras Otra cosa muy interesante sobre los IDs es que si insertamos las puertas, ventanas y escaleras que vienen por defecto en 3DSMAX, los IDs de estas ya estarán organizados de manera automática y por ende, no será necesario aplicarles modificadores sino que basta con asignar correctamente el material según el ID de cada elemento: Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de ventanas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada ventana.
13 Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de puertas en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 IDs por cada puerta.
14 Efecto de la aplicación de Multi/Sub-Object en todos los tipos de escaleras en 3DSMAX. En este caso tenemos 5 o 6 IDs dependiendo del tipo de escalera. En el caso de las puertas y ventanas, estas vienen con 5 IDs definidos los cuales determinan los marcos estructurales de estas y el o los vidrios de estas. El ID=3 será siempre el cristal de ambas a menos que en el caso de las puertas desactivemos la opción glass y la dejemos como puerta tipo None o Beveled, ya que en estos últimos casos el ID=3 no aparecerá: Distribución de los ID en una ventana junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena.
15 Distribución de los ID en una puerta junto con los materiales y elementos respectivos en que se ordena. Este es el final de este tutorial.
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