Introducción al desarrollo de videojuegos 2013-I. Playtesting/Wrap-up meeting, postmortem



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Preguntas Playtesting Como prototipo de la experiencia de juego busca responder: Por qué Quién Dónde Qué Cómo

Playtesting - Por qué " Es divertido mi juego?", no es suficiente. Planear, con objetivos y preguntas específicos: Jugadores entienden cómo jugar (objetivos, mecánica, etc.)? Le gusta más a los niños o a los adultos? Jugadores se aburren, se confunden, se frustran? Qué partes son divertidas, aburridas? Es el nivel 3 muy largo? Qué estrategias pueden asumir los jugadores por sí solos?

Playtesting - Quién Quiénes van a hacer el testing: Cuál es el objetivo, qué se quiere aprender. Desarrolladores Pros: Disponibilidad, retroalimentación valiosa, coherente, confidencialidad. Cons: Cercanía al juego, opiniones parcializadas. Amigos Pros: Disponibilidad Cons: predisposición, simpatía. Gamers Expertos Pros: Bagaje para comparar, comentarios valiosos. cons: Poca dificultad, élite que no refleja público grande. "Fresh" testers Pros: Notan problemas que los demás no. Valiosos para usabilidad, o apariencia. Cons: Características apariencia novedosas, no valiosas después de n sesiones de juego.

Playtesting - Dónde Estudio pros: Todo personal desarrollo disponible. cons: Incomodidad del playtester. Laboratorio pros: Diseñado a propósito, con todo: videocámaras, cámaras Gessell, personal entrenado, etc. cons: Costos Evento/lugar público pros: bajo costo, variedad de testers cons: distracciones, testers adecuados. Hogar del playtester pros: habitat natural, condiciones reales. cons: personal limitado, configuración del ambiente. Online pros: montón de gente, stress testing, pruebas de MMP. cons: pérdida de confidencialidad, percepción menos detallada de las pruebas, dispersa.

Playtesting - Qué...se buscará con las pruebas. Lo que se sabe que se busca: responder los "por qués" del playtesting. Tratar de responder todas las preguntas Hacer versiones del juego que eliminen porciones irrelevantes a ciertas preguntas. lo que no se sabe que se busca aprovechar comportamientos sorpresa: El villano causó más risa que miedo? Se debatieron estrategias nunca consideradas? Le gustó más el juego a las mujeres que a los hombres? Jugadores intrigados por detalles que no parecían importantes?

Playtesting - Cómo Equipo de desarrollo presente? Ventajas: información de 1a mano. Qué información se anticipará? Objetivos: no afectar el comportamiento de las pruebas. Varios playtests: afinar instrucciones. Origen para un buen tutorial del juego. Objeto de observación pantalla, cara del jugado, manosr?: Ambos Respuesta emocional -> mejorar experiencia. uso de los controles Condiciones: imparcialidad, dar independencia al tester, ser objetivo.

Otros datos a recolectar Complemento a la observación Registro de eventos del jueg, p. ej.: tiempo empleado en el editor de personajes Hits necesarios para vencer al villano Puntaje promedio Armas más usadas MMP: "data mining", nuevos patrones de juego, comportamiento del usuario. Interrupción del testing preguntar antes o después? protocolo "think-aloud", diseño de HCI.

Datos post-testing Encuestas Imágenes relevantes del juego encuestas online (SurveyMonkey) No escalas 1-10, escalas etiquetadas 1-5. No muchas preguntas Justo después del playtest. Responder inquietudes encuesta. Edad / género Tomar resultados con escepticismo. Entrevistas Guión de preguntas Privada individual, o grupal pedir información objetiva explicitamente No tests de memoria no preguntas a nivel de diseñador, si no usuario. Preguntar más de lo que se necesita.

Wrap-up Meetings/post mortem Cierre del proyecto Recapitulación Cerca del final del proyecto Evaluación: altas y bajas del proceso de diseño y desarrollo. Comunicar lecciones aprendidas. Estructura: Descripción del concepto original Conformación del equipo, herramientas. 5 cosas que se dieron con éxito en el proceso. 5 cosas que se dieron mal, frenaron el proceso. 5 cosas que pueden mejorar.

Postmortem Hallazgos: problemas de cronograma/programación falta de planeación fallas de comunicación riesgos no previstos (técnicos, etc.) "feature creep"

Ejemplos: Diablo II GDC Vault: Golden Eye N64 Doom Pixel Prospector Big List of Postmortems BioShock PostMortem

Próximas clases: Documentacion Modelos desarrollo/distribución Oferta académica/laboral desarrollo videojuegos Game Salad

1. Versión inicial del postmortem (prototipo) 2. postmortem de la entrega final. tareas