RECURSOS DIDÁCTICOS MEDIADOS POR TECNOLOGÍA: DESARROLLO E INVESTIGACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE



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Transcripción:

Ramírez, M. S. (2007). Recursos didácticos mediados por tecnología: Desarrollo e investigación de objetos de aprendizaje. Memorias del 4 Congreso internacional de educación. Mexicali, México. RECURSOS DIDÁCTICOS MEDIADOS POR TECNOLOGÍA: DESARROLLO E INVESTIGACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Resumen: Esta ponencia tiene por objetivo exponer algunos análisis sobre la utilidad que tiene la incorporación de recursos didácticos mediados por tecnología, específicamente se abordan los objetos de aprendizaje como materiales que pueden ser usados por los docentes de diferentes niveles educativos. Se presentan varias definiciones de los objetos de aprendizaje, pero se puntualiza que, para efectos de su incorporación como apoyo en los procesos educativos, se delinean como entidades informativas digitales desarrolladas para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Se presentan diversas formas de desarrollar estos recursos, donde la formación multidisciplinaria juega un papel relevante, así como la necesidad de realizar investigación sobre sus desarrollos y la transferencia de conocimiento. Palabras claves: objetos de aprendizaje, investigación, formación. A manera de antecedentes: los recursos didácticos mediados por tecnología El 30 de abril de 1993, hace ya más de diez años, el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) con sede en Ginebra anunciaba la disponibilidad pública de un programa informático llamando World Wide Web (WWW). Es decir, el inicio del Internet como una herramienta pública, que en una década ha transformado de forma radical muchas de las actividades de las personas a lo largo del mundo.

La idea inicial era facilitar la comunicación entre los científicos del CERN y sus colegas de otros países basándose en el uso de los equipos de cómputo. Para llegar a lo que hoy es el Internet hicieron falta muchos desarrollos tecnológicos, entre ellos, el programa informático que permitiera almacenar información partiendo del concepto de hipertexto. Su creador fue el británico Tim Bernrs-Lee nacido en 1955, investigador del CERN y el Enquire, como se le llamó, que es en realidad un rudimentario navegador. Posteriormente se llevó a cabo el proyecto Hyper-Text basado en el lenguaje HTML (Hiper-Text Mark up Language) que es la lengua de la Web y que propició que su uso se extendiese (Beners- Lee, 1999). Otros desarrollos tecnológicos tales como: el diseño y establecimiento de protocolos, la tecnología de interconexión y los servicios de la accesibilidad, han hecho posible el universo virtual de comunicación: la Red de redes. La conmutación de datos por paquetes, que dio pie a la Arponet (por sus siglas en inglés Advanced Research Project Agency Network) un proyecto del Departamento de defensa Estadounidense, que permitía el intercambio de información a través de la red de computadoras. Su puede decir que es la primer gran red mundial de intercambio de información por paquetes y que después llegaría a ser el Internet (De Pablos, 1998). La Red ha tenido impacto en muchas de las actividades de información y de comunicación entre las personas. El ámbito educativo no ha quedado al margen de esta influencia. Si bien la tecnología educativa ya existía (basada en modelos que habían surgido de las corrientes asociacionista y cognitivista -años setenta y ochenta- que dieron pie al diseño instruccional basada en la práctica y la repetición), estos desarrollos habían sido hechos para la televisión y para máquinas de aprendizaje y no necesariamente concebidos para la Red. Paulatinamente fueron quedando obsoletos (Chadwick, 1987).

Para la segunda mitad de la década de los años noventa, la generalización de documentos basados en estructuras de hipertexto y de hipermedia dio pie a nuevas concepciones teóricas y a la elaboración de materiales de enseñanza cuya principal característica es la interactividad que el estudiante puede tener con los contenidos. Es en el marco de la Sociedad del Conocimiento en el que nos situamos actualmente, de rápida transformación tecnológica y cultural, donde los sistemas educativos de casi todos los países se han dado a la tarea de equipar a las escuelas con los equipos de cómputo necesarios, con la consiguiente conexión a la red, como forma de acercar a los alumnos y a los docentes a las ventajas que la Sociedad del Conocimiento conlleva. Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs), ofrecen nuevas opciones para el aprendizaje y el entretenimiento (Castells, Flecha, Freire, Giroux, Macedo y Willis, 1994). Como resultado de lo anterior, jóvenes y niños de esta nueva generación de aprendices, pasan largas horas frente al monitor, expuestos a gran cantidad de materiales viso perceptivos, desarrollando habilidades diferentes de aquellas que adquirieron los niños de principios del siglo XX. Sin lugar a dudas, las TICs y las nuevas versiones para dispositivos móviles, traen consigo nuevas oportunidades para los entornos educativos, ya que posibilitan la inclusión de la diversidad a través de la combinación de medios que, aunados a un buen diseño instruccional, pueden ofrecer nuevas alternativas pedagógicas (Bates, 1999; Gagné, Briggs y Pager, 1992). Actualmente, es posible crear espacios electrónicos para atender necesidades específicas de los alumnos y generar escenarios alternativos para los diferentes estilos de aprendizaje. Paralelo al desarrollo de la tecnología y a estos nuevos modelos educativos, la teoría cognitiva del aprendizaje y la neurociencia cognoscitiva también han evolucionado y aportado líneas de investigación interesantes sobre los procesos

cognitivos y el aprendizaje humano, que al conjugarse con las innovaciones tecnológicas pueden potenciar nuevos talentos y habilidades. Los recursos didácticos mediados por tecnologías son una alternativa didáctica que cada día se encuentran más frecuentemente en la red y accesibles a través de dispositivos móviles. De forma tal, que los docentes no deberían ya de ser meros transmisores de información y conocimientos, sino de ofrecer desafíos y alternativas de trabajo a sus alumnos, con el objetivo de ayudarles a construir su propio conocimiento. En el contexto latinoamericano, los Ministerios y Secretarías de Educación están trabajando en iniciativas y políticas gubernamentales que lleven a ser eficiente la producción de materiales didácticos. Concretamente, en el caso de México, una iniciativa que se ha estado trabajando los últimos cuatro años, ha sido a través de la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI), donde se han desarrollado proyectos en torno a los objetos de aprendizaje, como recursos didácticos mediados por tecnología. En esta ponencia se presenta la conceptualización de la que se parte en el área de los objetos de aprendizaje, la forma en que éstos son incorporados en los procesos didácticos, la formación e investigación de estos recursos mediados por tecnología y se finaliza con algunas reflexiones. De qué hablamos cuando hablamos de objetos de aprendizaje? La temática de los objetos de aprendizaje dentro del área de la educación puede inicialmente llegar a representar un concepto muy familiar en el ámbito educativo ya que el término objeto, como ente de conocimiento, lo encontramos en las ciencias de la educación desde hace muchísimo tiempo. Entre las ciencias que han tocado directamente el término de objeto se encuentran la filosofía, la sociología, la psicología y la pedagogía.

Pero lo que establece la diferencia en la actualidad cuando hablamos de objetos de aprendizaje es la conexión de objetos con tecnología. Se dice que el término de objetos de aprendizaje inició en los años 70 con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió luego con el uso de C++ y Java. Sus orígenes están asociados a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos. Lo difícil empieza cuando tratamos de delinear este concepto que viene del área de la tecnología y lo vinculamos al proceso del área pedagógica donde resulta muy difícil llegar a estipular cómo podemos lograr el aprendizaje de una forma efectiva por medio de un objeto. En esta vinculación es que encontramos una amplia variedad de definiciones sobre lo qué es un objeto de aprendizaje (OA), por ello, en este apartado se presentarán las definiciones más reconocidas sobre el término y la delimitación a la que llegamos. Por un lado, tenemos que en 1996 se formó el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en inglés de Learning Technology Standards Comité) del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) para desarrollar y promover las normas de la tecnología instruccional. Para este comité los OA son definidos como entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con tecnología. Los OA incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas, organizaciones que se relacionan con el proceso de enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología. Para Wiley (2000) uno de los autores más reconocidos en la temática de los OA, la definición de LTSC es muy amplia porque abarca cualquier tipo de recurso (digital o no digital) y hace una propuesta donde cierra los OA hacia lo digital (quitando los elementos físicos), enunciando que los OA son cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje. En esta definición Wiley pone de manifiesto que lo más importante en un OA es que se apoye el aprendizaje y que el recurso pueda volverse a utilizar. De tal manera que una foto,

una presentación en power point, las imágenes, audios, videos pueden ser considerados como OA. Sin embargo, cuando estamos en un proceso educativo no podemos tener la seguridad de que un objeto (una foto, un audio, un video) por si solo pueda producir un aprendizaje y en caso de que lo promoviera, qué tipo de aprendizaje es el que se adquiriría?, en qué condiciones se podría dar el aprendizaje?, cómo tendría que utilizarse para que de verdad se llegara a la adquisición de conocimientos?, éstos y otros cuestionamientos fueron el punto de partida de la comisión académica de CUDI y después de varios análisis y trabajo interinstitucional se llegó a la definición siguiente: Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Desde esta conceptualización, estamos delimitando que el OA debe ser una entidad informativa un recurso que contenga un contenido, una información; que debe estar en formato digital eliminando los recursos físicos, principalmente porque se busca la reusabilidad que permita utilizarse en diversas plataformas tecnológicas para los programas a distancia; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes porque se busca formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las áreas del conocimiento; que tiene sentido en el sujeto porque es a quien va dirigido ese recurso, de tal forma que la importancia no radica en quien diseñe o elabore el OA, sino en quién lo va a recibir para promover aprendizajes que sean significativos para él, la importancia está en el aprendizaje que va a formar el sujeto a través del recurso; y, que corresponde con una realidad concreta porque se está tratando de representar, a través del recurso, a un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad (Ramírez, 2006). Cómo se incorporan los objetos de aprendizaje como recursos didácticos?

En los ambientes donde se pretende construir conocimiento, los objetos de aprendizaje aparecen como recursos tecnológicos que pueden apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Al diseñar e implementar estos recursos, como cualquier otro medio didáctico, debe tenerse muy presente la función que están cumpliendo en el proceso, porque más allá de que resulten atractivos, deben ser considerados como medios, no como fines en sí mismos. Al respecto, Baker (2006) hace hincapié en que al generar este tipo de recursos se debe tener muy presente el usuario al que va dirigido, sus representaciones, necesidades de aprendizaje, el contexto en donde se va a implementar y el tipo de que se quiere generar. Los objetos de aprendizaje pueden ser utilizados en la educación a distancia, en la enseñanza presencial, en la gestión del conocimiento organizacional, en procesos de capacitación y educación continua o en la innovación curricular. Su utilidad en los procesos de enseñanza aprendizaje es de una gran riqueza, dada su capacidad de rentabilidad y aplicación en diversos contextos y circunstancias. Dada el apoyo que estos recursos pueden proporcionar en los procesos educativos, es conveniente puntualizar que se requiere formar a los profesores para la generación de los mismos. Al respecto, Marquès (2004) comenta que los profesores necesitan una alfabetización digital que les permita utilizar las tecnologías de información de manera eficaz y eficiente en sus actividades docentes. El autor propone como primera instancia una metodología para la formación en el uso y aplicación de las tecnologías de información en el proceso de enseñanza, además le servirá de apoyo en la elaboración de materiales digitales: Integración de los recursos provenientes de las tecnologías de información en el currículo. Aplicación de nuevas estrategias didácticas que aprovechen las tecnologías de información. Elaboración de documentos y materiales didácticos multimedia.

Chan, Galeana y Ramírez (2006) menciona que cuando se pretende incursionar en el diseño educativo basado en Objetos de Aprendizaje, uno de los principales cuestionamientos que se presenta es cómo formar a los docentes y cómo educarlos en la generación de objetos de aprendizaje. Algunas estrategias formativas, que sugieren las autoras, que pueden servir para dar respuesta a esta interrogante son: 1. Formación desde la perspectiva del Modelo de Objetos de aprendizaje en red. Esta estrategia formativa está orientada a la formación de grupos multi e interdisciplinarios para generar redes de objetos. 2. Formación desde la perspectiva de la producción de objetos. Esta estrategia consiste en facilitar la producción de los objetos haciendo transparente a los docentes autores la integración de componentes. 3. Formación desde la perspectiva del desarrollo de objetos como recursos educativos. Esta estrategia esta orientada para formar autores de objetos considerando una perspectiva de integración de diversos recursos digitales en los que se observe todo el proceso de producción y consideración de las especificaciones para su distribución y uso. 4. Formación para la generación de objetos de aprendizaje como estrategia de enseñanza. Consiste en las producciones de parte de los profesores que puedan ligarse como objetos articulados a un objeto semilla a través de una estrategia de enseñanza. Así que el docente aprende no solamente lo que es un objeto de aprendizaje, sino que lo ha planeado, diseñado, desarrollado y probado. 5. Formación a través de redes de colaboración interinstitucionales. Consiste en, que a través de redes interinstitucionales, formar en la generación de objetos

donde se trasciendan las fronteras de las disciplinas y las asignaturas (redes de objetos). Una experiencia muy reciente en cuanto a formación de objetos en el ámbito mexicano fue la que se generó a través de CUDI. El desarrollo de los objetos de aprendizaje se dio dentro de un contexto de formación en línea a través del Diplomado de Objetos de Aprendizaje; hacia la conformación de una red de repositorios, organizado por la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet (CUDI), impartido de mayo a noviembre del año 2006 por seis instituciones adscritas a la corporación: Universidad de Guadalajara, Universidad de Colima, Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad Autónoma de Cd. Juárez y el Instituto Politécnico Nacional. El Diplomado se diseñó con el propósito de promover la producción de objetos de aprendizaje y la integración colaborativa de repositorios de objetos, para su amplia distribución; utilizando recursos de la tecnología multimedia. El contenido de la formación abordó los temas de diseño, producción, integración de objetos, gestión de contenido, clasificación y administración y evaluación de los aprendizajes, a través de cinco módulos impartidos mediante la plataforma moodle. En esta experiencia formativa participaron 22 instituciones mexicanas con diez integrantes de cada institución, que conformaron equipos multidisciplinarios con docentes, diseñadores instruccionales, investigadores, informáticos y profesionales de tecnología educativa, dando un total de 220 participantes en el diplomado. Cada equipo contaba con un coordinador que fue el enlace directo con la gestión del diplomado y con los instructores. La modalidad de trabajo fue prácticamente a distancia, teniendo únicamente dos sesiones presenciales (principalmente para los coordinadores institucionales); una al inicio del diplomado para hacer la presentación del programa e instructores y

la otra al final del diplomado para valorar los resultados. Las sesiones a distancia se dieron a través de dos videoconferencia en cada módulo, por medio de un ambiente virtual de trabajo apoyados por Internet 2. A lo largo del diplomado se promovió fuertemente el trabajo multidisciplinario e interinstitucional, apoyándose en la conformación y trabajo de equipos, para desarrollar sus objetos de aprendizaje (ver los 88 objetos generados en la página Web del portal del diplomado en http://www.cudi.edu.mx/diplomadooa/index.htm). En el desarrollo del diplomado se estuvieron aplicando diversos instrumentos de evaluación, una fue diagnóstica para conocer el perfil de los participantes y sus expectativas, las otras fueron para evaluar la impartición de cada módulo. La acreditación del diplomado estaba sujeta a obtener un rendimiento adecuado en los cinco módulos del diplomado, este rendimiento fue evaluado por los coordinadores de las instituciones, en conjunto con los tutores e instructores de los módulos. El diploma otorgado fue extendido por CUDI, con los logotipos de las seis instituciones que participaron en la impartición de la experiencia. Cómo se puede investigar a los objetos de aprendizaje? Cuando hablamos de experiencias formativas, una asignatura pendiente que queda en el tintero es la evaluación e investigación de los resultados generados, más allá de los conocimientos adquiridos, se encuentra una necesidad y una oportunidad de generar nuevo conocimiento, conocimiento que permita mejorar el programa en sí (si pretende volver a impartirse, como es este caso del diplomado expuesto anteriormente) y conocimiento que ayude a incrementar los saberes del área atendida en el programa (sobretodo en áreas donde los estudios científicos pueden contribuir a mejorar los procesos educativos, como es el caso de los objetos de aprendizaje). Atendiendo esta oportunidad es que se están llevando a cabo tres estudios paralelos de investigaciones en torno a los recursos generados, al impacto institucional y a la transferencia de conocimientos.

Un primer estudio analiza las estrategias de enseñanza aprendizaje que se diseñaron en los objetos con el fin de confirmar si, además de propiciar la reusabilidad, estos recursos podían apoyar ambientes de aprendizaje significativo. El estudio realizado es de tipo exploratorio, descriptivo, no experimental y transeccional correlacional. Se está trabajando con dos unidades de análisis del estudio, por un lado los diseñadores de los objetos en los equipos multidisciplinarios de cada institución participante y por el otro, los objetos de aprendizaje desarrollados en las instancias. En el estudio se utiliza un muestreo aleatorio para aplicar cuatro instrumentos que exploran cuatro constructos y doce indicadores en torno al diseño de ambientes constructivistas, estrategias de enseñanza aprendizaje, reusabilidad y aprendizaje significativo. Los instrumentos a aplicar son entrevistas semiestructuradas, cuestionarios cerrados, observación no participante y análisis de documentos. Un segundo estudio es abordado como una investigación evaluativa para analizar los elementos de gestión, diseño e implementación en programas de formación en objetos de aprendizaje a distancia para que tenga un impacto al interior de las instituciones educativas. La estrategia metodológica es investigación de casos múltiples, con enfoque evaluativo. Yin (2002) lo define como una investigación empírica que estudia un fenómeno contemporáneo en su contexto de vida real, en el que los límites entre el fenómeno y el contexto no son claramente evidentes y en el que las fuentes de información múltiples se utilizan. En esta situación, el contexto es la experiencia formativa con dos unidades de análisis, evaluación del programa formativo e impacto institucional. La muestra es aleatoria para explorar cuatro constructos y doce indicadores en torno a la gestión, diseño, implementación e impacto institucional. Los instrumentos a aplicar son entrevistas semiestructuradas, cuestionarios cerrados, observación no participante y análisis de documentos. Un tercer estudio indaga los procesos de transferencia de la experiencia formativa de objetos de aprendizaje en las prácticas profesionales de los participantes. Se está trabajando con investigación de estudio de casos, en dos

fases, en la primera fase se hace una exploración del total de instituciones participantes para identificar los casos donde se considere hubo una tranferencia exitosa y en una segunda fase se abordan a profundidad esos casos identificados para identificar Qué aspectos del programa de formación han sido más relevantes para su aplicación en estos casos?, Qué contenidos del curso de formación no han sido tan trascendentes para figurar en estos casos?, desde la perspectiva de los egresados del programa qué contenidos sienten que se abordaron deficientemente o que simplemente no se abordaron y que han requerido para los proyectos que están realizando?, Qué transferencia hubo de la experiencia de formación en objetos de aprendizaje con la innovación en las prácticas educativas? y Qué transferencia hubo de la experiencia de formación en objetos de aprendizaje con la innovación en el trabajo curricular de los participantes? Se está trabajando con dos unidades de análisis del estudio, por un lado la experiencia formativa y por otro lado la transferencia que se está haciendo con los conocimientos adquiridos. En el estudio se utiliza un muestreo intencional porque va dirigido a los casos exitosos, donde se aplicarán tres instrumentos que exploran cinco constructos y trece indicadores en torno a la formación, evaluación de programas y transferencia de conocimientos. Los instrumentos para recopilar los datos son entrevistas semiestructuradas, entrevistas a profundidad, cuestionarios abiertos, observación no participante y análisis de documentos. Algunas reflexiones en el camino La incursión de las tecnologías de información en el aprendizaje y las tendencias actuales en el diseño de materiales educativos, señalan que es importante que los profesionales de la educación se formen en el diseño de materiales que puedan ser incorporados a los procesos educativos. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales provenientes de dichas tecnologías, que prometen a los agentes educativos su reutilización e interoperabilidad, como principales beneficios. Por lo tanto, para su diseño y aplicación, se requiere de una formación adecuada en esta temática.

Los procesos de formación en recursos digitales, concretamente en los objetos de aprendizaje, requieren considerar la multidisciplinariedad de áreas que deben estar presentes desde el diseño, los procesos metodológicos y las formas de evaluar los resultados. Esta necesidad gira en torno a la complejidad del tipo de recurso didáctico mediado por tecnología que se quiere generar a través del proceso formativo. El proceso de evaluación debe estar presente durante toda la experiencia formativa, con estudios longitudinales en el tiempo. Toda evaluación de la formación inservice debe extenderse, más allá de la valoración de la calidad de la experiencia formativa, a los efectos en los participantes, de forma individual y colectiva, y en términos, de cambio en las concepciones (lo que se piensa) y en las prácticas (lo que se hace). Adicional a los procesos de evaluación en la experiencia formativa, surge una necesidad imperante de generar nuevo conocimiento sobre la temática de los objetos. El investigar sus procesos y resultados responde a la responsabilidad profesional de conocer la calidad de los programas formativos ofrecidos, donde se debe considerar que los indicadores de calidad de la formación, no pueden establecerse sobre la base de la intuición, sino por el contrario, a partir del conocimiento amplio y exhaustivo de las actividades de la formación, de su funcionamiento y de sus resultados. La trascendencia de los objetos de aprendizaje en los procesos formativos. Más allá del potencial de reusabilidad que tienen estos recursos, se presentan como una construcción de conocimiento que puede apoyar los procesos formativos de los docentes en las aulas, no sólo en la educación superior, sino desde la educación básica, donde la construcción de entidades digitales pueden apoyarnos para generar conocimiento útil. Referencias

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