HCI-M - Interacción Humano-Computadora

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1 Unidad responsable: CITM - Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia Unidad que imparte: CITM - Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia Curso: Titulación: 2015 GRADO EN MULTIMEDIA (Plan 2009). (Unidad docente Obligatoria) Créditos ECTS: 9 Idiomas docencia: Catalán, Castellano Profesorado Responsable: JUAN JOSÉ FÁBREGAS RUESGAS Competencias de la titulación a las cuales contribuye la asignatura Específicas: 1. Aplicar la disciplina de la interacción humano computadora, los ámbitos de investigación y formación que se incluyen y las actividades que se desarrollan. 2. Interpretar el concepto "factor humano", los mecanismos y procesos psicológicos implicados y la importancia que tienen en la interacción humano computadora. 3. Identificar los mecanismos y procesos psicológicos de la atención, la percepción, la memoria, el aprendizaje y las emociones y el papel que desempeñan en el proceso de interacción humano computadora. 4. Aplicar el método de diseño centrado en el usuario, los conceptos y principios básicos implicados en el proceso de diseño de interfaces gráficas de usuario y las implicaciones para la gestión de proyectos de creación de aplicaciones informáticas interactivas multimedia. 5. Utilizar los estándares, pautas y guías promulgados por los organismos internacionales en relación con el diseño centrado en el usuario, la usabilidad y la accesibilidad. 6. Identificar la importancia y el carácter de compromiso social de las pautas y guías, especialmente las relacionadas con la accesibilidad, y aplicarlas adecuadamente a cada tipo de aplicación interactiva multimedia y en el proceso de creación de la misma. 7. Aplicar las técnicas de planificación, indagación, evaluación, inspección y test que se utilizan en proyectos de creación de aplicaciones interactivas multimedia donde se aplica el método de diseño centrado en el usuario. Transversales: 8. SOSTENIBILIDAD Y COMPROMISO SOCIAL: Conocer y comprender la complejidad de los fenómenos económicos y sociales típicos de la sociedad del bienestar; capacidad para relacionar el bienestar con la globalización y la sostenibilidad; habilidad para utilizar de forma equilibrada y compatible la técnica, la tecnología, la economía y la sostenibilidad. 9. COMUNICACIÓN EFICAZ ORAL Y ESCRITA: Comunicarse de forma oral y escrita con otras personas sobre los resultados del aprendizaje, de la elaboración del pensamiento y de la toma de decisiones; participar en debates sobre temas de la propia especialidad. 10. USO SOLVENTE DE LOS RECURSOS DE INFORMACIÓN: Gestionar la adquisición, la estructuración, el análisis y la visualización de datos e información en el ámbito de la especialidad y valorar de forma crítica los resultados de esta gestión. 11. APRENDIZAJE AUTÓNOMO: Detectar deficiencias en el propio conocimiento y superarlas mediante la reflexión crítica y la elección de la mejor actuación para ampliar este conocimiento. 1 / 13

2 Metodologías docentes Las sesiones de clase de cuatro horas se dividen, en general, en tres franjas de actividad: 1. Clase participativa en la que se desarrollan actividades tales como: a. Resolución de dudas respecto a los contenidos estudiados o los ejercicios propuestos en la sesión anterior. b. Explicación y defensa de los ejercicios resueltos. c. Debates o foros de discusión sobre los contenidos impartidos en la clase anterior. d. Test de conocimiento sobre los contenidos teóricos impartidos en la clase anterior o los ejercicios en desarrollo. 2. Clase magistral, en la que el profesor hace una exposición de introducción de los nuevos contenidos y describe los materiales (plan de trabajo, apuntes, presentaciones, links, enunciados de ejercicios, etc) que aporta para el estudio o realización durante la próxima semana. 3. Trabajo en grupo o individual, en la que los estudiantes inician o continúan el desarrollo de los ejercicios con el apoyo del profesor. Objetivos de aprendizaje de la asignatura 1. Conocer la disciplina de la interacción humano computadora, de los ámbitos de investigación y formación que se incluyen y las actividades que se desarrollan. 2. Comprender el concepto "factor humano", los mecanismos psicológicos implicados y su importancia en el fenómeno de la interacción humano computadora. 3. Comprender los mecanismos y procesos psicológicos de la atención, la percepción, la memoria, el aprendizaje y las emociones y el papel que desempeñan en el proceso de interacción humano computadora. Comprender las implicaciones de estos mecanismos y procesos en el diseño de las interfaces y en la calidad de la interacción. 4. Conocer el método de diseño centrado en el usuario, los conceptos y principios básicos implicados en su aplicación en el proceso de diseño de interfaces gráficas de usuario y las implicaciones para la gestión de proyectos de creación de aplicaciones informáticas interactivas multimedia. 5. Conocer los estándares, pautas y guías promulgados por los organismos internacionales en relación con el diseño centrado en el usuario, la usabilidad y la accesibilidad, comprensión de la importancia y el carácter de compromiso social de las pautas y guías, especialmente las relacionadas con la accesibilidad, y capacidad de decisión sobre cuándo y cómo se tienen que considerar en cada tipo de aplicación interactiva multimedia y en el proceso de creación de la misma. 6. Comprender las técnicas de indagación, evaluación, inspección y test que se utilizan en proyectos de creación de aplicaciones interactivas multimedia y capacidad de dirección de procesos de diseño centrado en el usuario. 7. Dar a término las tareas encomendadas en el tiempo previsto, trabajando con las fuentes de información indicadas, de acuerdo con las pautas marcadas por el profesorado. 8. Identificar las propias necesidades de información y utilizar las colecciones, los espacios y los servicios disponibles para diseñar y ejecutar búsquedas simples adecuadas al ámbito temático. 9. Planificar la comunicación oral, responder de manera adecuada las cuestiones formuladas y redactar textos de nivel básico con corrección ortográfica y gramatical. 10. Analizar sistemáticamente y críticamente la situación global, atendiendo la sostenibilidad de forma interdisciplinaria así como el desarrollo humano sostenible, y reconocer las implicaciones sociales y ambientales de la actividad profesional del mismo ámbito. Horas totales de dedicación del estudiantado Dedicación total: 225h Horas grupo grande: 0h 0.00% Horas grupo mediano: 90h 40.00% Horas grupo pequeño: 0h 0.00% Horas actividades dirigidas: 0h 0.00% Horas aprendizaje autónomo: 135h 60.00% 2 / 13

3 3 / 13

4 Contenidos Tema1. Interacción Humano Computadora y Diseño Centrado en el Usuario 1. Interacción humano computadora: definición y descripción. 2. Factor humano en la interacción humano computadora: a. Cognición. b. Emoción. c. Conducta. Tests del tema, práctica 1 y ejercicio 1. Tema 2. Psicología de la Atención 1. La Atención: definición. 2. Fundamentos teóricos. 3. La atención en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Tests del tema, práctica 1 y ejercicio 2. Tema 3. Psicología de la Percepción 1. La Percepción: introducción. 2. Fundamentos teóricos. 3. La percepción en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Tests del tema, práctica 1 y ejercicio 2. 4 / 13

5 Tema 4. Memoria y Aprendizaje Dedicación: 20h Aprendizaje autónomo: 12h 1. La memoria y el aprendizaje: introducción. 2. Fundamentos teóricos. 3. Memoria y aprendizaje en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Tests del tema, práctica 1 y ejercicio 3. Tema 5. Psicología de la motivación 1. La motivación: introducción. 2. Fundamentos teóricos. 3. La motivación en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Tests del tema i práctica 1. Tema 6. Psicología de las emociones. Dedicación: 20h Aprendizaje autónomo: 12h 1. Las emociones: introducción. 2. Fundamentos teóricos. 3. Las emociones en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario. Tests del tema y práctica 2. 5 / 13

6 Tema 7. Conceptos básicos del ámbito de la HCI: De la usabilidad clásica a la Experiencia de Usuario. Estándares y normas vinculadas 1. Experiencia de Usuario (User experience). 2. Usabilidad y Accesibilidad. 3. Diseño Centrado en el Usuario. 4. Prototipado. 5. Estándares y normas vinculadas Tests del tema, práctica 2 y ejercicio 4. Tema 8. Indagación de Requerimientos Dedicación: 20h Aprendizaje autónomo: 12h 1. Descripción y objetivos de la fase. 2. Técnicas de indagación. Tests del tema y práctica 2. Tema 9. Arquitectura de la Información 1. Definición del concepto. 2. Técnicas de arquitectura y navegación. Tests del tema, práctica 2 y ejercicio 5. 6 / 13

7 Tema 10. Inspección y evaluación del diseño Dedicación: 20h Aprendizaje autónomo: 12h 1. Descripción y objetivos. 2. Técnicas aplicables para inspección y evaluación. Tests del tema, práctica 2 y ejercicio 6. Tema 11. Testeo del diseño Dedicación: 20h Aprendizaje autónomo: 12h 1. Descripción y objetivos. 2. Técnicas aplicables para testeo. Tests del tema y práctica 3. Tema 12. Descripción y fases de un proyecto que aplica el método de Diseño Centrado en el Usuario. 1. Fase de definición y planificación. 2. Fase de desarrollo. 3. Fase de implementación y seguimiento. Test del tema y práctica 3. 7 / 13

8 Tema 13. Usabilidad en diferentes dispositivos: Desde los ordenadores de sobremesa hasta los dispositivos móviles y la wearable computing. 1. Definición. 2. Tipología de dispositivos. Descripción de las características e implicaciones para el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario y la usabilidad. Tests del tema y práctica 3. Tema 14. Jugabilidad y usabilidad en videojuegos. 1. Tipología de videojuegos. 2. Concepto de jugabilidad. 3. Jugabilidad y usabilidad. Relación y aspectos diferenciales. 4. Evaluación de la jugabilidad. Tests del tema y práctica 3. 8 / 13

9 Planificación de actividades PRÁCTICA 1. FACTOR HUMANO EN EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN. Dedicación: 20h 45m Aprendizaje autónomo: 12h 45m Identificar ejemplos de interfaces gráficas de usuario (aspectos visuales, diseño de la interacción, etc), en las cuales los estudiantes consideren que se están aplicando correctamente los conocimientos relacionados con el factor humano, para facilitar la interacción y, otros ejemplos en los que consideren que se están aplicando incorrectamente. Se desarrollará un análisis comparativo desde la perspectiva de la psicología de la interacción humano computadora, es decir, teniendo en cuenta dichos conocimientos, los estudiantes tendrán que valorar y argumentar si el diseño de las interfaces seleccionadas o de algunos aspectos de las mismas, es correcto o incorrecto para los objetivos que se suponen. El ejercicio se hace en grupo de 4 a 6 estudiantes. Material de soporte: 1. Apuntes temas 1, a 6 2. Presentaciones de los temas 1 a 6 3. Links de las sesiones 1 a 6 Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Presentaran un documento (pdf) que contendrá como máximo palabras, con links a las interfaces analizadas e imágenes de las mismas que muestren los aspectos comparados y, una presentación (powerpoint) que utilizaran en la defensa del ejercicio. Este ejercicio forma parte de la evaluación sumativa y su peso en la calificación de la asignatura es de un 5% Objetivos específicos: Comprender la utilidad práctica de la aplicación de los conocimientos de "factor humano (psicología de la interacción), en el diseño de interfaces gráficas de usuario. PRÁCTICA 2. ESTUDIO COMPARATIVO DEL DISEÑO EMOCIONAL Y LA USABILIDAD DE DOS WEBSITES. El ejercicio consiste en comparar websites de dos universidades, en relación con su "usabilidad" y "diseño emocional". Material de soporte: 1. Apuntes y materiales proporcionados de los temas 5 a Presentaciones y grabaciones de las clases de los temas 5 a 10. Dedicación: 19h 15m Aprendizaje autónomo: 11h 15m 9 / 13

10 Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Se entregará una tabla y un documento pdf en el que se incluirá la descripción de los aspectos positivos y negativos de cada componente (usabilidad - emocional) y la valoración de cada website que hacen los/as estudiantes en función del análisis realizado. El documento podría tener una estructura similar a la siguiente: 1. Mención de las universidades cuyos websites se han seleccionado para ser comparados: qué universidades y por qué se han seleccionado. 2. Para cada website, descripción de los aspectos positivos y negativos tanto en lo que tiene que ver con los componentes de usabilidad, como con los que tienen que ver con los componentes emocionales. Los aspectos cuyo título se ha incluido en la tabla pero explicados con más texto y capturas de pantalla, las url, etc. 3. Ranking. a. en relación con el diseño emocional: i. El mejor website es ' ii. El regular (ni mejor ni peor) website es'. iii. El peor website es'. b. en relación con la usabilidad: i. El mejor website es ' ii. El regular (ni mejor ni peor) website es'. iii. El peor website es'. El website más equilibrado, es decir, el que mejor combina los componentes emocionales y la usabilidad es'. Cantidad máxima de palabras del documento y puede incluir, además del texto, gráficos e imágenes. La presentación Powerpoint, tendrá una extensión máxima de 15 diapositivas.. Este ejercicio forma parte de la evaluación sumativa y su peso en la calificación de la asignatura es de un 5% Objetivos específicos: Identificar diseños correctos e incorrectos en términos de usabilidad y diseño emocional. Comprender los aspectos positivos y negativos implicados. PRÁCTICA 3. TEST DE LA USABILIDAD Y LA ACCESIBILIDAD. Dedicación: 26h 45m Grupo mediano/prácticas: 17h 15m Aprendizaje autónomo: 9h 30m El ejercicio consiste en planificar, desarrollar y elaborar el informe correspondiente, de un test de usabilidad (3a) y un test de accesibilidad (3b) de un website. Material de soporte: 1. Apuntes de los temas 11 a Presentaciones de los temas 11 a Otros materiales docentes de los temas 11 a 14. Descripción de la entrega esperada y vínculos con la evaluación: Presentaran un documento (pdf) informe del test de usabilidad y accesibilidad y una presentación (powerpoint) que utilizaran en la defensa del ejercicio. Este ejercicio forma parte de la evaluación sumativa y su peso en la calificación de la asignatura es de un 10% Objetivos específicos: Aplicar técnicas de test de usabilidad que se utilizan en proyectos de creación de aplicaciones interactivas multimedia donde se aplica el método de diseño centrado en el usuario. 10 / 13

11 EJERCICIO 1 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m EJERCICIO 2 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m EJERCICIO 3 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m EJERCICIO 4 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m EJERCICIO 5 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m EJERCICIO 6 Dedicación: 3h 45m Aprendizaje autónomo: 2h 15m Grupo mediano/prácticas: 1h 30m 11 / 13

12 Sistema de calificación Pruebas tipo test. Se hará una prueba tipo test de cada tema. La nota media obtenida en los tests tiene un peso de un 10% de la calificación final de la asignatura. Total 10%. Exámenes parciales. Se harán 2 exámenes parciales. Cada examen parcial tiene un peso de un 10% de la calificación final de la asignatura. Total: 20% Prácticas. Se desarrollarán 3 prácticas. Cada práctica tiene un peso de un 10% de la calificación final de la asignatura. Total: 30%. Examen final, con un peso de un 30%. Participación y actitud de aprendizaje La evaluación de la participación del alumno en las actividades formativas de la materia y la actitud de aprendizaje, se evaluará mediante un seguimiento de sus intervenciones en clase y de la proporción de ejercicios o prácticas presentados. Esta evaluación corresponde al 10% de la nota final. Los estudiantes que hayan suspendido la evaluación continua se pueden presentar a la re-evaluación, independientemente de la calificación que hayan obtenido (no hay nota mínima para poder acceder, siempre y cuando la nota sea diferente a NP) Normas de realización de las actividades Prácticas y ejercicios Una parte de las prácticas y de los ejercicios se pueden realizar durante las clases con profesor. Los estudiantes también tendrán que dedicar tiempo de trabajo autónomo (fuera de horas de clase), para realizar estas prácticas y ejercicios. Para realizar las prácticas y los ejercicios se seguirán las indicaciones que se dan para cada ejercicio en el documento "Enunciado" de la práctica o ejercicio y las indicaciones que a tal efecto se dan en la clase correspondiente. La práctica o el ejercicio resuelto debe depositarse a través del Campus Virtual Atenea. Cada enunciado incorpora una fecha de entrega; sólo serán tenidos en cuenta para la evaluación aquellas prácticas entregadas en la fecha de entrega y antes de la hora marcada como límite para la entrega. La evaluación de las prácticas no comporta solamente la resolución de las mismas, sino también la defensa que se haga de los resultados cuando el grupo sea requerido para ello durante las clases y la realización de los documentos correspondientes. Cualquier incidencia que no permita resolver la práctica en el plazo indicado debe ser comunicada al/a la profesor/a mediante mensaje por el Campus Virtual; con posterioridad a esta comunicación, se resolverá la pertinencia o no de las causas que motivan la no presentación de la práctica y se establecerán las alternativas para completar la evaluación si las causas son justificadas. Los documentos deberán completarse siguiendo las instrucciones que en ellos se dan, especialmente por lo que se refiere a la rotulación de los nombres de archivo. En ningún caso se modificará la maquetación del documento ni se guardará en un formato o versión que no sea el indicado. La correcta gestión de la documentación aportada es un aspecto relacionado con las competencias a adquirir y es, por lo tanto, objeto de evaluación. 12 / 13

13 Bibliografía Básica: Card, S.K.; Moran, T.P.; Newell, A. The psychology of human-computer interaction. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, ISBN Dix, Alan J. [et al.]. Human-computer interaction. 3rd ed. Harlow: Pearson Education, ISBN Dumas, J.S.; Redish, J.C. A practical guide to usability testing. Exeter: Intellect, ISBN Weiss, Scott. Handheld usability. West Sussex: John Wiley & Sons, ISBN / 13

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