Universidad del Este Programa AHORA. Taller 1: Ejercicio de Practica. Norayma Celpa Gómez PRTE 640 Dra. Jessica Molina

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1 Universidad del Este Programa AHORA Taller 1: Ejercicio de Practica Norayma Celpa Gómez PRTE 640 Dra. Jessica Molina

2 Tema del proyecto: La Gamificacion: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la Plataforma Coursesites. I. Diseño instruccional Para este proyecto se escoge el modelo instruccional de los nueve eventos de Robert Gagné. A partir de la revisión de literatura realizada, uno de los modelos más utilizados para la gamificación es el de Gagné (Fontalvo (s.f.), Shammari et al. (2014), Sreelakshmi et. Al (2015), Becker, (2007). Desde el marco teórico se recalca la teoría de la autodeterminación de Ryan & Deci, los factores internos que inciden en el aprendizaje del estudiante son motivados por factores externos que les lleva a realizar una acción para complacer un deseo o necesidad. Partiendo de esta premisa, Gagné menciona que es necesario conocer las condiciones internas para un proceso de aprendizaje que genere resultados en condiciones externas (Fontalvo, 2001). De esta manera, la gamificación resulta en una estrategia donde el estudiante se motiva para lograr un objetivo específico a través de una motivación intrínseca que luego resulta extrínseca. En el diseño de la gamificación, la interface y narrativa es importante (lo primero que ve el estudiante), el primer evento de Gagné, es la fase de motivar al estudiante, llamar su atención desde el principio y crear un enganche para que logre los objetivos del curso. Desde la segunda fase hasta cuarta fase se realizan actividades para la adquisición y retención del conocimiento y logrando así juegos que desde mecánicas, dinámicas y técnicas de juego son empleadas a través del curso. El uso de insignias, tableros de progreso y puntos de experiencia son estrategias que deben utilizarse para lograr los objetivos y como medición en el curso. El evento más importante es el siete con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso. Las estrategias de gamificación deben ofrecer la retroalimentación desde las

3 dinámicas de juego y el facilitador en todo momento, debe ser rápida y efectiva. Al final de las fases del modelo la retención del conocimiento se logra a través de los diferentes ejercicios o dinámicas de juego establecidas, la opción de freedom to fail (Teixes, 2014), permite que el estudiante falle hasta lograr el objetivo y de esta manera adquirir el conocimiento. El modelo de Robert Gagné permite el desarrollo de un diseño instruccional que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación. A continuación una tabla de las fases de modelo utilizando las estrategias de gamificacion: Tabla 1: Evento Aplicación Razón fundamental 1. Ganar la atención Centrar al estudiante mediante la narrativa del curso y los visuales introducidos. Pueden ser elementos de movimientos, ruido, un personaje, un ataque, un acertijo, etc. (Hirumi et al. 2010) 2. Informar los objetivos Material didáctico, tutoriales, películas introductorias, personajes 3. Estimulando el recuerdo o conocimiento previo 4. Presentación del contenido o estímulo hablando, (Hirumi et al. 2010) Realizar preguntas, puzzles, mecánicas de juegos en línea, ejercicios prácticos, (Hirumi et al. 2010) Todas las anteriores. Debe establecer el orden de la narrativa del curso y los objetivos. Debe ofrecer un desafío o alternativa de juego o actividad. Búsquedas, presentaciones complementarias, etc. (Hirumi et al. 2010) 5. Guiar el aprendizaje Demostraciones, simulaciones, vídeos explicativos, claves en libros, soluciones parciales, avatares hablando, uso de símbolos, sonidos, la narrativa debe estar ambientada y estructurada a los objetos de aprendizaje a utilizar. (Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f) 6. Desempeño Los jugadores demuestran sus habilidades y conocimientos a través de todas las anteriores. Freedom to fail (Hirumi et al. 2010) (Teixes, 2014) Centra al estudiante en el propósito del curso. El uso de multimedios y un buen diseño de la curso son elementos que ganan la atención del estudiante. (Carbonell, 2005) Informar sobre los resultados esperados u objetivo para obtener el aprendizaje. (Fontalvo, 2001) Indicadores que permitan reforzar el conocimiento previo. (Fontalvo, 2001) El objetivo principal es mostrar el contenido del curso y que el estudiante realice los ejercicios o actividades para la adquisición del aprendizaje. Aplicar la información en una variedad de tareas. (Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001) Los estudiantes pueden realizar las tareas en base al conocimiento adquirido. Provee dirección. (Carbonell, 2005) (Gunter et al. 2006) Requiere que el estudiante demuestre el conocimiento adquirido. Proveer práctica. (Carbonell, 2005) (Gunter et al. 2006)

4 7. Retroalimentación Cada sección o ejercicio debe proveer respuesta rápida y retroalimentación. Barra de progreso o tableros de logros. (Hirumi et al. 2010) 8. Valoración del desempeño Los estudiantes reciben recompensas o premios por su desempeño. (Hirumi et al. 2010) 9. Promover retención y motivación. Asignar juegos que logren reforzar el conocimiento, cambiando según la necesidad del estudiante. Se puede añadir o eliminar actividades realizadas. Conocen las actividades que más relevancia tuvieron. Los estudiantes llevaron a cabo los objetivos. (Hirumi et al. 2010) La retroalimentación debe estar presente en todo momento. (Carbonell, 2005) Los estudiantes aplican el conocimiento adquirido El facilitador puede examinar el nivel de aprendizaje del estudiante. (Carbonell, 2005) Aplicar el conocimiento en escenarios reales. Ejercicios que recuerden lo aprendido. (Fontalvo, 2001) Esta tabla representa el diseño de gamificación con los nueve eventos de Robert Gagné.

5 Plataforma La plataforma para el proyecto tecnológico es Coursesites, la cual incluye elementos de gamificación como insignias, certificados y tablero. Dado que la gamificación es bien difícil diseñar y requiere muchos recursos para su desarrollo e implementación, es necesario integrar otros elementos de gamificación que resulten en un curso gamificado y no un curso con diferentes juegos (Teixes, 2014).. Resulta imperativo recalcar que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos de no juego, por lo que el diseñar la gamificación en una plataforma va desde la narrativa, interface, mecánicas, dinámicas y técnicas de juegos y los recursos a utilizar (Kapp, 2012). Coursesites es una plataforma fácil de utilizar, para el contexto del proyecto, hay que utilizar diferentes estrategias de gamificación, partiendo de la premisa anterior. La narrativa es importante, es por eso que utilizamos al Agente 1898, aunque me gustaría algo más elaborado, debido al límite de tiempo y los recursos, solo utilizaremos la herramienta Voki. El agente 1898 va a ser el personaje que en todo tiempo guiara al estudiante durante el curso y el facilitador. Los foros de discusión son importante para debatir temas y que los estudiantes desarrollen el pensamiento crítico. Las tareas son desafíos, que en ocasiones deben adquirir experiencias de aprendizaje a través de actividades fuera de lo virtual y salón de clases. Las ventajas de la plataforma en este proyecto son: Secuencia de tareas Comunicación sincrónica y asincrónica Retroalimentación rápida Fácil uso de las funcionalidades y utilidades. Las desventajas de la plataforma en este proyecto son: Incrustar elementos de mecánicas de juegos. La creación de una interface que lleve a una narrativa en secuencia y acorde a las unidades del curso. Muy estructurada.

6 Blackboard y Coursesites proveen la herramienta de Achievements, la cual provee las insignias y certificados para incentivar al estudiante a través de las actividades o tareas realizadas. A pesar de que son muy buenas herramientas, ambas están en los comienzos de integrar la gamificación en sus plataformas. A pesar de que la gamificación es sistemática, la misma destruye lo estructurado, ya que el estudiante debe tener la oportunidad de visualizar de forma atractiva los elementos de juego. Hay otras plataformas que incluyen elementos de gamificación como Schoology, TalentLMS, Moddle, quien recientemente ha iniciado a integrar elementos de gamificación, y otras. A pesar de que Coursesites es una plataforma con todos lo que requiere el curso, en el tiempo que tenemos no es posible diseñar un curso gamificado. He evaluado realizar el proyecto en otra plataforma. TalentLMS, hasta ahora es la que he podido evaluar que ofrece mejores oportunidades para un gamificado. Espero poder cumplir con los objetivos dentro de esta plataforma. Secuencia de un curso en línea Descripción del Curso o Adiestramiento Objetivos Generales El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este, pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial). Reconocer los elementos históricos y geográficos de Puerto Rico. Describir los aspectos significativos de la cultura puertorriqueña. Diferenciar sobre la política y economía de Puerto Rico Analizar el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural. Descripción de la: (escoja) Unidad Módulo Adiestramiento La primera unidad del curso se refiere en conocer los aspectos geográficos de la isla de Puerto Rico. Sus relieves, su topografía, climatología y municipalidades. El estudiante

7 debe conocer los aspectos relevantes e históricos referentes a la geografía del país. Título de la Unidad Objetivos Específicos por Unidad Contenido Secuencia de Actividades Recursos o Materiales Evaluación Aspectos geográficos de Puerto Rico Al finalizar la unidad el estudiante podrá localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe, América y el Mundo. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico. Unidad I: Aspectos Geográficos de Puerto Rico El Agente 1898 es el anfitrión del curso. Dentro de la plataforma le permite al estudiante: Información contacto del facilitador Debatir en foros de discusión Comunicación a través de correo electrónico Referencias a recursos bibliográficos Secuencia de tareas presenciales y en línea Videos explicativos en las unidades y tutoriales de herramientas. Assessment Recursos didácticos. Presencial: Escrito sobre los municipios de PR., Dinámica de grupo En línea: Presentación en Movenote, Desafío #1: Los Picos de PR. Desafío #2: Ríos de PR. Desafío #3: Climatología de PR. Presentación en línea a través de Emaze Presentaciones, Videos, Tutoriales, Mapas, Aplicaciones, Herramientas Web: Movenote, Emaze, otras Quizzes, Rúbricas, Diarios Reflexivos

8 Mapa de conceptos: Esquema del curso de Historia de Puerto Rico a través de Coursesites: Enlace para ver el mapa de conceptos:

9 Referencias AL-Shammari, S. K. S., Elgazzar, A. E., & Nouby, A. M. (2015). Designing an E-Game Program in Mathematics for 5th Grade Saudi Female Pupils: Does Gagne s Theory Have Any Effectiveness in Developing Their Achievement of Mathematics? Open Journal of Social Sciences, 3(02), 40. Becker, K. (2007). Pedagogy in commercial video games. Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. Information Science Publishing. Fontalvo, H. (s.f.). Modelo de enseñanza aprendizaje para un software educativo basado en la andragogía y el diseño instruccional de Robert Gagné. Universidad del Norte: Colombia Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2006). A case for a formal design paradigm for serious games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), Hirumi, A., Appelman, B., Rieber, L., & Van Eck, R. (2010). Preparing instructional designers for game-based learning: Part 1. TechTrends, 54(3), Sreelakshmi, R., McLain, M. L., Rajeshwaran, A., Rao, B., Jayakrishnan, R., & Bijlani, K. (2015). Gamification to enhance Learning using Gagne's learning model. In th International Conference on Computing, Communication and Networking Technologies (ICCCNT) (pp. 1-6). IEEE. Texeis, F. (2014). Gamificacion: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC

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