Introducción al desarrollo de videojuegos 2013-I Playtesting/Wrap-up meeting, postmortem
Playtesting
Playtesting Encontrar problemas temprano. Juego correcto para la audiencia adecuada. Esencial para construir buen juego
Tipos de Testing Grupos focales Jugadores potenciales Decisiones de alto nivel, caract. del juego QA Depuración Usabilidad Playtesting Facilidad de uso de UI, intuitiva. Necesario para juego "disfrutable", pero no suficiente. Playesting
Preguntas Playtesting Como prototipo de la experiencia de juego busca responder: Por qué Quién Dónde Qué Cómo
Playtesting - Por qué " Es divertido mi juego?", no es suficiente. Planear, con objetivos y preguntas específicos: Jugadores entienden cómo jugar (objetivos, mecánica, etc.)? Le gusta más a los niños o a los adultos? Jugadores se aburren, se confunden, se frustran? Qué partes son divertidas, aburridas? Es el nivel 3 muy largo? Qué estrategias pueden asumir los jugadores por sí solos?
Playtesting - Quién Quiénes van a hacer el testing: Cuál es el objetivo, qué se quiere aprender. Desarrolladores Pros: Disponibilidad, retroalimentación valiosa, coherente, confidencialidad. Cons: Cercanía al juego, opiniones parcializadas. Amigos Pros: Disponibilidad Cons: predisposición, simpatía. Gamers Expertos Pros: Bagaje para comparar, comentarios valiosos. cons: Poca dificultad, élite que no refleja público grande. "Fresh" testers Pros: Notan problemas que los demás no. Valiosos para usabilidad, o apariencia. Cons: Características apariencia novedosas, no valiosas después de n sesiones de juego.
Playtesting - Dónde Estudio pros: Todo personal desarrollo disponible. cons: Incomodidad del playtester. Laboratorio pros: Diseñado a propósito, con todo: videocámaras, cámaras Gessell, personal entrenado, etc. cons: Costos Evento/lugar público pros: bajo costo, variedad de testers cons: distracciones, testers adecuados. Hogar del playtester pros: habitat natural, condiciones reales. cons: personal limitado, configuración del ambiente. Online pros: montón de gente, stress testing, pruebas de MMP. cons: pérdida de confidencialidad, percepción menos detallada de las pruebas, dispersa.
Playtesting - Qué...se buscará con las pruebas. Lo que se sabe que se busca: responder los "por qués" del playtesting. Tratar de responder todas las preguntas Hacer versiones del juego que eliminen porciones irrelevantes a ciertas preguntas. lo que no se sabe que se busca aprovechar comportamientos sorpresa: El villano causó más risa que miedo? Se debatieron estrategias nunca consideradas? Le gustó más el juego a las mujeres que a los hombres? Jugadores intrigados por detalles que no parecían importantes?
Playtesting - Cómo Equipo de desarrollo presente? Ventajas: información de 1a mano. Qué información se anticipará? Objetivos: no afectar el comportamiento de las pruebas. Varios playtests: afinar instrucciones. Origen para un buen tutorial del juego. Objeto de observación pantalla, cara del jugado, manosr?: Ambos Respuesta emocional -> mejorar experiencia. uso de los controles Condiciones: imparcialidad, dar independencia al tester, ser objetivo.
Otros datos a recolectar Complemento a la observación Registro de eventos del jueg, p. ej.: tiempo empleado en el editor de personajes Hits necesarios para vencer al villano Puntaje promedio Armas más usadas MMP: "data mining", nuevos patrones de juego, comportamiento del usuario. Interrupción del testing preguntar antes o después? protocolo "think-aloud", diseño de HCI.
Datos post-testing Encuestas Imágenes relevantes del juego encuestas online (SurveyMonkey) No escalas 1-10, escalas etiquetadas 1-5. No muchas preguntas Justo después del playtest. Responder inquietudes encuesta. Edad / género Tomar resultados con escepticismo. Entrevistas Guión de preguntas Privada individual, o grupal pedir información objetiva explicitamente No tests de memoria no preguntas a nivel de diseñador, si no usuario. Preguntar más de lo que se necesita.
Wrap-up Meetings/post mortem Cierre del proyecto Recapitulación Cerca del final del proyecto Evaluación: altas y bajas del proceso de diseño y desarrollo. Comunicar lecciones aprendidas. Estructura: Descripción del concepto original Conformación del equipo, herramientas. 5 cosas que se dieron con éxito en el proceso. 5 cosas que se dieron mal, frenaron el proceso. 5 cosas que pueden mejorar.
Postmortem Hallazgos: problemas de cronograma/programación falta de planeación fallas de comunicación riesgos no previstos (técnicos, etc.) "feature creep"
Ejemplos: Diablo II GDC Vault: Golden Eye N64 Doom Pixel Prospector Big List of Postmortems BioShock PostMortem
Próximas clases: Documentacion Modelos desarrollo/distribución Oferta académica/laboral desarrollo videojuegos Game Salad
1. Versión inicial del postmortem (prototipo) 2. postmortem de la entrega final. tareas