El Efecto de la Gamificación como Estrategia en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje a Estudiantes Universitarios en un Entorno Virtual de Blackboard

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1 El Efecto de la Gamificación como Estrategia en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje a Estudiantes Universitarios en un Entorno Virtual de Blackboard Realizado por: Norayma Celpa Gómez Maestría Diseño Instruccional e Integración Tecnológica con E-Learning Curso Investigación Aplicada Sistema Universitario Ana G. Méndez Sistema Universitario Ana G. Méndez Recinto Carolina Programa AHORA Dra. Digna Rodríguez Facilitadora y Mentora Fecha de Entrega: 13 de diciembre de 2015

2 Introducción La educación a distancia ha venido experimentando cambios a través de la inclusión de tecnologías emergentes que han logrado captar la atención de docentes y diseñadores instruccionales para ofrecer una mejor experiencia de aprendizaje. Cuando hablamos de tecnologías emergentes nos referimos a conceptos, innovaciones o orientaciones educativas que surgen por el efecto de cambios a nivel social, económico y tecnológico (Adell & Castañeda, 2012). Según García Aretio (2014), explica que la gamificación ha venido a ser una pedagogía disruptiva y emergente que promete ser en la educación a distancia una forma de aprendizaje distinta e innovadora, a través de logros de objetivos, mecánicas de juego, etc. La gamificación en los diferentes entornos virtuales ha podido capturar a los estudiantes de manera que se involucren en la participación activa, siendo así, un factor que les motiva a alcanzar sus objetivos y divertirse en el proceso, de igual forma, los docentes se transforman en diseñadores de juegos, sin dejar el contenido a un lado. En estudios realizados, Alaswad & Nadolny (2015), reseña el libro de Lee Sheldon, Multiplayer Classroom (2012), en el cual explica casos de éxito sobre diseños y usos de la gamificación como estrategia de enseñanza- aprendizaje, Quest to Learn, Game Lab y Just Press Play, por mencionar. Universidades que con éxito han llevado cursos en línea con estrategias de gamificación lo son Massachusetts Intitute Technology, Stanford, Harvard y otras. Es por ello que la gamificación permite una autonomía en el conocimiento, cambio de comportamientos y mayor retroalimentación. No se trata de calificar al estudiante, sino medir sus esfuerzos a través del conocimiento previo y adquirido. En este caso las estrategias de gamificación pueden lograr mejores resultados en el aprovechamiento académico y mayor retención en los cursos en línea.

3 En esta propuesta se investiga los efectos que ocurren a través de la utilización de elementos de gamificación en un curso virtual a través de la plataforma de Blackboard. A través de un grupo control, el cual se ofrecerá un curso tradicional y un grupo experimental, que se ofrecerá un curso con elementos de gamificación. Los resultados de esta propuesta deben presentar el grado de efectividad del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Planteamiento del Problema Dicheva et al. (2015) plantea como puede ser de beneficio la gamificación para la resolución de problemas, aprendizaje colaborativo, comunicación, compromiso (engagement) y motivación de los estudiantes. Se entiende que la educación a distancia puede ser impersonal, aburrida e infructuosa, dado que el docente se concentra en el contenido realizado por instituciones o universidades y no en la necesidad del estudiante (Polanco, 2005). Los docentes universitarios no cuentan con destrezas que le ayuden a establecer estrategias innovadoras para comprometer y reforzar el aprendizaje de manera que la motivación se realice de forma participativa y colaborativa. Como resultado, los estudiantes se desmotivan, no logran el rendimiento requerido y en ocasiones optan por no terminar el curso. En otro estudio, McGrath & Bayerlein (2013) explica otro factor determinante, una generación que ha crecido dentro de los hipertextos, redes sociales y los video juegos, con diferentes habilidades y formas de aprender, por lo que requieren métodos aprendizaje diferentes. Muchas universidades, en sus cursos de educación a distancia, siguen siendo conservadoras utilizando métodos tradicionales.

4 Propósito del Estudio El propósito de este estudio es investigar cuales son los efectos, positivos o negativos, que producen la utilización de estrategias de gamificación en un curso en línea a través de la plataforma de Blackboard.. Justificación Muchos investigadores han dado el visto bueno al integrar dinámicas y mecánicas de juego para promover el aprendizaje activo y así utilizar elementos que les ayude a realizar cursos que no necesariamente los motive a completarlas como historia y otras (Domínguez, et al. 2012). Parras y Bizzocchi (2005) señalan que la gamificación puede ayudar a tener experiencias de aprendizaje que promueva el desarrollo de destrezas y habilidades, además de motivarlos a aprender y cambiar las actitudes negativas por positivas hacia el curso. De igual forma, ayuda a mantener la fidelización y compromiso de los estudiantes. Cortizo et al. (2011) indica que la gamificación puede resultar más efectiva a nivel universitario, ya que la mayoría del tiempo los estudiantes buscan entretenerse con juegos, por lo que entiende que puede ser de beneficio para las instituciones. Entendemos que el uso de la gamificación como estrategia en cursos en línea puede dar apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y como alternativa para lograr un mejor desempeño en los estudiantes (Wojick, 2013). La plataforma Blackboard contiene el paquete de Achievements, el cual permite integrar estrategias simples de gamificación como insignias y certificados para incentivar el logro de tareas, participación y colaboración de los estudiantes (Blackboard Learn) (Domínguez, et al. 2012). Por tanto, se plantea qué efectos puede tener dichas estrategias en el comportamiento del estudiante y como el docente puede implementar las mismas para promover el aprendizaje y obtener mejor aprovechamiento académico de los estudiantes.

5 Marco Teórico El marco teórico para mi tema de investigación se basa desde una perspectiva cognitiva en base a la teoría de autodeterminación (Self-Determination Theory, STD) de Edward L. Deci y Richard Ryan. La autodeterminación se basa en tres aspectos la autonomía, la competencia y el apoyo social que en este caso será la retroalimentación. La motivación intrínseca es la que provee que el estudiante pueda realizar las tareas de forma independiente en base a recompensas. Por lo que las estrategias de gamificación en este sentido proveen un comportamiento en el cual el estudiante se ve ante un reto el cual será recompensado (Huertas, 2008). Los docentes universitarios carecen de estrategias que motiven a los estudiantes a retarlos en planteamientos o tareas que logren un mayor rendimiento o conocimiento. Por ello, la autodeterminación motiva al estudiante a obtener la recompensa de una meta u objetivos, la cual puede ser de forma intrínseca y realizar tareas de forma significativa de manera extrínseca, ambos conceptos logran una motivación efectiva (Escobar, Marín & Valderrama, 2005). En este caso se propone que las estrategias de gamificación resulten como motor motivador ante el reto de las tareas a realizar a través de una efectiva retroalimentación, donde el estudiante de forma independiente aporte a su conocimiento. Dicha retroalimentación el docente debe establecer recompensas que promuevan obtener beneficios y así lograr un efecto motivador donde el estudiante refuerza su conocimiento y compromiso. En la motivación intrínseca que se define como las acciones que realizan en una actividad en particular, la cual debe estar apoyada por las tecnologías y actividades para la participación activa de los estudiantes. La motivación extrínseca que se define como las acciones para alcanzar

6 los objetivos que no están relacionados con la actividad, por ejemplo en busca de ser el mejor de la clase (Escobar, Marín & Valderrama, 2005). En el marco teórico expuesto se pretende que el estudiante tenga la autonomía en el aprendizaje a través de las actividades del curso y la participación activa y colaborativa. Se plantee además, que los docentes reconozcan que la motivación es necesaria a parte de la estructura y contenido del curso, mediando estrategias que puedan cumplir con las necesidades y expectativas de los estudiantes, evitando la conducta disciplinaria y controladora que resulta en desmotivación y desanimo. El modelo instruccional que más se adapta al planteamiento es el de Robert Gagné (9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo instruccional como parte de la estructura del diseño. Este primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el proceso, de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación, por lo que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive a completar el curso. De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos, insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer seguimiento a través del curso. Otro

7 modelo que se recomienda es ARCS de John Keller ( el cual permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso, entiendo que el modelo de Gagné es más completo. Objetivos de la Investigación Los objetivos principales de este estudio son a) definir el concepto de gamificación en la educación superior, b) describir los efectos de las estrategias de gamificación en los estudiantes, c) identificar estrategias de gamificación para cursos en línea de educación superior utilizando la plataforma Blackboard. Preguntas de Investigación e Hipótesis La pregunta para esta investigación es la siguiente: Qué efectos produce la integración de estrategias de gamificación en el proceso de enseñanzaaprendizaje en un entorno virtual de Blackboard a estudiantes universitarios? La gamificación ha logrado cambiar el concepto tradicional a uno innovador en los entornos virtuales, por ello, ha resultado en gran discusión la manera en que se emplean dichas estrategias para promover el aprendizaje de forma diferente y entretenida. La hipótesis consiste en que la gamificación funciona como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante a través de la plataforma de Blackboard. Para este estudio, se formulan las siguientes preguntas las cuales guiarán la investigación:

8 a) La gamificación es una estrategia efectiva para motivar a los estudiantes? b) Qué efecto tendría el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante? c) Utilizando elementos de gamificación en un curso, la plataforma Blackboard es efectiva para mejorar el aprendizaje del estudiante? Las preguntas de este estudio intentan evidenciar como los elementos de gamificación a través de la plataforma Blackboard motivan y ayudan a los estudiantes en el proceso de enseñanzaaprendizaje incentivando la adquisición del conocimiento y realización de tareas. Naturaleza del Estudio El presente estudio se desarrollará de forma descriptiva y experimental con un enfoque cuantitativo. El cual permitirá conocer los efectos en la participación, motivación y aprendizaje del estudiante en un curso en línea con elementos de gamificación. El estudio descriptivo, permitirá realizar un análisis y descripción de los hechos y características de la población. De esta forma se puede ofrecer en detalles los asuntos a medir en esta investigación. El estudio experimental pretende medir dos grupos, uno experimental y otro de control para comparar el rendimiento y aprendizaje de ambos (Irrizary, Morales & González, 2006). La población para esta investigación es la Universidad del Este, ya que utilizan el sistema de Blackboard. La muestra consistirá en 25 participantes como grupo experimental y 25 participantes de un grupo control. Los grupos pueden ser diverso, de diferentes edades y debe estar en el mismo nivel académico. Se sugiere estudiantes de la Escuela de Estudios Técnicos, de un curso del componente general como historia, inglés, matemáticas o español.

9 En cuanto a la plataforma de Blackboard este contiene un módulo llamado Achievements, el cual provee avatares, insignias, certificados y tablero de clasificación como elementos de gamificación. Según entiendo, el SUAGM no posee dicho módulo. Esto dificulta el proceso de este estudio, ya que es la plataforma a investigar. De no poder utilizar este módulo para realizar el estudio, se debe escoger estrategias de gamificación como parte del contenido como una narrativa (historia en la que se vea envuelto) interactiva o mecánicas de juego. Las mismas deben ser añadidas como actividades de aprendizaje dirigidas a motivarlos y retarlos hacer. Las estrategias narrativas pueden convertir el contenido en uno activo y propiciar la interacción dinámica entre el jugador y el argumento de la historia, entre el conocedor y lo conocido, entre la acción y la comprensión (Barab et al., 2010). Las mecánicas de juego pueden ser aplicaciones o video juegos que se añaden como actividades de reto o de niveles que los estudiantes deben pasar y así lograr el aprendizaje deseado. Estos juegos mecánicos deben ser evaluados o diseñados de forma que complemente el contenido y dirija al estudiante a una experiencia de aprendizaje única. Las variables independientes La gamificación se conoce como la aplicación de técnicas, dinámicas y mecánicas de juego en contextos de no juego. Es utilizado en diversos ambientes como lo es la empresa, el marketing y la educación. Cortizo et al. (2011), mencionan que es un concepto distinto ya que ayuda aumentar la participación, motivación y engancharlos más. Dentro de la educación ha incursionado de manera que podemos añadir elementos de juego a través de dinámicas como insignias, certificados,

10 tableros de logros, etc. Las mecánicas de juego pueden incluir videojuegos, simulaciones, etc. La gamificación puede ser estructurada como lo define Kapp (2013), donde los elementos de juego están en la estructura y no necesariamente en el contenido. Esto pretende que el aprendiz se motive y se comprometa en el proceso de aprendizaje para recibir recompensas. La gamificación de contenido es la aplicación de elementos de juego que alteren el contenido de manera que sea más gamificado. No quiere decir que el contenido cambia, sino en la manera en que el aprendiz toma el reto y lo realiza. La gamificación como eje motivador en los cursos, promueve la motivación intrínseca y extrínseca, aunque la primera es la más que se ejerce en este caso según Yu-kai Chou (2015) en su libro Actionable Gamification. La gamificación en el aprendizaje ha aumentado en gran manera, de diversas formas, tanto en el aula como en entornos virtuales que aplican elementos de juego. El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado, ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben proveer una participación activa desde el comienzo. Es de suma importancia que el diseño del curso este bien estructurado y basado en el aprendizaje de juego (game-based learning). El aprendizaje basado en juego son actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas destinadas a promover la adquisición de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de simulaciones que permite a los estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que primeramente el juego es un juego, no una obligación, no debe verse de esta manera según García (2006). Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto

11 y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o cumplimiento de las tareas (González, 2014). Las variables dependientes Los entornos virtuales son sistemas que emplean tecnologías de información y comunicación diseñadas para ofrecer aprendizaje en línea de manera sincrónica y asincrónica. Los entornos novedosos, propios para el e-learning o aprendizaje en línea son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (Virtual Learning Environments, VLE), los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management Systems, LMS) y los Sistema de Gestión de Contenidos (Content Management Systems, CMS) (Bustos & Coll, 2010). De esta forma los entornos virtuales ofrecen propuestas como el e-learning, b-learning, m-learning, u-learning, y otros que han innovado las formas de aprendizaje en línea. Blackboard (BB) es una plataforma de entorno virtual que provee a los clientes varios servicios para el aprendizaje en línea con herramientas que ayudan en el proceso de enseñanzaaprendizaje como en la participación colaborativa de los estudiantes y profesores. Ofrece varios

12 productos como BB Learn, BB Mobile, BB Collaborate, BB Analytics y BB Connect. Dentro de los módulos que ofrece se encuentra Achievements, el cual provee insignias y certificados para incentivar al estudiante a través de estrategias de gamificación (Blackboard, 2015). Instrumentos para Recolectar Datos Los instrumentos de recopilación de datos para esta investigación son: cuestionarios, observación, hojas de cotejo. De esta forma se pretende que analizar los resultados de manera cuantitativa y ver cuáles son los factores y efectos que produce las estrategias de gamificación en los estudiantes. Se realizara un análisis de los datos obtenidos para la comparación de ambos grupos y sus comportamientos. Referencias Aretio, L. G. (2014). Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Editorial Síntesis. Adell, J., & Castañeda, L. Tecnologías emergentes, pedagogías emergentes?. Tendencias emergentes en Educación con TIC, 13. Recuperado de age=14 Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for Game-Based Learning: The Effective Integration of Technology to Support Learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), doi: / Barab, S. A., Dodge, T., Ingram-Goble, A., Peppler, K., Pettyjohn, P. & Volk, C. (2010). pedagogical dramas and transformational play: Narratively rich games for learning. Mind, Culture, and Activity, 17(3), doi: /

13 Bizzocchi, J., & Paras, B. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Bustos, A., & Coll, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista mexicana de investigación educativa, 15(44), Recuperado de Chou Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media Cortizo, J. C., Carrero, F. M., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. I., & Pérez, J. (2011). Gamificación y docencia: Lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), Retrieved from Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, es-1z3dgt7.pdf Escobar, C. A., Marín, G. A., & Valderrama, Á. M. (2015). Metodología para propiciar la motivación en un entorno de enseñanza y de aprendizaje virtual. Universidad de Antioquia, Colombia García, F. G. (2012). Videojuegos y virtualidad narrativa. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(2), Recuperado de González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED, Revista de Educación a Distancia. 40. Recuperado de Huertas, J. A. (2008). Las teorías de la motivación desde el ámbito de lo cognitivo y lo social.

14 Palmero, F. & Martínez, F. Motivación y Emoción. Recuperado de %20Las%20Teor%C3%ADas%20de%20la%20Motivaci%C3%B3n.pdf Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons. Keller, J. (2013, september 13). ARCS Model. Retrieved from Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education (ASCILITE), Sydney, Australia. Retrieved from Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model for educational game design. Simon Fraser University Surrey. Retrieved from Polanco, A. (2011). La motivación en los estudiantes universitarios. Revista Actualidades Investigativas en Educación, 5(2). Recuperado de Ryan, R., & Deci, E. L. (2000). La Teoría de la autodeterminación y la facilitación de la motivación intrínseca, el desarrollo social, y el bienestar. American Psychologist, 55(1), Recuperado de df Sheldon, L. (2011). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning. Wójcik, J. (2013). Motivation for Students: Gamification in E-learning. Studia Ekonomiczne/Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach, 153, Retrieved from

15 Anejo D Auto evaluación Nombre: Norayma Celpa Gomez Fecha: 15 de diciembre de 2015 Curso: Facilitador: Dra. Digna Rodríguez PT: Sección: Reflexione sobre las siguientes premisas y conteste: 1. Qué he aprendido hasta el momento? Explique. He aprendido mucho durante este curso y espero haber puesto ese conocimiento en esta propuesta. Lo que compone un ciclo de investigación es sumamente difícil y arduo. En especial

16 aprendí lo que es una revisión de literatura, los componentes de una investigación y los diferentes diseños y enfoques, en lo cual tenía duda, pero creo estar clara en este momento. 2. Mi participación en cada taller fue activa? Explique. Entiendo que sí, las clases sincrónicas fueron de mucho provecho y pude aplicar mis conocimientos. A parte de que el grupo estuvo muy activo en la retroalimentación y eso me dio parte para aclarar dudas y respuestas de los compañeros. 3. Me preparé adecuadamente para todos los talleres? Explique. Entiendo que si, estuve leyendo mucho sobre el tema que escogí y como desarrollar el mismo, fueron muchas las referencias y entiendo que si hice un buen trabajo. 4. En qué aspectos me destaqué como estudiante? Explique. Creo que por el tema que escogí, a parte siempre de ayudar a mis compañeros con dudas o preguntas. 5. Qué pude haber hecho mejor? Explique. Haber quizás tenido la oportunidad de profundizar más en la propuesta, pero solo eran 12 paginas para entregar.

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