UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES



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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Elección Libre Unidad académica: Programación de dispositivos móviles con Java Ubicación: Noveno Semestre. Clave: 2111 Horas semana-mes: 4 Horas teoría: 1 Horas práctica: 3 Unidades CONAIC: 32 Prerrequisitos: Ninguno Horas de infraestructura: 3 Créditos: 5 PRESENTACIÓN El diseño de Java, su robustez, el respaldo de la industria y su fácil portabilidad lo han hecho uno de los lenguajes con un mayor crecimiento en distintos ámbitos de la industria de la informática. Desde la creación de la especificación J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition) y la facilidad de adquisición de microprocesadores específicamente diseñados para ejecutar bytecode Java y software Java para tarjetas inteligentes (JavaCard) como teléfonos móviles, buscapersonas, set-top-boxes, sintonizadores de TV y otros pequeños electrodomésticos, han producido toda una revolución en el mercado de dispositivos electrónicos de consumo. OBJETIVO GENERAL El alumno empleará sus habilidades en base a sus conocimientos en la programación orientada a objetos a través del lenguaje de programación Java para el Desarrollo de aplicaciones de telefonía móvil utilizando la plataforma J2ME (Java 2, Micro Edition), la tecnología CDC (Configuración de dispositivo conectada) y el perfil MIDP (Perfil de dispositivo de información móvil). UNIDAD I.- PANORAMICA DE LA TECNOLOGÍA J2ME TIEMPO APROXIMADO: 3 hrs. El alumno conocerá que J2ME es una versión minimizada de la plataforma Java 2, orientada a dispositivos móviles debido a que éstos tienen una potencia de cálculo baja e interfaces de usuario pobres que no necesitan todo el soporte que brinda el J2SE. CONTENIDO 1.1. Arquitectura J2ME 1.1.1 Consideraciones de la plataforma 1.1.2 Dispositivos que usan la tecnología J2ME 1.1.3 Capas de software para la tecnología J2ME 1.1.4 Implementación del CLDC y CLDC-HI 1.1.5 Extensión de la funcionalidad del CLDC con perfiles. UNIDAD II.- APLICACIONES MIDP (Mobile Information Device Profile)

TIEMPO APROXIMADO: 3hrs. 2.1. Medioambiente de las aplicaciones MIDP 2.0 2.1.1 Configuración de las plataformas que soportan MIDP 2.1.2 Especificación de MIDP 2.0 2.1.3 Software de administración de la aplicación 2.2. Proceso de desarrollo con MIDP 2.2.1 Paquete MIDlet 2.2.2 Recursos del MIDlet 2.2.3 Ciclo de vida de una MIDlet 2.2.4 Salida de un MIDlet UNIDAD III.- INTERFACES DE ALTO NIVEL TIEMPO APROXIMADO: 5hrs. 3.1. Arquitectura de interfaz de usuario del MIDP 3.1.1 Resumen del API a bajo y alto nivel 3.1.2 Paquete MIDP lcdui 3.1.3 Jerarquía de clases del API de alto nivel LCDUI 3.1.4 Interfaces de alto nivel del API 3.2. Clases 3.2.1 La clase Display 3.2.2 La clase Displayable 3.2.3 La clase Screen 3.2.3.1 Diferentes tipos de Screens 3.2.3.2 Mostrando un objeto Screen en el dispositivo 3.2.3.3 Creación y despliegue de objetos Screen simples 3.2.4 La clase Lista 3.2.5 La clase TextBox 3.2.6 La clase Alert 3.2.7 La clase Form 3.2.8 La clase Item 3.2.8.1 Tipos de clases Item 3.2.8.1.1 La clase StringItem 3.2.8.1.2 La clase Image 3.2.8.1.3 La clase ImageItem 3.2.9 Desplegando un mensaje Ticker 3.2.10 El objeto Spacer 3.2.11 Elementos editables por el usuario 3.2.12 La clase TextField 3.2.12.1 Creación y uso de la clase TextField 3.2.12.2 La clase DateField 3.2.12.3 Creación y uso de objetos DateField 3.2.13La clase Gauge 3.2.13.1 Creación y uso de objetos Gauge

3.2.14 La interfaz Choice 3.2.14.1 La clase ChoiceGroup 3.2.14.2 Creación de objetos ChoiceGroup 3.2.15 Manejo de Eventos Item de Alto Nivel 3.2.15.1 Manejando eventos de estado para un Item 3.2.15.2 Creación de un manejador de eventos 3.2.15.3 Registrando un manejador de eventos 3.2.16 El objeto Command 3.2.16.1 La interfaz CommandListener 3.2.16.2 Uso de objetos de tipo Comando 3.2.16.3 Creando un objeto de tipo Comando 3.2.16.4 Manejo de objetos de tipo Comando 3.2.17Implementar la interfaz CommandListener 3.2.17.1 Registrar el CommandListener con la Forma o el Item UNIDAD IV.- INTERFACES DE USUARIO DE BAJO NIVEL TIEMPO APROXIMADO: 5 hrs. 4.1 El API UI MIDP de Bajo Nivel 4.2 La clase Canvas 4.2.1 Extendiendo la clase Canvas 4.2.2 Desplegando un objeto Canvas en un MIDlet 4.2.3 Usando la clase Graphics 4.2.4 Subclases a partir de la clase Canvas 4.2.5 Desplegando un objeto Canvas 4.3 Modelo de pintado 4.3.1 Metodos de pintado 4.4 Manejo de Eventos para la UI de bajo nivel 4.5 Teclados de dispositivos móviles 4.5.1 Manejo de eventos basados en teclado 4.6 Definiendo los modos Keycode y GameCode 4.6.1 Convirtiendo los KeyCodes a GameCodes 4.6.2 Manejo de eventos de teclado 4.6.3 Manejando eventos de apuntadores UNIDAD V.- EXTENSION DE INTERFACES DE ALTO Y BAJO NIVEL TIEMPO APROXIMADO: 5 hrs. 5.1 La clase CustomItem 5.1.1 Los conceptos de la clase CustomItem 5.1.2 Implementando la clase CustomItem 5.1.3 Implementando los metodos abstractos

5.1.4 Implementando el metodo Paint 5.1.5 Manejo de eventos de objetos CustomItem 5.1.6 La notificacion de cambio de objetos de tipo CustomItem 5.2 Sobreescritura de metodos keyxxx() 5.3 Sobreescritura de metodos pointerxxx() 5.4 El paquete Game 5.4.1 La clase GameCanvas 5.5 La clase Layer 5.5.1 Usando una clase TiledLayer para crear el fondo 5.6 La clase Sprite 5.6.1 Creación de un objeto Sprite para usar en el Canvas del juego 5.6.2 Detectando colisiones entre los objetos Sprite 5.7 Peleando por el teclado UNIDAD VI.- MANEJO DE DATOS EN EL DISPOSITIVO TIEMPO APROXIMADO: 5hrs. 6.1 Datos locales y el MIDP 6.2 El paquete RMS 6.2.1 Accediendo a RecordStores en el dispositivo 6.2.2 Creación y apertura de un objeto de tipo RecordStore 6.2.3 Recuperación de información de un objeto de tipo RecordStore 6.2.4 Recuperando información de registros. 6.2.5 Cerrando el objeto RecordStore 6.2.6 Almacenamiento y recuperación de datos en un objeto RecordStore. 6.3 Recuperar un solo registro 6.3.1 Agregar un registro 6.3.2 Actualizar un registro 6.3.3 Borrar un registro 6.4 Usando la interfaz RecordEnumeration 6.4.1 Listando Objetos de tipo RecordStore 6.4.2 Removiendo un objeto RecordStore 6.4.3 Relación entre instancias RecordStore y MIDlets 6.4.4 Compartiendo un RecordStores entre varios MIDlets 7.1 Accediendo a Servicios y Datos de Red. 7.1.1 Accediendo a datos con el GCF 7.1.2 Interfaces GCF 7.1.3 La clase Connector 7.2 Los formatos URL 7.3 Protocolos soportados por GCF 7.3.1 Usando la fábrica Connection 7.3.2 Usando las interfaces GCF 7.4 Intercambiando datos sobre HTTP 7.4.1 Estados de las conexiones HTTP 7.5 Aplicando el contenido de la información 7.5.1 Usando la interfazhttp Connection 7.5.2 Configuración y recuperación de información especifica del HTTP 7.5.3 Enviando y recibiendo datos usando los métodos GET y SEND del HTT

8.1 Control de medios. 8.1.1 Resumen de medios. 8.1.2 El paquete 8.2 MMAPI 8.2.1 La interfaz MMAPI 8.2.2 Las clases Manager y Player 8.2.3 Los estados de la clase Player 8.3 Recuperando Audio y Video como un recurso local 8.3.1 Generando tonos simples 8.3.2 Generando una secuencia de tonos 9.1 Seguridad en MIDP 9.1.1 La seguridad y el MIDP 2.0 9.1.2 Resumen de seguridad 9.1.3 Conjuntos confiables e inconfiables 9.1.4 Dominio de protección 9.1.5 Conjuntos confiables 9.1.6 Comunicaciones de red seguras 9.2 Tecnología PUSH 9.2.1 Conexiones dentro de la frontera 9.2.2 Determinando la forma de ejecución de un MIDlet 9.2.3 Calendarizado la ejecución de un MIDlet 10.1 Aprovisionamiento sobre la marcha 10.1.1 Descargando aplicaciones J2ME 10.1.2 Instalación de aplicaciones 10.1.3 Requerimientos funcionales OTA 10.2 Proceso de instalación de aplicaciones 10.3 Proceso de búsqueda de conjuntos 10.3.1 Proceso de instalación de conjuntos 10.3.2 Posibles errores de instalación 10.4 Actualización de conjuntos 10.4.1 Proceso de ejecución de conjuntos 10.4.2 Proceso de borrado de conjuntos EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE. Uso de portal en Internet que cuente con un foro de discusión Utilizar software didáctico y de apoyo Ejercicios grupales fuera y dentro de clase. Formar equipos de trabajo para la exposición de investigaciones y tareas Fomentar el trabajo en equipo Creación de programas Solución de problemas Presentación de un proyecto final CRITERIOS DE EVALUACIÓN Exámenes por unidad 50% Investigación y tareas 10%

Programas por computadora 20% Proyecto Final 20% TOTAL 100% RECURSOS NECESARIOS Recursos tecnológicos: Windows, Java, Netbeans. PRÁCTICAS SUGERIDAS Desarrollar aplicaciones para entender el ciclo de vida de un programa para celulares. Desarrollo de programas que en la que se usen interfaces de alto y bajo nivel controlando el teclado con las clases apropiadas. Desarrollar aplicaciones que almacenen datos persistentes en el celular. Desarrollo de un videojuego surgido de la inventiva de los alumnos. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA FRIESEN, J.(2010). Learn Java for Android Development. USA: Apress. TREFRY, G. (2010). Casual game design: designing play for the gamer in all of us. USA: Morgan Kaufmann. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA KING, C. (2009). Advanced BlackBerry development. USA: Apress. CONDER, S. (2010). Android Wireless Application Development. USA: Addison-Wesley.