Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados. ARABA ENPRESA DIGITALA 11 de Febrero de 2014 Vitoria-Gasteiz.
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- Ana Aurora Tebar Quintero
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1 Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados ARABA ENPRESA DIGITALA 11 de Febrero de 2014 Vitoria-Gasteiz
2 QUIENES SOMOS 2
3 INDICE 3 NIVEL 0: Estamos aquí NIVEL 1: Introducción NIVEL 2: Reglas de motivación NIVEL 3: Gamifiquemos! NIVEL 4: Elementos NIVEL 5: Metodología NIVEL 6: Plataformas NIVEL 7: Casos prácticos NIVEL 8: Preguntas gamificadas
4 NIVEL 0 #EDigitala
5 PRIMER LOGRO CONSEGUIDO 5 Hemos venido Démonos un aplauso!
6 NIVEL 1 #EDigitala
7 VEAMOS UNA FUERZA DE VENTAS 7 PUNTOS NIVELES LOGROS BARRA DE PROGRESO RANKINGS EQUIPOS
8 Qué pasaría si pudiésemos aplicar ingeniería inversa a lo que hace que los juegos sean efectivos, y aplicar eso al campo de los negocios?
9 Esta es precisamente la premisa de una práctica empresarial emergente, llamada GAMIFICACIÓN
10 Un poco de Historia: Los romanos Dona Militaria: recompensa con ascensos y condecoraciones Pasaban a ser Inmunis También recibían castigos
11 ACLARANDO EL CONCEPTO 11 NO son técnicas nuevas. Pero hoy en día La informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real Técnicas de motivación de los videojuegos: Feedback en tiempo real, badges (insignias), competición, metas, niveles, juego en comunidad Usémoslas para motivar a las personas Palabras clave: Compromiso, fidelización, motivación, cambios de comportamiento y productividad
12 QUE (NO) ES LA GAMIFICACIÓN? 12 Serious games (juegos formativos) Advergaming (publicidad ingame)
13 UN EJEMPLO MUY TRADICIONAL 13 Cuchara-avión Dinámica del juego: Uso de narrativa, para incentivar que el niño coma algo que no se quiere comer.
14 OTRO EJEMPLO (NO TAN) CLASICO 14
15 ENTONCES SE PUEDE APLICAR A MUCHOS ENTORNOS NO? 15 Marketing y Fidelización Estilo de vida y salud Banca, Seguros, gran empresa Mejora de conducta Producción Industrial Formación Gestión de Recursos Humanos Y sí, ese que se te acaba de ocurrir SI! Cualquier ámbito en el que podamos motivar mediante técnicas de juegos a que las personas hagan tareas que nos interesan
16 MARKETING Y FIDELIZACION 16 PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN TRADICIONALES El futuro de la fidelización: ES SOCIAL! Crea lazos entre tus cliente y tú (aunque no te compre) Influye en su comportamiento y crea intención Si además tenemos en cuenta que Navegue Descargue contenidos Rellenen encuestas Escriba comentarios Vea promociones Difunda en redes sociales Me gusta en FB Twitee Haga reservas Trae amigos Y se lo reconozco: CONSEGUIRE MIS OBJETIVOS!
17 MARKETING Y FIDELIZACION 17
18 FORMACION 18 El sistema educativo ya está gamificado Otra cosa es que sea poco dinámico Y SI BUSCAMOS ALGUNA MANERA DE MOTIVAR (REALMENTE) A LOS ALUMNOS? La clave es el reconocimiento de: Nuevas habilidades Nuevos conocimientos La CERTIFICACION incentiva el deseo de formación Puntualidad Realización de trabajos Orden
19 VOLVAMOS AL CONCEPTO DE JUEGO 19 Una (de las muchas) definición de juego: Actividad de resolución de problemas, enfocada con una actitud lúdica CUALIDADES DE UN JUEGO Tienen metas Tienen conflicto Tienen reglas A veces se gana y a veces se pierde Son interactivos Nos plantean desafíos Nos pueden crear su propio valor interno Participan jugadores Participo en un juego por decisión propia Y me divierten
20 DENTRO DE LA EMPRESA 20 Aplicaciones: Equipos de recursos humanos que quieran fomentar la motivación y compromiso de sus empleados y dar Feedback en tiempo real Innovación Comercial Calidad Formación Finanzas Fomentar la participación social Reputación Reconocimiento de habilidades
21 ESTILO DE VIDA Y SALUD 21
22 EXPECTATIVAS 22 Gartner 2014: 70% de las global : +50% empresas que manejan innovación M2 Research 2016: $ Millones
23 NIVEL 2 #EDigitala
24 CAMBIANDO EL COMPORTAMIENTO 24 Motivación Contexto Comportamiento PLACER!= MOTIVACIÓN
25 MOTIVACIONES EXTRÍNSECAS MOTIVACIONES INTRÍNSECAS
26 VEAMOS UNA MOTIVACION 26
27 TIPOS DE JUGADORES 27 RICHARD BARTLE ANDRZEJ MARCZEWSKI
28 QUIERO QUE MI PROYECTO FUNCIONE 28 Dos tipos de habilidades: Comprensión de diseño de juegos Conocimiento del negocio Usa ambas motivaciones: Intrínsecas Extrínsecas Mantén el Flow Otros elementos fundamentales: Reglas reconocidas no pueden cambiar Da feedback a tus usuarios Crea una historia Da opciones de elección
29 LA IMPORTANCIA DE LA ESTÉTICA En cuál de estos vasos te sabe mejor la cerveza?
30 Qué consigo? Son las actividades objetivo suficientemente interesantes? Siempre Gamificar? Conflictos con otras formas de motivación? Puedo modelar los comportamientos?
31 Si no existe un objetivo definido SPECIFIC SMART RELEVANT MEASURABLE TIME BASED ATTAINABLE
32 Si ya hay un público sobremotivado NO creo que haya una razón mejor para remar
33 Si el contexto no invita
34 NIVEL 3 #EDigitala
35 Y SI ESTAMOS HABLANDO DE GAMIFICACION 35 MUCHO CONCEPTO TEÓRICO HASTA AHORA Por qué no gamificamos esta charla? Vamos a comprobar: Si estamos comunicando bien Saber quién nos está haciendo caso Incentivar a nuestro público
36 NIVEL 4 #EDigitala
37 ELEMENTOS DEL SISTEMA 37 Dinámicas Mecánicas Componentes ESTETICA
38 LAS DINÁMICAS 38 Las dinámicas de juego son tan diversas como necesidades tiene el ser humano: Recompensa Conseguir un beneficio a cambio de una acción Estatus Adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento Logro Superación de las misiones satisfactoriamente Expresión (o auto-expresión) Creación de identidad propia y diferenciación Competición La comparación con el rival fomenta el rendimiento Altruismo Regalar y ayudar une a individuos y comunidades
39 LAS MECÁNICAS 39 PROCESO ECONÓMICO INICIAL +1 Puntos Proceso económico Proceso de estado BADGES POSICIÓN EN LEADERBOARD
40 Componentes PUNTOS POINTS INSIGNIAS BADGES CLASIFICACIONES LEADERBOARDS LOGROS MISIONES NIVELES BIENES VIRTUALES AVATARS
41 RETOS RECOMPENSAS INSIGNIAS LOGROS MISIONES AVATARES NIVELES PUNTOS BARRA DE PROGRESO PANEL DE LIDERAZGO
42
43 Y lo que es más importante DIVERSION!!
44 NIVEL 5 #EDigitala
45 METODOLOGÍA ESTRUCTURADA 45
46 FRAMEWORK DE GAMIFICACIÓN 46 Beneficios Jugadores Dinámicas Comportamientos Componentes Mecánicas Analíticas Plataformas Costes
47 47
48 OTROS RECURSOS DE APOYO (1 DE 8) 48 Game On! Toolkit De Sergio Jiménez autor del Gamification Model Canvas 1 Tablero canvas 96 cartas
49 OTROS RECURSOS DE APOYO (2 DE 8) 49 AGD Lenses: Principios básicos de la psicología aplicados al diseño de juegos 100 Cartas físicas con distintas perspectivas App gratuita para IOS y Android
50 OTROS RECURSOS DE APOYO (2 DE 8) 50
51 OTROS RECURSOS DE APOYO (3 DE 8) 51 Makebadges Crea tus propios badges, avatares y banners
52 OTROS RECURSOS DE APOYO (4 DE 8) 52 Story Cubes Crea una historia conectando 9 imágenes 9 dados: App para IOS y Android
53 OTROS RECURSOS DE APOYO (5 DE 8) 53 Game seeds Crea tu propio personaje Cartas: NO tiene app para IOS y Android
54 OTROS RECURSOS DE APOYO (6 DE 8) 54 LIBROS: Los 3 clásicos
55 OTROS RECURSOS DE APOYO (7 DE 8) 55 LIBROS: Gamificación en la empresa
56 OTROS RECURSOS DE APOYO (8 DE 8) 56 LIBROS: Avanzados
57 NIVEL 6 #EDigitala
58 PLATAFORMAS 58
59
60 LA PLATAFORMA GAMILEKU 60 Plataforma de Gamificación Integrable Compuesta por: Plataforma de Gestión y Seguimiento Apis y plugins de Integración Widgets de visualización
61 LA PLATAFORMA GAMILEKU 61
62 LA PLATAFORMA GAMILEKU 62
63 LA PLATAFORMA GAMILEKU 63
64 APIs 64
65 PLUGINS DE INTEGRACION 65
66 LA PLATAFORMA GAMILEKU 66
67 USO DE WIDGETS 67 Inclusión: <data-leaderboard max= 10 only= user behaviour= false behaviourid= achievement= false mission= false period= week showcurrent= true order= desc showperiods= true ></data-leaderboard> Visualización:
68 NIVEL 7 #EDigitala
69 GAMIFICACION EN LA EMPRESA 69 LANGUAGE QUALITY GAME (MICROSOFT ) Gamificación orientada a la Productividad Finalidad: detectar errores en la traducción de Windows 7 Participaron empleados de distintas filiales revisiones de pantallas En un mes se recogieron de incidencias en 36 idiomas Puntos por pantallas revisadas y errores detectados Rankings por empleados y países Los empleados lo describieron como divertido e incluso adictivo
70 TURISMO 70 GAMITOUR (DEUSTO SISTEMAS) Gamificación orientada a la Promoción turística Incentiva: Visita de Puntos de Interés Descarga de Información Multimedia Completar rutas turísticas Valorar y puntuar puntos de interés Difundir información en redes sociales
71 FIDELIZACION DE USUARIOS 71 SAMSUNG NATION Creación de una comunidad de usuarios en torno a una marca Incentiva: Registrar Productos de Samsung Escribir comentarios y revisiones de productos Proporcionar respuesta a dudas de otros usuarios Visualizar videos Difusión y viralidad en redes sociales
72 FOLD.IT 72
73 GAMIFICACION PARA LA SELECION DE PERSONAL 73 Baloon Brigade Revela habilidades como la forma de tomar decisiones, liderazgo, carácter innovador, eficiencia, inteligencia social, actitud.
74 CONDUCCION SOSTENIBLE 74
75 NIVEL 8 #EDigitala
76 Si quieres saber más síguenos en: Ignacio Rojo y Álvaro Pérez
Gamificación. Gamifikatzea
Gamificación Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados Gamifikatzea Bezeroen eta langileen konpromisoa lortzeko QUIENES SOMOS NIVEL 0: Estamos aquí NIVEL 1: Introducción NIVEL 2: Reglas de motivación
Es importante no confundirla con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos.
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