UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL



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Transcripción:

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS Desarrollo investigativo y practico de un sistema para dispositivos móviles, que permita la gestión de ventas de productos. Estudiante Lorenix Maricela Calle Crespo Tutor Ing. Freddy Narváez Quito Ecuador Mayo 2010.

II UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD Yo Ing. Freddy Narváez, certifico que la Señorita Lorenix Maricela Calle Crespo con C.C. No. 0105290340 realizó la presente tesis de grado con titulo Desarrollo investigativo y practico de un sistema para dispositivos móviles, que permita la gestión de ventas de productos, y que es autor intelectual del mismo, que es original, autentico y personal. Ing. Freddy Narváez

III UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS CERTIFICADO DE AUTORÍA El documento de tesis con titulo Desarrollo investigativo y practico de un sistema para dispositivos móviles, que permita la gestión de ventas de productos ha sido desarrollado por Lorenix Maricela Calle Crespo con C.C. No. 0105290340 persona que posee los derechos de autoría y responsabilidad, restringiéndose la copia o utilización de cada uno de los productos de esta tesis sin previa autorización. Lorenix Maricela Calle Crespo.

IV DEDICATORIA La honestidad, el apoyo, la lucha diaria y constancia incondicional de una Madre no tienen comparación con el resto de cosas materiales que te ofrece la vida. Dedico esta tesis y todo el trabajo diario que fue necesario para la elaboración de este proyecto a mi madre, la única persona que me ha regalado todo su amor y sacrificio por dejarme una de las mejores herencias que se puedan dar en vida; una educación profesional llena de valores intelectuales, morales y éticos.

V AGRADECIMIENTO Si yo pudiera enumerar cuanto debo a mis antecesores y contemporáneos, no me quedaría gran cosa en propiedad para describir mi aporte, pero hay tanto por decir y agradecer. Agradezco a Dios por permitirme vivir y ser parte de esta nueva experiencia, a la Virgen mi madre celestial por darme fe interior para seguir a pesar de los obstáculos. También agradezco de forma especial a mi tutor que supo apoyarme en los momentos más difíciles que atravieso actualmente, a mis profesores, compañeros y todos aquellos que intervinieron en el proceso de desarrollo de la tesis. Gracias por su dedicación y ayuda brinda en este proyecto que es final de un camino y el inicio de un nuevo futuro.

VI RESUMEN El desarrollo de aplicaciones móviles es una solución de fácil acceso e innovadora para casi todo tipo de empresas ya sean estas comerciales, industriales e incluso educativas. En el ámbito de sistemas informáticos el desarrollo, la investigación de aplicaciones móviles para uso en dispositivos PDAs, ayuda a implementar soluciones para todo tipo de empresas facilitando el acceso a programas y documentos sin la necesidad de estar en una institución, casa u oficina. En esta investigación el uso de dispositivos móviles servirá para ayudar a mejorar el proceso de ventas de aquellas empresas que ofertan productos de consumo masivo. Hoy en día las ventajas de usar soluciones móviles están mostrando sus beneficios para la gestión de las empresas en la mejora de productividad, en la creación de nuevos servicios y reducción de costes. Las aplicaciones móviles más populares las que se refieren al correo electrónico, mensajería instantánea, el servicio de atención al cliente, la automatización de la fuerza de ventas y las aplicaciones de marketing. El hecho de que los dispositivos móviles poseen su propio sistema operativo y permite la conexión a través de una red de telefonía móvil facilita las cosas tanto en el ámbito de implementación como en el de conexión. En la implementación al poseer un sistema operativo de la misma empresa es fácil desarrollar en una herramienta de desarrollo e implementar al dispositivo. La solución actual permita interactuar al vendedor a través de su dispositivo móvil mediante la red GPRS, con el modulo de ventas de la empresa permitiéndole realizar pedidos, verificar precios y stock de mercadería.

VII La aplicación que se pretende realizar es para uso de vendedores, que generan, receptan y entregan pedidos a diferentes supermercados, tiendas, etc. El beneficio que estos obtendrían es de gran ayuda tanto dentro y fuera de las empresas: Esta investigación se orienta a agilizar los procesos del área de ventas, para lo cual se va a utilizar herramientas de ingeniería del software, herramientas de desarrollo y uso de los servicios que ofrece tanto la plataforma de desarrollo y los Dispositivos móviles. Las aplicaciones móviles se usan para la transmisión de datos. Sabiendo que el futuro del internet será móvil. El reto es lograr crear una aplicación que sea navegable desde cualquier dispositivo.

VIII SUMMARY The development of mobile applications is a solution of easy access and innovator for almost all type of companies is already these commercial, industrial and even educational. In the environment of computer systems the development, the investigation of mobile applications for use in devices PDAs, helps to implement solutions for all type of companies facilitating the access to programs and documents without the necessity of being in an institution, house or office. In this investigation the use of mobile devices will be good to help to improve the process of sales of those companies that you offer products of massive consumption. Today in the advantages of using mobile solutions are showing their benefits for the administration of the companies in the improvement of productivity, in the creation of new services and reduction of costs. The most popular mobile applications those that refer to the electronic mail, instantaneous messaging, the service of attention to the client, the automation of the force of sales and the marketing applications. The fact that the mobile devices possess their own operating system and it allows the connection through a net of mobile telephony it facilitates the things so much in the implementation environment like in that of connection. In the implementation when possessing an operating system of the same company is easy to develop in a development tool and to implement to the device.

IX The current solution allows interaction to the salesperson through its mobile device by means of the net GPRS, I modulate of sales of the company allowing him to carry out orders, to verify prices and merchandise stock. The application that seeks to be carried out is for salespersons' that generate use receptions and they give orders to different supermarkets, stores, etc. The benefit that these they would obtain it is so much of great help inside of and outside of the companies: This investigation is guided to speed up the processes of the area of sales, for that which will use tools of engineering of the software, development tools and use of the services that he offers the development platform and the mobile devices so much. The mobile applications are used for the transmission of data. Knowing that the future of the internet will be mobile. The challenge is to be able to create an application that is navigable from any device.

X TABLA DE CONTENIDOS PÁGINAS 1 INTRODUCCIÓN 1.1 ANTECEDENTES 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.3 SISTEMATIZACIÓN 1.3.1 DIAGNÓSTICO 1.3.2 PRONOSTICO 1.3.3 CONTROL DE PRONOSTICO 1.4 OBJETIVOS 1.4.1 OBJETIVO GENERAL 1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.5 JUSTIFICACIÓN 1.5.1 JUSTIFICACIÓN TEÓRICA 1.5.2 JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA 1.5.3 JUSTIFICACIÓN PRACTICA 1.6 ALCANCE Y LIMITACIONES 1.6.1 ALCANCE 1.6.2 LIMITACIONES 1.7 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD 1.7.1 FACTIBILIDAD TÉCNICA 1.7.1.1 VARIABLES DE COMPARACIÓN 1.7.2 FACTIBILIDAD ECONÓMICA 1.7.2.1 DESCRIPCIÓN DE EQUIPOS REQUERIDOS 1.7.2.2 DESCRIPCIÓN DE INSUMOS Y MATERIALES 1.7.2.3 COSTO TOTAL DEL PROYECTO 1.7.3 FACTIBILIDAD OPERATIVA 1 3 5 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 10 13 13 14 14 16

XI 2 MARCO DE REFERENCIA 2.1 MARCO TEÓRICO 2.1.1 MAPA CONCEPTUAL 2.1.2 MARCO TEÓRICO 2.2 MARCO CONCEPTUAL 2.3 MARCO TEMPORAL / ESPACIAL 2.3.1 MARCO TEMPORAL 2.3.2 MARCO ESPACIAL 2.3.3MARCO LEGAL 18 18 18 18 22 30 30 30 30 3 METODOLOGÍA 3.1 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 3.1.1 UNIDAD DE ANÁLISIS 3.1.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN 3.1.3 MÉTODOS 3.1.4 TÉCNICAS 3.1.5 FUENTES DE INFORMACIÓN 3.1.6 INSTRUMENTOS 3.2 METODOLOGÍA INFORMÁTICA 3.2.1 METODOLOGÍA 3.2.2 PROCESO DE INGENIERÍA 3.2.2.1 DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE INGEIERÍA 3.2.2.2 ESPECIFICACIÓN DE TAREAS 3.2.2.3 ROLES DE RESPONSABILIDAD 3.2.2.4 ASIGNACIÓN DE RECURSOS 3.2.2.5 DETERMINACIÓN DEL CAMINO CRITICO 3.3 CRONOGRAMA 32 32 32 32 32 33 33 33 33 33 34 35 35 38 38 40 41

XII 4 RESULTADOS 4.1 ANÁLISIS 4.1.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 4.1.1.1 IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE ACTORES 4.1.1.2 DESARROLLO DE CASOS DE USO 4.1.1.3 DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO 4.1.1.4 DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN 4.1.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 4.1.3 DIAGRAMA DE ESTADOS 4.1.4 DIAGRAMA DE CLASES 4.1.5 TARJETAS CRC 4.1.6 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE 4.1.7 DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN 4.1.7.1 DICCIONARIO DE DATOS 4.2 DISEÑO 4.2.1 PRUEBAS 4.2.2 DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO 4.2.3 DISEÑO Y ESTÉTICA 4.3 DISEÑO BASE DE DATOS 5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 COCLUSIONES 5.2 RECOMENDACIONES 42 42 42 42 42 44 51 56 58 60 60 63 63 64 65 65 66 67 68 69 69 70 BIBLIOGRAFÍA ANEXOS LISTA DE ANEXOS

XIII ANEXO 1 Manual de Usuario ANEXO 2 Modelo de entrevista y encuestas a usuarios y jefes de ventas LISTA DE CUADROS Y GRÁFICOS Figura Figura Figura Figura 1 Tabla de características de Sistemas Operativos para PC 2 Tabla de Características de Sistemas Operativos para móviles 3 Tabla de características de Bases de Datos para Móviles 4 Figura 4 Tabla de Características de Plataformas de desarrollo para PC Página 10 11 11 12 Figura 5 Tabla de Características de Herramientas de desarrollo 12 para móvil Figura 6 Tabla de Características de Medios de 13 Comunicación Figura 7 Tabla de descripción de equipos requeridos 13 Figura 8 Tabla de descripción de insumos y materiales 14 Figura 9 Tabla del costo total del proyecto 14 Figura 10 Tabla del flujo de caja del proyecto 15 Figura 11 Costo de Oportunidad de capital 16 Figura 12 Resultado de la Evaluación Empresarial 16 Figura 13 Grafico de Mapa Conceptual 18 Figura 14 Grafico de división de proyecto 35 Figura 15 Tabla de asignación de Recursos 39 Figura 16 Grafico de Identificación de tareas 40 Figura 17 Grafico de Cronograma de Actividades 41 Figura 18 Ingreso de mercadería a bodega y Sistema Caso de Uso 42 Figura 19 Búsqueda de clientes Caso de Uso 43 Figura 20 Recepción de pedido Caso de Uso 43

XIV Figura 21 Consulta de stock e Ingreso de pedido Caso de Uso 43 Figura 22 Transmisión de datos Caso de Uso 43 Figura 23 Despacho y entrega de productos Caso de Uso 44 Figura 24 Ingreso de mercadería a bodega y Sistema Descripción de 45 Caso de Uso Figura 25 Búsqueda de clientes Descripción de 46 Caso de Uso Figura 26 Recepción de pedido Descripción de 47 Caso de Uso Figura 27 Consulta de stock e Ingreso de pedido Descripción de 48 Caso de Uso Figura 28 Transmisión de datos Descripción de 49 Caso de Uso Figura 29 Despacho y entrega de productos Descripción de 50 Caso de Uso Figura 30 Recepción y registro de mercadería en el sistema Diagrama de 51 Colaboración Figura 31 Despacho de mercadería según pedido Diagrama de 52 Colaboración Figura 32 Usuario Busca clientes Diagrama de 52 Colaboración Figura 33 Cliente realiza pedido Diagrama de 53 Colaboración Figura 34 Consulta stock y precio de productos Diagrama de 53 Colaboración Figura 35 Ingreso de datos sobre pedido Diagrama de 54 Colaboración Figura 36 Transferencia de datos Diagrama de 54 Colaboración Figura 37 Entrega de pedido Diagrama de 55 Colaboración Figura 38 Recepción e ingreso de mercadería Diagrama de 56 Secuencias Figura 39 Recepción y obtención de pedido D. Secuencias 56

XV Figura 40 Ingreso de pedido y Consulta de stock y precio D. Secuencias 57 Figura 41 Transferencia de Información D. Secuencias 57 Figura 42 Entrega de pedido D. Secuencias 57 Figura 43 Recepción de mercadería D. de Estados 58 Figura 44 Despacho y entrega de productos D. de Estados 58 Figura 45 Recepción e Ingreso de pedido D. de Estados 59 Figura 46 Transportación de datos D. de Estados 59 Figura 47 Diagrama de Clases 60 Figura 48 Adm_Bodega Tarjetas CRC 60 Figura 49 Usuario Tarjetas CRC 61 Figura 50 Cliente Tarjetas CRC 61 Figura 51 Producto Tarjetas CRC 62 Figura 52 Sistema Tarjetas CRC 62 Figura 53 Sistema Móvil Tarjetas CRC 62 Figura 54 Orden_Pedido Tarjetas CRC 62 Figura 55 Diagrama de despliegue 63 Figura 56 Diagrama Entidad Relación 63 Figura 57 Producto Diccionario 64 de Datos Figura 58 Cliente Diccionario 64 de Datos Figura 59 Usuario Diccionario 64 de Datos Figura 60 Cab_Orden Diccionario 65 de Datos Figura 61 Det_Orden Diccionario 65 de Datos Figura 62 Diseño de Base de datos 68

1 1_INTRODUCCIÓN Actualmente el avance tecnológico es sorprendente, cada día varias nuevas tecnologías, metodologías y herramientas de desarrollo son lanzadas al mercado o publicadas en el internet, sobre todo en el ámbito de los sistemas informáticos. Es conveniente hacer uso de estas tecnologías, ya que al tenerlas al alcance hay que tratar de explotarlas al máximo; dándoles un uso satisfactorio y que sean de utilidad para las empresas a la que va enfocada la investigación. Resulta interesante explotar un campo que de momento no ha sido muy utilizado en el medio, de forma que la investigación no pretende quedarse en páginas investigativas, sino también llegar a ser mostrada en forma práctica. En este proyecto se trata de investigar un producto nuevo, como lo es el modulo de desarrollo de aplicaciones móviles en Basic.Net 2008 componente del paquete de la plataforma de Visual Studio.Net 2008. La herramienta es muy amplia y poco explotada, además hay muchos campos en donde se pueden aplicar. Para efectuar de forma correcta la investigación y cumplir con los requerimientos de las empresas se pretende manejar un desarrollo organizado basándose en varios tipos de investigación tales como campo y bibliográfica. De la correcta adquisición y aplicación de conocimientos dentro de la investigación, dependerá la demostración del proyecto en modo de investigación y su desarrollo practico. Se espera obtener una investigación y un software de calidad que cumpla con los requisitos, y de llegar a implementarse sea una solución para los usuarios y no un inconveniente que genere problemas.

2 El hecho de desarrollar un proyecto que demuestre la investigación de forma práctica, beneficia a las empresas que ofertan productos de consumo masivo a mejorar y agilizar sus procesos de ventas, así como también a tener actualizada la información de la empresa; e esta forma estarían dando un paso hacia el futuro tecnológico de las comunicaciones mediante dispositivos móviles. Hoy en día los dispositivos móviles ofrecen muchas ventajas de procesamiento, almacenamiento de datos, manejo y mantenimiento de aplicaciones multimedia, conexión a internet entre otros; esta es una gran ventaja que las empresas pretenden aprovechar mejorando sus procesos de ventas y facilitándoles el trabajo a los vendedores.

3 1.1_ANTECEDENTES El desarrollo de aplicaciones móviles una solución para las empresas que buscan agilizar sus distintos tipos de procesos a través de la posibilidad de acceder en cualquier lugar, dentro o fuera de la institución u oficina, a sus programas y documentos. El grupo de investigación en Telecomunicaciones, bajo la línea de investigación y desarrollo (I+D) denominada Programación de Aplicaciones Móviles para Desarrollos en Ingeniería 1 ha realizó un curso de investigación para ver cuáles son los proyectos que ya se realizaron dentro de esta área tecnológica y con el propósito de dar a conocer los proyectos del grupo y desarrollarlos bajo la modalidad de trabajos de grado y de esta manera conectar y dar apoyo a los proyectos de investigación del grupo, los posibles temas planteados y algunos de ellos ya desarrollados son: Control de un robot de forma remota a través de un celular usando SMS. Red Piconet de datos entre dispositivos móviles celulares mediante tecnología inalámbrica Bluetooth, para intercambio de formularios de gestión o recolección de información. Domótica enfocada al ámbito educativo: controlando dos sistemas de una casa por el puerto serial de un PC a través de una conexión inalámbrica Bluetooth desde un dispositivo móvil celular. Juego en tres dimensiones (3D) de más de dos oponentes, para celulares de última tecnologías por conexión Bluetooth Consulta y actualización de una base de datos de inventarios de productos desde un celular a un PC mediante conexión inalámbrica Bluetooth. 1.- Empresa Colombiana dedicada a la Investigación de posibles temas para el desarrollo de aplicaciones móviles es por eso las siglas (I+D)

4 Consulta desde un dispositivo móvil celular por interconexión GPRS y/o Bluetooth de la matricula de asignaturas, contenidos programáticos de asignaturas y consulta de notas. Desarrollo de una aplicación de base de datos, que realice búsqueda de establecimientos comerciales en Bogotá, a través de la dirección de ubicación del usuario desde su dispositivo móvil celular Aplicaron móvil celular para captación de imágenes a través de la cámara incorporada en el celular y envió de imágenes a un PC servidor, y comandos a un circuito de movimiento en la base de los celulares, mediante conectividad inalámbrica Bluetooth, WiFi y GPRS Sistema GUIAME, aplicación guía de invidentes a través de una interfaz de sonido en dispositivos móviles celulares realizando consulta de rutas en una base de datos de un servidor a través de GPRS con conexión http. Utilización de las aplicaciones móviles en las empresas Las soluciones móviles están mostrando sus beneficios para la gestión de las empresas en la mejora de productividad, en la creación de nuevos servicios y reducción de costes. Se espera que el número de usuarios profesionales de aplicaciones móviles crezca desde los 2,6 millones en 2000 hasta los 49 millones en 2005. Este crecimiento se debe a que la mayor parte de las empresas se están centrando en el desarrollo de soluciones para los empleados (82%), por encima de clientes (44%) o proveedores (19%). La razón de estas decisiones es que estas aplicaciones son los negocios, que son los que producen un incremento de la productividad más inmediato dentro de las empresas.

5 Dispositivos utilizados Los dispositivos utilizados también varían según se trate del mercado europeo o estadounidense. En Europa, el 26% de los empleados de grandes empresas utilizan teléfono móvil GSM para uso profesional, un 16% ordenador portátil y un 4% PDA. El 54% de las europeos no cree que las aplicaciones WAP sean necesarias, y su uso se limita a funciones básicas (mensajería, consultas agenda, etc.) Las aplicaciones móviles más populares las que se refieren al correo electrónico, mensajería instantánea, el servicio de atención al cliente, la automatización de la fuerza de ventas y las aplicaciones de marketing. 1.2_ PLANTEAMIENTO (FORMULACIÓN) DEL PROBLEMA Las Empresas que ofertan productos de consumo masivo buscan alternativas para mejorar la atención al cliente y agilizar los procesos de ventas. Debido a que estas empresas ofrecen gran cantidad de productos de dichos productos, y la cantidad de datos que son transmitidos a diario generan ciertos inconvenientes a la hora de tener actualizada la información en forma digital, debido a que los vendedores se reportan y dejan los datos al final de cada día o al día siguiente, esto a veces ocasiona falta de productos en stock y por defecto la entrega de mercadería a los clientes resulta un poco tardía. Las empresas buscan comodidad para sus empleados y agilidad en sus procesos es por eso que se deben plantear las siguientes preguntas. Los empleados están en la capacidad de usar dispositivos móviles? Resulta accesible y rentable para las empresas la adquisición de productos móviles? Cómo se van a transmitir los datos de las empresas a los dispositivos móviles? Los empleados van a tener acceso a todo tipo de información de las empresas?

6 La solución ayudara a incrementar las ventas ante la competencia? La nueva metodología se adapta al sistema operativo de los servidores de las empresas? 1.3_SISTEMATIZACIÓN 1.3.1_DIAGNÓSTICO Las empresas presentan problemas de actualización y recepción de datos en el área de ventas, ya que existen procesos que se realizan en forma manual como la recepción de pedidos, entrega y actualización de stock e mercadería y precios. Las empresas necesitan que estos procesos se agilicen, y se disminuya el nivel de errores que los mismos presentan a la hora de realizar las tareas tales como; recepción y despacho de pedidos, esta información necesita ser archivada y digitalizada, para llevar la información de forma digital y actualizada 1.3.2_PRONÓSTICO De seguir llevando la información en forma manual y no buscar una solución temprana, se correría ciertos riesgos tales como. El problema persistiría dando como resultado: Perdidas de información de pedidos y por consecuencia perdida del cliente. Inconsistencia de datos transmitidos por parte del vendedor al departamento de ventas. Pérdida innecesaria de tiempo una vez llegada la información digitarla para actualizar la base de datos. No contar con el stock para cubrir un pedido a tiempo.

7 1.3.3_CONTROL DE PRONÓSTICO Para evitar que este pronóstico llegue a darse es necesario buscar una alternativa y aplicarla. La alternativa es el uso de dispositivos móviles que agilicen los procesos que los vendedores vienen realizando manualmente. El desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles que convine su tecnología y permita la adaptación de una aplicación desarrollada sobre el sistema operativo Windows XP o Server, a través del uso de la plataforma Basic.Net. De esta forma se evitarían los problemas de pérdidas de datos, inconsistencia de información, falta de actualización, etc. Claro está que el usuario en este caso el vendedor no tiene acceso total a toda la información de las empresas sino solo a ciertos módulos del área de ventas. De esta forma los pedidos llegarían a tiempo y el cliente queda satisfecho. 1.4_OBJETIVOS 1.4.1_OBJETIVO GENERAL Investigar y desarrollar un sistema que permita interactuar al vendedor a través de su dispositivo móvil mediante la red GPRS (General Packet Radio Service), con el modulo de ventas de la empresa permitiéndole realizar pedidos, verificar precios y stock de mercadería. 1.4.2_OBJETIVOS ESPECÍFICOS Investigar el funcionamiento de las plataformas que sirven para el desarrollo de las aplicaciones móviles. Desarrollar la aplicación acorde a los requerimientos de las empresas en el área de ventas tomando en cuenta las necesidades de los vendedores. Desarrollar los perfiles de uso del sistema de acuerdo a las responsabilidades y tipo de usuario

8 Investigar sobre el impacto de la tecnología móvil en el mundo. 1.5_JUSTIFICACIÓN 1.5.1_JUSTIFICACIÓN TEÓRICA La investigación, busca mediante la aplicación teórica el uso que se le puede dar a las herramientas de análisis (UML), desarrollo (Basic.Net 2008) y pruebas (Red GPRS y dispositivos móviles (PDA)). La investigación se da con el objetivo de conocer, situaciones tanto internas como externas que al momento presentan dichas empresas en el área de ventas, que está directamente relacionada con los vendedores externos que buscan y ofertan mercadería de las mismas a antiguos y nuevos clientes. 1.5.2_JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA Para alcanzar el cumplimiento de los objetivos planteados en el tema de investigación y desarrollo del software, es necesario conocer todos y cada uno de los requerimientos tanto de las empresas como de los posibles usuarios; por lo cual se recurre a la utilización de herramientas metodológicas como cuestionarios, entrevistas con el afán de conocer las necesidades y los perfiles del sistema que mantienen actualmente el departamento de ventas de las Empresas. Está investigación se realiza con el objetivo de encontrar los problemas y solucionarlos mediante la aplicación de la alternativa propuesta para el área de ventas de las empresas. Con la aplicación de la posible solución planteada también se está generando un aporte de preparación y conocimiento para personal de dicha área, a través del uso de nuevas herramientas para agilizar el proceso de cada vendedor.

9 1.5.3_JUSTIFICACIÓN PRÁCTICA Al revisar los objetivos planteados en la investigación, estos permiten encontrar la solución concreta para el área de ventas de las empresas. Y basándose en el objetivo general de la investigación en donde se plasmada la solución. La investigación busca dar soluciones precisas para el área en donde se detectaron los problemas, ayudando a los usuarios de las empresas tanto externos como internos, además permitirá a los usuarios externos interactuar con su (PDA), de forma directa con el sistema informático de las empresas. La aplicación permitirá que el usuario tenga acceso restringido al modulo de ventas de las empresas, de esta forma se protegen los datos e información clasificada. 1.6_ALCANCE Y LIMITACIONES 1.6.1_ALCANCE Para la elaboración de este proyecto es necesario delimitar la solución a realizar. Se obtendrá un producto, que permita interactuar al usuario con el proceso de recepción de pedido y control de precios de los productos, a través de un dispositivo móvil. El software que permitirá interactuar al vendedor con el servidor de las empresas para consultar precios y receptar los pedidos. El desarrollo contara con un modulo de ventas el mismo que permitirá la toma de pedidos, información de clientes visitados por día, listado de productos con precio y stock.

Windows XP Service Pack2 Puntaje Calificación Windows Server 2003 Puntaje Calificación 10 1.6.2_LIMITACIONES La aplicación no incluye control de mercadería y elaboración de proformas. La aplicación no permitirá emitir facturas impresas por parte de los vendedores. 1.7_ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD 1.7.1_FACTIBILIDAD TÉCNICA Dentro del enfoque de la factibilidad técnica se deben considerar tanto las variables de comparación y los recursos para el desarrollo del proyecto: 1.7.1.1_Variables de Comparación Estudios de comparación en Sistemas Operativos para el desarrollo. Comparación en Sistemas Operativos para Móviles Bases de datos para Móviles Herramientas de Desarrollo Herramientas de Desarrollo para Móviles Medios de Comunicación Sistemas Operativos (Windows XP Service Pack2 - Windows Server 2003). Características Efectivas herramientas de seguridad Exploración y comunicación más seguras 5 5 25 5 5 25 5 5 25 5 5 25

PointBase Micro Puntaje Calificación Bertiente SimpleOOD BMS Puntaje Calificación Perst Lite Puntaje Calificación Windows Mobile Puntaje Calificación Symbian Puntaje Calificación 11 Experiencias mejoradas 5 5 25 5 5 25 Servicios Empresariales 5 5 25 5 5 0 Facilidad de 5 5 25 4 4 16 Implementación y Uso como Servidor Web. Figura 1 Tabla de Características de Sistemas Operativos para PC Sistemas Operativos para dispositivos móviles (Windows Mobile y Symbian) Características Formatos compatibles con Sistemas Operativos para PC 5 5 25 3 3 9 Compatibilidad con utilitarios 5 5 25 4 4 16 Servicios Empresariales 5 5 25 3 3 9 Acceso permanente a Internet 5 5 25 5 5 25 Figura 2 Tabla de Características de Sistemas Operativos para móviles Base de datos (PointBase Micro, Bertiente SimpleOODBMS y Perst Lite). Caracteristicas Formatos compatibles con Sistemas Operativos para PC 5 5 25 4 4 16 4 4 16 Permite Consultas SQL 5 5 25 3 3 9 4 4 16 Capacidad almacenamiento de 5 5 25 4 4 16 5 5 25 Velocidad de inserción de registros 5 5 25 5 5 25 5 5 25 Figura 3 Tabla de características de Bases de Datos para Móviles

Sybase PowerBuilder Puntaje Calificación PowerBuilder Puntaje Calificación Iphone SDK Puntaje Calificación Visual Basic.Net 2008 Puntaje Calificación Visual Basic.Net 2003 Puntaje Calificación Herramienta de desarrollo Java (J2ME) Puntaje Calificación 12 Herramientas de desarrollo (Visual Basic.Net 2008, Visual Basic 2003 y Java) Características Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE) 5 5 25 0 0 0 5 5 25 Proyectos y Soluciones 5 5 25 5 5 25 5 5 25 Permite desarrollo Web 5 5 25 3 3 9 5 5 25 Permite desarrollo de Aplicaciones Móviles Diferente soporte de tecnologías Capacidad de Fusión entre plataformas 5 5 25 1 1 1 5 5 25 5 5 25 3 3 9 0 0 0 5 5 25 2 2 4 4 4 16 Figura 4 Tabla de Características de Plataformas de desarrollo para PC Herramientas de desarrollo (PowerBuilder - Iphone SDK) Características Compatibilidad 5 5 25 4 4 16 5 5 25 Flexibilidad 5 5 25 5 5 25 3 3 9 Conexión 5 5 25 4 4 16 5 5 25 Manejo de Interfaz de Usuario 5 5 25 5 5 25 4 4 16 Capacidad de plataformas Fusión entre 5 5 25 5 5 25 5 5 25 Figura 5 Tabla de Características de Herramientas de desarrollo para móvil

GPRS 3G Puntaje Calificación GPRS 3.5 G Puntaje Calificación 13 Medios de Comunicación (GPRS (3 G) GPRS (3.5 G)) Características Velocidad de Transmisión 3 3 9 4 4 16 Implementación 5 5 25 4 4 16 Tecnología Disponible en el país 5 5 25 5 5 25 Figura 6 Tabla de Características de Medios de Comunicación 1.7.2_FACTIBILIDAD ECONÓMICA 1.7.2.1 Descripción de los equipos requeridos: Nombre Equipo Justificación uso en proyecto No. Unidad Costo Computador Para acceso a Internet 1 $40 Cartucho de Impresora Impresión de documentos 1 $30 Inyección a tinta Total $70 Figura 7 Tabla descripción de Equipos Requeridos

14 1.7.2.2. Descripción de insumos y materiales Nombre Uso Cantidad Costos Hojas de Papel bond Impresiones documento, de encuestas 500 $5 Materia Bibliográfico Información bibliográfica de la Empresa 2 $80 Cd Guardar información 10 $10 Internet Buscar información necesaria 20 $40 Copias Para ayudar al análisis de 60 $6 información Total $141 Figura 8 Tabla Descripción de Insumos y Materiales. 1.7.2.3 Costo total del Proyecto Nombre Costo Total Equipos $70 $70 Insumos $46 $46 Materiales $95 $95 Gastos varios $59 $59 Total Proyecto $270 $270 Figura 9 Tabla Costo Total de Proyecto

Flujo de caja proyectado Concepto Expresado en dólares americanos Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 1. Ingresos operativos 22.500 22.500 22.500 22.500 22.500 (+) Cobranzas por ventas 22.500 22.500 22.500 22.500 22.500 (+) Ingresos varios 2. Egresos operativos 14.000 14.000 14.000 14.000 14.000 (+) Bienes directos 9.000 9.000 9.000 9.000 9.000 (+) Cargas de personal 4.000 4.000 4.000 4.000 4.000 (+) Servicios de 3ros 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 (+) Tributos 0 0 0 0 (+) Cargas diversas de gestión 0 0 0 0 (+) Cargas financieras (+) Impuesto a la renta 0 0 0 0 (sin intereses préstamo) 3. Saldo operativo 8.500 8.500 8.500 8.500 8.500 4. Gastos de capital 20.000 (+) Formación de capital 20.000 (inversión - caja banco) 5. Flujo económico (20.000 ) 8.500 8.500 8.500 8.500 8.500 (+) Préstamos 0 (-) Amortización préstamo 0 0 (-) Intereses préstamo 0 0 (+) Dev. Impuesto a la renta 75 32 6. Flujo financiero (20.000 ) 8.575 8.532 8.500 8.500 8.500 (+) Aportes de capital 5.000 (-) Dividendos 1.319 1.380 2.824 2.837 2.821 7. Saldo neto de caja (15.000 ) 7.256 7.152 5.676 5.663 5.679 (+) Saldo inicial de caja 500 7.756 14.908 20.584 26.247 8. Saldo final de caja -15.000 7.756 14.908 20.584 26.247 31.926 Figura 10 Tabla del Flujo de Caja 15

16 Costo de oportunidad del capital COK Capital Valor ($) Proporción COK Ponderado Capital propio 5.000 1,000 30% 30,00% Préstamos 3ros 0 0,000 15% 0,00% Capital total 5.000 1,000 30,00% Figura 11 Tabla Costo de Oportunidad del Capital Indicador Resultados de la evaluación empresarial Evaluación Evaluación Evaluación económica financiera accionista Valor recomendado VAN 1.026 1.102 1.394 Mayor a 0 TIR 67,2% 85,9% 55,8% Mayor al COK BC 1,05 veces 1,06 veces 1,28 veces Mayor a 1 PR 3,77 años 7,08 años 4,90 años Menor a 5 Valor residual 1.200 1.200 5.661 Figura 12 Tabla Resultados de la Evaluación Empresarial. 1.7.3_FACTIBILIDAD OPERATIVA La aplicación que se pretende realizar es para uso de vendedores, que generan, receptan y entregan pedidos a diferentes supermercados, tiendas, etc. El beneficio que estos obtendrían es de gran ayuda tanto dentro y fuera de las empresas: Dentro de las empresas.- Las personas involucradas del manejo interno del sistema de las empresas ya no tendrán que digitar y actualizar la información receptada en papel por los vendedores para hacer efectivo los pedidos y mantener actualizado el sistema, el hecho de que el vendedor pueda realizar cierto tipo de transacciones y tener acceso a parte de la información de las empresas hace que el proceso sea más rápido y objetivo, a parte que se puede estar al tanto si el stock de las empresas cubre todos los pedidos y de no ser así los encarados de esta área se encargaran de hacer lo necesario para cumplir con sus clientes en el menor tiempo posible. Fuera de las empresas.- Gracias a que los vendedores tienen ciertos permisos de acceso a la información como lo es control de stock de mercadería, nuevos productos,

17 precios, promociones y demás beneficios para el cliente, los vendedores pueden receptar pedidos a la central, y saber con certeza que la información que se está manejando está siendo directamente actualizada dentro de las empresas. Posibles restricciones para implementar el sistema: El tiempo que tome en desarrollarse la aplicación. Costo de implementación del nuevo sistema en la WEB. Inversión en compra de dispositivos móviles para cada vendedor. Posibles Preguntas: a) El tiempo de respuesta es el adecuado? Al ser una aplicación liviana permitirá que se realice todo tipo de transacciones en el menor tiempo posible. b) El nuevo sistema ofrece información correcta, útil y a tiempo? Absolutamente gracias a que los vendedores pueden tener acceso a determinados procesos de las empresas la información que estos obtendrán será de primera mano, certera y sin temor a errores. c) El nuevo sistema tiene los controles adecuados para evitar fraudes, garantizar la seguridad de los datos y de los resultados? Debido a que el usuario tendrá acceso restringido a cierta parte de procesos o actividades que se desarrollan en las empresas se puede garantizar la seguridad de los datos y sus resultados.

18 2_MARCO DE REFERENCIA 2.1_MARCO TEÓRICO 2.1.1_MAPA CONCEPTUAL Figura 13 Grafico de Mapa Conceptual 2.1.2_MARCO TEÓRICO Esta investigación se orienta a agilizar los procesos del área de ventas de las empresas que ofertan productos de consumo masivo, para lo cual se va a utilizar herramientas de ingeniería del software, herramientas de desarrollo y uso de los servicios que ofrece tanto la plataforma de desarrollo y los Dispositivos móviles. Dentro de las herramientas de desarrollo del software se hace uso de la metodología orientada a objetos que es la parte fundamental para ir desarrollando y proyectando el funcionamiento de un producto terminado.

19 Las aplicaciones móviles serán usadas para la transmisión de datos. Sabiendo que el futuro del internet será móvil, últimamente se está dando la adaptación de Internet a dispositivos móviles. Las páginas web están sufriendo una nueva reconversión para adaptarse a teléfonos móviles y PDAs. El reto es lograr crear una aplicación que sea navegable desde cualquier dispositivo. Los PDAs o Dispositivos móviles, son medio donde se va a implementar la aplicación, además este dispositivo será el encargo de transmitir y receptar datos relevantes al área de ventas. Hoy día estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio, pero con la ventaja de ser portátil. PDAs diseñados para el uso en negocios, estos permitirán usar su pantalla táctil para ingresar información necesaria, almacenarla y usarla. Mientras que la herramienta servirá para desarrollar la aplicación que será implementada tanto en el PDA como en el servidor de aplicaciones de las empresas como un modulo más. Está es una herramienta muy solida y robusta que permite realizar aplicaciones de todo tipo, y en este caso se desarrolla una aplicación móvil orientada a la WEB, para uso de transacciones a nivel de ventas. La tecnología GPRS se va a utilizar para la transmisión de datos, a través del cual se va a emitir los datos por medio de paquetes, este es el procedimiento más adecuado para la transmisión de datos que hasta ahora habían sido transmitidos de servidor a PCs y viceversa. Para utilizar GPRS se precisa dispositivo que soporte esta tecnología. La tecnología GPRS, representa un paso más hacia los sistemas inalámbricos de Tercera y Cuarta Generación. Su objetivo principal radica en la posibilidad de disponer de un terminal permanentemente conectado enviando y recibiendo datos, además la tecnología

20 utilizada permite compartir cada canal por varios usuarios, mejorando así la eficiencia en la utilización de los recursos de red. Dentro de las herramientas de desarrollo también existen para desarrollo de aplicaciones móviles e inalámbricas, permiten un desarrollo rápido de aplicaciones y permiten ejecutarse en el sistema operativo del dispositivo móvil de esta forma se facilita la transmisión de datos desde el servidor al dispositivo móvil, permitiendo que sus usuarios vivan siempre conectados estén donde estén, siempre que lo necesiten Al igual que las herramientas de desarrollo también hay sistemas operativos para dispositivos móviles, la ventaja es que permite desarrollar aplicaciones utilizado los mismos lenguajes de programación que en un PC. Y como toda aplicación necesita un sistema operativo en donde funcionar también necesita de una base de datos que le dé el soporte y sea la base para un buen funcionamiento del sistema. Las base de datos que se utiliza para este proyecto está diseñada para los dispositivos móviles y también permiten realizar consultas SQL no da acceso al código fuente. Un paradigma de programación representa un enfoque particular para la construcción de software. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar. Ayuda al programador a enfocarse a una solución determinada y apropiada.

2009 2010 2011 21 Impacto de la Tecnología Móvil en el mundo Las soluciones móviles están mostrando sus beneficios para la gestión de las empresas en aspectos como la mejora de la productividad, la creación de nuevos servicios y la reducción de costes. 350 300 250 200 150 100 50 0 Uso de la tecnología 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Aumento de la productividad Áreas de negocio donde se aplican estas soluciones Empresas de logística, distribución o reparto de productos. Empresas con necesidades de control de stock y gestión de almacenes. Empresas encuestadoras Empresas Industriales Hospitales (localización de zonas) emergencias Cooperativas Supermercados Empresas Comerciales Empresas de Servicios Empresa publicas

22 Ventajas de tener una aplicación móvil en su empresa Aumento de la Productividad Información al instante, resolución de problemas en el acto Aumento de eficiencia Información sin errores Tecnología Disponible en el mercado Rápido recupero de la inversión Mejora de la atención al cliente 2.2_ MARCO CONCEPTUAL Aplicaciones móviles Las aplicaciones móviles básicamente son utilizadas para interactuar con dispositivos móviles mismos que están avanzando a una velocidad sorprendente. Pero el hecho es

23 que los dispositivos que ahora están en etapa de diseño llevarán a los servicios móviles del mañana a lugares que sólo podemos soñar hoy. El futuro del internet es móvil, se está dando uno de los primeros en la adaptación de Internet a dispositivos móviles. Las páginas web están sufriendo una nueva reconversión para adaptarse a teléfonos móviles y PDAs. Dispositivos móviles (pdas) Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, Palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, móviles o no, con conexión a una red, memoria limitada, diseñados de forma específica para una determinada función y puede llevar a cabo otras funciones más generales. PDA, Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal), Un computador de mano diseñado para usar como (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, transmitir datos, etc.) pero con la ventaja de ser portátil. Dispositivos más indicados para implementar el sistema. Dispositivos Palm OS Dispositivos Pocket PC con HP Blackberry más propiamente Smartphones PDAs Dispositivos Symbian OS (Nokia y Sony Ericsson)

24 Herramienta de desarrollo Visual Basic.net 2008 orientado a la Web Visual Studio 2008 proporciona compatibilidad enriquecida e integrada para desarrollar software que se ejecute en dispositivos inteligentes basados en Windows CE y dispositivos con Windows Mobile, como dispositivos PDA y Smartphone. Puede utilizar Visual Basic para escribir aplicaciones administradas que se ejecutan en.net Compact Framework. Utilizará el mismo editor de código, los diseñadores y la interfaz de depurador que utilizaría al desarrollar aplicaciones de escritorio. Visual Studio también proporciona emuladores para dispositivos inteligentes que permiten ejecutar y depurar el código en el equipo de desarrollo, así como herramientas que simplifican el empaquetado de la aplicación y sus recursos en archivos CAB para la implementación en los dispositivos de los usuarios finales. También puede utilizar Visual Web Developer para desarrollar aplicaciones Web móviles basadas en ASP.NET. Tecnología GPRS La tecnología GPRS (General Packet Radio Service), una tecnología de comunicaciones móviles considerada de transición a la tercera la tercera generación de telefonía móvil. Su velocidad de transmisión alcanza hasta los 115 kilobits por segundo. Otra ventaja añadida es que el cobro del servicio no se efectúa por el tiempo de conexión, sino por el volumen de datos descargados. "GPRS supone una considerable evolución en la telefonía móvil. La mayor ventaja de GPRS no radica en la tecnología en sí misma, sino en los servicios que proporciona. Al ser totalmente compatible con los protocolos de comunicaciones más utilizados, como IP y WAP, es posible conectarse a cualquier fuente de datos desde

25 cualquier lugar del mundo mediante un móvil GPRS y luego ver la información en el propio terminal, en un PDA o en un ordenador portátil si se emplea el teléfono GPRS de módem. La oficina en el teléfono Las posibilidades son entonces inmensas. Acceso al correo electrónico, consulta de la intranet corporativa, navegación por Internet, servicios de localización geográfico, al estar siempre conectado, y descarga de aplicaciones corporativas específicas de cada empresa (control de flotas, mensajería, notificación de pedidos ), entre otros muchos servicios. Así, compañías como Microsoft dirigen sus esfuerzos a la elaboración de aplicaciones para que las empresas puedan extraer los máximos beneficios de los dispositivos móviles y de la tecnología GPRS. En este sentido, dentro de la iniciativa.net, Microsoft ha desarrollado una plataforma universal para el acceso móvil a la información bajo el nombre de Microsoft Mobile Information Server. Esta plataforma adapta la información a cada tipo de dispositivo garantizando que esté siempre a disposición de los usuarios, independientemente de la tecnología subyacente. De este modo, los empleados de una empresa pueden acceder a su calendario, tareas y contactos de agenda, así como consultar, escribir, borrar y enviar correo electrónico, como si lo hiciera desde la oficina. Herramientas de Desarrollo para Dispositivos Móviles PocketBuilder Una rápida herramienta para el desarrollo de aplicaciones móviles e inalámbricas, PocketBuilder es un desarrollo rápido de aplicaciones (RAD), herramienta para la

26 construcción de móviles y conexión inalámbrica a las aplicaciones que se ejecutan en un sistema operativo como Windows Mobile basados en dispositivos. Que le permite construir aplicaciones de datos para hacer funcionar su negocio en sólo unas horas! Entregar información crítica a sus usuarios móviles, estén donde estén, siempre que lo necesiten. 2 Sistemas Operativos para Dispositivos Móviles Windows Mobile Windows Mobile, antes conocido como Windows CE o Pocket PC, tiene una larga historia como segundón en el campo de los PDA u ordenadores de bolsillo, sin embargo hace pocos meses superó por primera vez al hasta entonces líder, Palm OS. El mismo sistema operativo que se emplea en una PDA se aplica a los teléfonos móviles, y la nueva versión 5 está muy orientada a los teléfonos inteligentes de tercera generación (3G). Tras unos años de escasa implantación, Windows Mobile 5 ha logrado atraer a fabricantes como Qtek, Samsung, Nec o la propia Palm, que lo incorpora en sus teléfonos Treo. Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo de desarrollo, aunque también están más optimizadas para cada modelo de teléfono. 1. Información tomada de: http://www.corporacionsybven.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=109:sybase-pocketbuilder&catid=88:desarrollo-desoluciones-moviles&itemid=80

27 Bases de Datos para Dispositivos Móviles PointBase Micro PointBase Micro es un gestor de base de datos relacional y que soporta SQL como lenguaje para realizar consultas. Se trata de una solución comercial y su licencia no da acceso al código fuente. La idea de partida de PointBase es buena, implementar una RDBMS como se hace en el entorno empresarial, intentando ser una solución robusta y que sigue los estándares y hábitos de la industria tradicional, anclada en sistemas heredados y obsoletos. Y aunque la idea es atractiva, se tropieza con el gran muro que supone la falta de recursos computacionales de los dispositivos móviles. Paradigma de programación Un paradigma de programación representa un enfoque particular para la construcción de software. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Existen varios tipos de paradigmas tales como Paradigma imperativo o por procedimientos

28 Paradigma funcional Paradigma lógico Paradigma orientado a objetos La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar. De aquella forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento. El programador debe pensar indistintamente entre concepto de programación estructurada y programación orientada a objetos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender.

29 La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase Herencia Objeto Método Evento Mensaje Propiedad o atributo Estado interno Componentes de un objeto Representación de un objeto Características de la POO Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes: Abstracción Encapsulamiento Principio de ocultación Polimorfismo

30 Herencia Recolección de basura 2.3_MARCO TEMPORAL/ESPACIAL 2.3.1_MARCO TEMPORAL De acuerdo al tema de investigación, se puede establecer un estimado del tiempo de desarrollo de un año para plasmar en tema de investigación planteado. Durante el desarrollo de la aplicación se podrían presentar ciertos inconvenientes a la hora de hacer uso de la herramienta de desarrollo y su fusión con el dispositivo móvil debido al desconocimiento de su funcionamiento por parte del investigador. 2.3.2_MARCO ESPACIAL El lugar donde se va a realizar la investigación, será principalmente en las empresas que ofertan productos de consumo masivo. Estas empresas están ubicadas en Cuenca/Ecuador, ya que es donde se puede obtener toda la información necesaria para llevar a cabo la investigación y obtención de requerimientos en forma satisfactoria 2.3.3_MARCO LEGAL Para este caso es necesario tomar en cuenta lo siguiente: Condiciones de acceso y utilización de la aplicación. Permisos y responsabilidades de uso tanto en la parte tangible e intangible por parte del usuario. Protección de información clasificada.

31 Derechos de propiedad intelectual e industrial. Todos estos ítems deben ser cumplidos, según menciona la constitución del Ecuador en: Título VI de régimen de desarrollo, Capítulo sexto de Trabajo y producción, Sección segunda de Tipos de propiedad; en los artículos. Art. 321.- El Estado reconoce y garantiza el derecho a la propiedad en sus formas pública, privada, comunitaria, estatal, asociativa, cooperativa, mixta, y que deberá cumplir su función social y ambiental. 3 Art. 322.- Se reconoce la propiedad intelectual de acuerdo con las condiciones que señale la ley. Se prohíbe toda forma de apropiación de conocimientos colectivos, en el ámbito de las ciencias, tecnologías y saberes ancestrales. Se prohíbe también la apropiación sobre los recursos genéticos que contienen la diversidad biológica y la agrobiodiversidad. 4 3.-Información tomada de la constitución nacional de la república del Ecuador 2008 4.-Información tomada de la constitución nacional de la república del Ecuador 2008

32 3_METODOLOGÍA 3.1_METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 3.1.1_UNIDAD DE ANÁLISIS Para garantizar el avance en la investigación y desarrollo de este proyecto, es necesario contar con el apoyo de las empresas, mismas que ofertan productos de consumo masivo ubicadas en la ciudad de Cuenca. 3.1.2_TIPO DE INVESTIGACIÓN El tipo de investigación que se utilizara será la combinación de la metodología aplicada, documental y de campo. Documental.- Identificación y búsqueda de información tanto virtual como de contenido de libros y manuales necesarios para el desarrollo y la aplicación del software. Aplicada.- A parte de desarrollar la averiguación sobre el tema de instigación el software va a ser desarrollado e implementado dentro de las empresas. Campo.- Esta me permitirá realizar entrevistas, cuestionarios y en si verificar como viene funcionando actualmente el área de ventas que se pretende automatizar o mejorar. 3.1.3_MÉTODOS Para este caso se utilizara un método de síntesis ya que permite al investigador reunir varios elementos que están causando el problema para llegar a plantear una solución y aplicarla. Y el método inductivo servirá para generalizar explícitamente las actividades de cada vendedor y el área en que estos se desenvuelven.

33 3.1.4_TÉCNICAS Se utilizara las técnicas de investigación como entrevistas, encuestas para obtención y recolección necesaria y pertinente para esté caso. 3.1.5_FUENTES DE INFORMACIÓN Para el desarrollo adecuado del tema de investigación es necesario recurrir tanto a las fuentes primarias como secundarias. Como fuentes primarias es necesaria la información directa de las personas involucradas en el tema de investigación como directivos, jefes de ventas y empleados; así como investigación bibliográfica que se va obteniendo durante el desarrollo de la investigación y manuales físicos sobre la herramienta de desarrollo. Como fuentes secundarias obtenida y consultada desde varias páginas de internet y opiniones de personas ajenas a las empresas o procesos. 3.1.6_INSTRUMENTOS Se utilizara instrumentos metodológicos y tecnológicos tales como: Cuestionarios, Encuestas, Diarios de trabajo e internet. 3.2_METODOLOGÍA INFORMÁTICA 3.2.1_METODOLOGÍA Metodología orientada a objetos, hoy en día la más utilizada ya que permite desarrollar un software de calidad al ser una metodología solida y robusta. Como se sabe el uso de esta metodología permite la interacción entre objetos, la reutilización de código y la portabilidad de un software sin ningún tipo de problema. El ciclo de vida en el cual se va realizar será el lineal o de casaca ya que es el más conocido y permite mayor facilidad de uso.

34 3.2.2_PROCESO DE INGENIERÍA Se utilizara el proceso unificado de desarrollo (RUP) junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos con las siguientes fases: Inicio.- Aquí se aplicara las técnicas de investigación como las entrevistas, cuestionario, información virtual y bibliográfica; luego se procede a perfeccionar la documentación de la información obtenida para proceder al modelado de negocio que cumpla con los requerimientos del proyecto. Elaboración.- Se desarrollara el análisis y diseño, para cumplir con los objetivos plantados en el desarrollo del proyecto, de esta forma se podrá entregar un producto de calidad. Para especificar más en esta fase interviene la diagramación correspondiente (UML) que definirán la arquitectura del proyecto. Construcción (Desarrollo).- En base al análisis y al diseño anteriormente realizados se irá desarrollando el software el mismo que será creado en Basic.Net y con la utilización de la base de datos de las empresas en este caso es SQL Server. A parte se refina el análisis y el diseño y se procede a su implementación y pruebas, mismas que pueden ser desarrolladas durante el desarrollo del software, o posteriormente ingresando datos reales y probando su funcionamiento previo a la implementación definitiva. Transición (Cierre).- Forma la parte final de la investigación y desarrollo. La implementación será realizada una vez haya pasado todas las pruebas y se haya demostrado que el software es de calidad. Mientras que la capacitación se realizara a las personas involucradas será a través de la entrega de un manual técnico y de usuario respectivamente.

35 3.2.2.1 Descripción del Proceso de ingeniería Se utilizara el proceso unificado de desarrollo Figura 14 Gráfico de División del Proyecto 3.2.2.2 Especificación de tareas Número: 1.1. Nombre: Descripción: Estudiar los problemas planteados por las empresas Se estudiaron cada uno de los problemas para encontrarles la solución más adecuada para la empresa. Esfuerzo Estimado: Entregables: 4 semanas/hombre Estrategias adecuadas para solucionar el problema planteado

36 Número: 1.2. Nombre: Descripción: Obtener todos los requerimientos necesarios. Se obtendrá todos los requerimientos necesarios mediante entrevistas, encuestas a las personas involucradas en el proceso. Esfuerzo Estimado: Entregables: 4 semanas/hombre Los requerimientos necesarios para la realización del sistema. Número: 2.1. Nombre: Descripción: Diseño de la base de datos. Se obtendrá la base de datos de la creación del modelo Entidad-Relación que se obtendrá durante el análisis. Esfuerzo Estimado: Entregables: 2 semanas/hombre Base de datos. Número: 2.2. Nombre: Descripción: Diseño de la Interfaz de Usuario. Se diseñara la interfaz de usuario con los requerimientos necesarios Esfuerzo Estimado: Entregables: 3 semanas/hombre Diseño de la Interfaz de Usuario.

37 Número: 3.1. Nombre: Descripción: Codificación del Programa. Se procederá a la codificación del programa en el lenguaje de programación seleccionado. Esfuerzo Estimado: Entregables: 4 semanas/hombre El Sistema ya codificado y listo para las pruebas. Número: 4.1. Nombre: Descripción: Pruebas del sistema. Se realizara las pruebas del sistema con personas ajenas al programa. Esfuerzo Estimado: Entregables: 2 semanas/hombre Errores que emita el sistema. Número: 4.2. Nombre: Descripción: Corrección de Errores. Se corregirán errores encontrados en el sistema y se realizaran las pruebas nuevamente. Esfuerzo Estimado: Entregables: 2 semanas/hombre Sistema corregido y probado nueva mente. Número: 5.1. Nombre: Descripción: Capacitación del Personal Se implementara y se dará a conocer al personal, usuarios del

38 sistema el funcionamiento del mismo. Esfuerzo Estimado: Entregables: 2 semanas/hombre El sistema terminado. 3.2.2.3 Roles y responsabilidades de los involucrados. Usuario.- Persona dedicada a realizar pedido, consultar el stock y precios de productos. Cliente.- Nos brindara la información necesaria para que el sistema cumpla con todas las expectativas necesarias. Diseñador.- Encargado de crear la interfaz del usuario. Programador.- Realizara la codificación del sistema. Gestor del Proyecto.- Encargado de supervisar que el sistema se esté desarrollando de la mejor manera y cumpliendo con las fechas establecidas y se encargara de estar en contacto con el cliente para tenerlo informado de cómo se está desarrollando el sistema y para obtener los requerimientos necesarios del mismo. 3.2.2.4. Asignación de recursos Actividades Responsable Tiempo de Duración. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS. Estudiar los problemas planteados por las empresas Lorenix Calle. Ing. Freddy Narváez 4 semanas

39 Obtener todos los requerimientos necesarios DISEÑO Diseño de la base de datos Lorenix Calle. Lorenix Calle. Ing. Freddy Narváez 4 semanas 2 semanas Diseño Interfaz de 1 Diseñador 3 semanas Usuario DESARROLLO Codificación del 1 Programador 4 semanas Programa PRUEBAS Pruebas del Sistema Lorenix Calle. Ing. Freddy Narváez Diseñador 2 semanas Corrección de Errores 1 programador 2 semanas IMPLEMENTACIÓN Implementación y Capacitación del personal Lorenix Calle Cliente 2 semanas Figura 15 Tabla Asignación de Recursos

40 3.2.2.5 Determinación del camino crítico. Identificación de Tareas: Análisis Requerimientos Estudio Estrategias Obtención de Requerimientos Desarrollo investigativo y practico de un sistema para dispositivos móviles, que permita la gestión de ventas de productos. Diseño Desarrollo Base De Datos Interfaz Usuario Codificación Programa Pruebas Sistema Corrección Errores Implementación Capacitación Personal Figura 16 Gráfico de Identificación de Tareas.

41 3.3_CRONOGRAMA Figura 17 Grafico de Cronograma de Actividades

42 4 RESULTADOS 4.1 Análisis 4.1.1 Diagramas de Casos de Uso 4.1.1.1 Identificación y descripción de actores Adm_Bodega.- Administrador de Bodega, persona encargada de actualizar el stock y precios de mercadería en el sistema de la empresa. Usuario.- Persona que recepta los pedidos e interactuara con el sistema en el dispositivo móvil. Cliente.- Persona dedica a realizar pedidos Sistema.- Modulo de ventas que interactuara con el sistema móvil para la transmisión de datos. Sistema móvil (PDA).- Parte del modulo de ventas que se encuentra en el dispositivo móvil que permitirá que el usuario realice pedidos, consulte stock y precios de mercadería. 4.1.1.2 Desarrollo de Casos de Uso Ingreso de mercadería a bodega y Sistema de la Empresa «extends» «uses» Recibe mercaderia Ingresa mercaderia Actualiza Datos Adm_Bodega SistemaEmpresa Figura 18

43 Búsqueda de clientes Busca posible cliente «extends» Oferta Mercaderia «extends» Escucha propuesta Usuario Cliente Figura 19 Recepción de pedido Recepta pedido «extends» Realiza pedido Usuario Cliente Figura 20 Consulta de stock e Ingreso de pedido Consulta stock y precios «extends» Ingresa Pedido «uses» Guarda datos Usuario SistemaMovil Figura 21 Transmisión de datos Datos llegan al sistema de la empresa «extends» Red GPRS transporta datos «uses» Envia Datos «uses» Recibe pedido «extends» Sistema actualiza datos SistemaMovil Adm_Bodega Figura 22

44 Despacho y entrega de productos Despacha productos «extends» Orden de salida de productos «extends» Transporte lleva productos «extends» Entrega pedido Adm_Bodega Cliente Figura 23 4.1.1.3 Descripción de Casos de Uso Caso de Uso Propósito Ingreso de mercadería a bodega y Sistema de la Empresa. Recibir, organizar e ingresar tipo de productos al sistema para evitar falta de stock y entregas fuera de tiempo. Administrar y mantener bodega con los productos necesarios. Tipo Principal.- Dedicado a mantener el stock necesario de productos en bodega. Categoría Alcance Precondiciones Condiciones de éxito Condiciones de fallo Actores principales Actores secundarios Activación Principal No automatizable Realizar búsquedas de stock en el sistema. Brindar información de stock y precio al usuario del sistema. Ingresar los productos de una manera correcta Adm_Bodega. Sistema de la empresa. Ingreso de productos al sistema Rendimiento Frecuencia Dos veces por semana

45 Interfaces GUI Escenarios Comprobación de pedido Pedido a proveedores Buscar y comparar proveedores Ingreso de datos sobre productos al sistema Almacenamiento de productos. Relaciones Objetos Tablas de datos Nombre de productos a ingresarse. Productos Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 24 Caso de Uso Propósito Búsqueda de clientes. Buscar a antiguos y nuevos clientes para ofrecer los productos. Tipo Categoría Alcance Precondiciones Condiciones de éxito Condiciones de fallo Actores principales Actores secundarios Principal.- Usado para ofertar y vender productos. Principal No automatizable Buscar clientes Encontrar mayor número de clientes. Mantenerse en con los clientes actuales Usuario Cliente

46 Activación Buscar clientes Rendimiento Frecuencia Todos los días Interfaces GUI Escenarios Mantener clientes actuales Buscar nuevos clientes Ofertar productos a clientes Relaciones Objetos Tablas de datos Datos de antiguos y futuros clientes. Cliente, Usuario, Productos Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 25 Caso de Uso Propósito Tipo Recepción de pedido Receptar información sobre posible pedido del cliente Principal.- Dedicado a receptar información sobre pedidos del cliente. Categoría Alcance Precondiciones Principal No automatizable Registrar pedido Condiciones de éxito Condiciones de fallo Actores principales Usuario

47 Actores secundarios Activación Cliente Recepción de pedido Rendimiento Frecuencia Dos a tres veces por semana Interfaces GUI Escenarios Variedad de producto Cantidad de productos Presentación Relaciones Objetos Tablas de datos Nombre de productos a receptarse. Productos, Orden de Pedido, Usuario Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 26 Caso de Uso Propósito Consulta de stock e ingreso de pedido Consultar stock y precios de diferentes productos para dar a conocer al cliente. Ingresar el pedido y enviar los datos al sistema de la empresa. Tipo Categoría Alcance Precondiciones Principal.- Consulta e ingreso de pedidos Principal Automatizable Realizar búsquedas de stock y precio en el sistema.

48 Ingresar orden de pedido Condiciones de éxito Condiciones de fallo Actores principales Actores secundarios Activación Brindar información de stock y precio al usuario del sistema. Ingresar los productos de una manera correcta Usuario Sistema móvil Consulta de stock y precio Ingreso de pedido Rendimiento Frecuencia Dos a tres veces por semana Interfaces GUI Escenarios Consulta de stock y precio por producto, presentación, variedad. Ingreso de pedido por tipo y presentación de cada producto. Relaciones Objetos Tablas de datos Productos, stock, precio Productos, orden de pedido Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 27 Caso de Uso Propósito Transmisión de datos Permitir que los datos que fueron ingresados por el usuario en sistema móvil del PDA lleguen al sistema de la empresa y quede ingresado el pedido.

49 También debe permitir que el usuario realice consultas de stock y precio de productos de bodega en un tiempo record. Tipo Principal.- Transmisión de información a través de la red móvil. Categoría Alcance Principal Automático mediante la operadora móvil. Precondiciones Realizar la transmisión de datos desde el sistema de la empresa hacia el sistema móvil a través de la red de telefonía móvil. Condiciones de éxito Condiciones de fallo Transmitir y obtener información en tiempo mínimo. Tratar de estar dentro del área de cobertura de la operadora móvil. Actores principales Actores secundarios Activación Sistema móvil Adm_Bodega Transmisión y recepción de datos Rendimiento Frecuencia Varias veces al día Interfaces GUI Escenarios Envió de datos desde el sistema móvil al sistema de la empresa. Recepción de pedido en bodega Recepción de información a través de consulta del usuario. Relaciones Objetos Datos, Red móvil, PDA.

50 Tablas de datos Productos, orden de pedido. Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 28 Caso de Uso Propósito Despacho y Entrega de productos Prepara la mercadería indicada en el pedido para la respectiva entrega al cliente. Tipo Categoría Alcance Precondiciones Principal.- Entrega de mercadería a cliente Principal No automatizable Entregar la mercadería indicada en la orden de pedido en un periodo considerable de tiempo. Condiciones de éxito Condiciones de fallo Actores principales Actores secundarios Activación Entrega de pedido con éxito Entregar la mercadería correcta Adm_Bodega Cliente Entrega de pedido Rendimiento Frecuencia Dependiendo e la cantidad de pedidos Interfaces GUI Escenarios Orden de salida de mercadería Registro de Transacción Actualización de información

51 Transporte carga y traslada pedido Transporte entrega pedido a cliente Cliente recibe pedido. Relaciones Objetos Tablas de datos Productos, stock, precio Productos, orden de pedido, cliente Diagramas UML Pág. 1 Temas abiertos Prioridad 1 Figura 29 4.1.1.4 Diagramas de Colaboración Recepción y registro de mercadería en el sistema Figura 30 1. Comprueba pedido, 2. Recibe mercadería en bodega. 3. Ingresa productos y precios al sistema. 4. Actualiza la información ingresada al sistema 5. Devuelve datos

52 Despacho de mercadería según pedido Figura 31 1. Preparación de mercadería 2. Salida de mercadería 3. Registro de salida de mercadería 4. Guarda datos 5. Devuelve información Usuario Busca clientes Figura 32 1. Usuario busca posible clientes 2. Consigue al cliente 3. Ofrece productos 4. Devuelve datos 5. Devuelve datos

53 Cliente realiza pedido Figura 33 1. Escucha oferta 2. Realiza pedido 3. Recepta pedido 4. Devuelve información 5. Recibe información Consulta stock y precio de productos Figura 34 1. Ingresa al sistema 2. Modulo de consulta 3. Consulta stock y precio 4. Devuelve datos 5. Informa datos

54 Ingreso de datos sobre pedido Figura 35 1. Ingresa al sistema 2. Ingreso de pedido 3. Pregunta datos 4. Devuelve datos 5. Ingresa pedido 6. Guarda información 7. Realiza envio Transferencia de datos Figura 36 1. Envía datos 2. Red toma datos 3. PDA realiza transferencia 4. Red envía datos 5. Sistema recibe datos

55 6. Devuelve información 7. Recibe mensaje Entrega de pedido Figura 37 1. Prepara pedido 2. Despacha pedido 3. Transporte carga pedido 4. Transporta pedido 5. Entrega pedido 6. Verifica y aprueba pedido 7. Devuelve datos

56 4.1.2 Diagramas de Secuencias Recepción e ingreso de mercadería Interfaz de Usurio Recepción de Mercaderia Sistema Recibe y comprueba pedido Adm_Bodega Almacena Mercaderia Ingresa productos Actualiza datos Devuelve Información Muestra Información Figura 38 Recepción y obtención de pedido Interfaz de Usurio Recepción de pedido Cliente Busca y visita cliente Usuario Ofrece productos Escucha propuesta Realiza pedido Obtiene datos de pedido Figura 39

57 Ingreso de pedido y Consulta de stock y precio Interfaz de Usurio Ingreso de pedido Sistema Sistema móvil Obtiene datos sobre pedido Usuario Transfiere datos Consulta stock y precios Ingresa pedido Guarda datos Devuelve Información Figura 40 Transferencia de Información Interfaz de Usurio Transferencia de datos Sistema Red GPRS Obtiene datos ingresados Adm_Bodega Envia datos al Sistema Salida de datos a la red Ingresa pedido Transfiere datos LLegada de información Devuelve Información Entrega de pedido Figura 41 Interfaz de Usurio Entrega de pedido Transporte Cliente Orden de despacho de pedido Adm_Bodega Prepara mercaderia Carga de productos Transporta productos Entrega productos Devuelve Información Pedido entregado Figura 42

58 4.1.3 Diagrama de Estados Recepción de mercadería Receptar mercadería Revisar pedido Ingresa Productos al sistema Ingresar stock y precio Guardar datos Figura 43 Despacho y entrega de productos Prepara productos Registrar salida De producto Cargar productos Transportar productos Entrega pedido Cliente Revisa pedido Guarda datos Figura 44

59 Recepción e Ingreso de pedido Busca cliente Oferta producto Cliente escucha propuesta Realiza pedido Fija cantidad Y tipo de producto Usuario recepta pedido Ingresa pedido si Producto existe Consulta Stock y precio Ingresa pedido En espera no Figura 45 Transportación de datos Envía datos Operadora Transporta datos Datos llegan al sistema Adm_Bodega Recepta pedido Si hay producto en stock Prepara pedido si Realiza pedido Para surtir bodega no Figura 46

60 4.1.4 Diagrama de Clases Cliente Usuario -Nombre -Apellido -Dirección -Teléfono -Codigo -Ubicación +Ingresa pedido() +Consulta precio() +Consulta stock() SistemaMóvil -Codigo de usuario -Numero -Frecuencia +Muestra precio () +Muestra stock() +Transfiere datos() OrdenPedido -Datos de Vendedor -Datos de Cliente -Fechas +Efectua pedido() -Nombre -Apellido -Dirección -Teléfono -Ubicación +Realiza pedido() +Resive pedido() Producto -Tipo -Codigo -Descripción -Presentación Adm_Bodega Sistema -Nombre -Modulo -Estado +Muestra precios() +Muestra stock() -Nombre -Apellido -Dirección -Teléfono -Codigo -Ubicación +Resive pedido() +Resive mercaderia() +Despacha mercaderia() +Administra Sistema() Figura 47 4.1.5 Tarjetas CRC Adm_Bodega Responsabilidad Colaboración Recibe y realiza pedido para bodega Mantener stock de bodega Ingresar productos y precios al sistema Recepta Pedido de usuario Imprimir pedido Producto Sistema Sistema Sistema

61 Preparar pedido Enviar pedido Sistema Adm_Bodega Figura 48 Usuario Responsabilidad Colaboración Busca Clientes Consulta stock y precio Recepta pedido de cliente Ingresa pedido Envía datos Cliente SistemaMóvil, Producto Cliente, SistemaMóvil SistemaMóvil, Producto, Orden_Pedido SistemaMóvil, Figura 49 Cliente Responsabilidad Colaboración Escucha propuesta Consulta precio Realiza pedido Recibe pedido Usuario Usuario Usuario, Orden_Pedido Orden_Pedido, Producto Figura 50 Producto Responsabilidad Colaboración Mantener stock en bodega Adm_Bodega

62 Contener precio de venta Entregar a cliente Usuario, Cliente, Sistema, SistemaMovil Cliente, Transporte Figura 51 Sistema Responsabilidad Mostrar precio y stock Transferir datos Actualizar datos Ingresar y Guardar datos Colaboración Adm_Bodega, SistemaMovil SistemaMovil, Red GPRS Adm_Bodega, Sistema Adm_Bodega Figura 52 SistemaMovil Responsabilidad Colaboración Mostrar datos Transferir datos Ingresar y Guardar datos Actualizar datos Usuario Red GPRS Usuario Usuario Figura 53 Informar pedido Mostrar pedido Responsabilidad Orden_Pedido Colaboración Usuario, Sistema, Adm_Bodega SistemaMóvil, Usuario Figura 54

63 4.1.6 Diagrama de Despliegue USUARIOS DE PDA Internet RED GRPS Internet EMPRESA Internet SERVIDOR Internet SERVIDOR WEB Figura 55 4.1.7 Diagrama entidad relación CLIENTE USUARIO CAB_ORDEN CedIdentidad Nombres Dirección Teléfono CedIdentidad Código Nombres PRODUCTO NumOrden CodVendedor NomVendedor CedIden_Cliente NomCliente DirCliente Telefono Movil Fecha FechaEntrega Código Stock Presentación Unidad Caja Nombre PrecioUnidadMay PrecioCajaMay PrecioUnidadPvp PrecioCajaPvp DET_ORDEN NumOrden CodProducto Cantidad Presentación TipoOrden NomProducto Figura 56

64 4.1.6.1 Diccionario de datos PRODUCTO Nombre Tipo valor Valores Descripción nulos PK CodProducto varchar 8 no Código de producto FK CodUsuario varchar 10 no Código de usuario StockUnidad int 3 si Stock de productos por unidad StockCaja int 3 si Stock de productos por caja PesoProducto nchar 10 si Presentación de producto peso NomProducto varchar 50 si Nombre de producto PrecioUnidadMay money 6 si Precio para mayorista por unidad PrecioCajaMay money 6 si Precio para mayorista por paquete PrecioUnidadPvp money 6 si Precio venta al público por unidad PrecioCajaPvp money 6 si Precio venta al público por paquete. Figura 57 CLIENTE Nombre Tipo valor Valores Descripción nulos PK Ced_Identidad varchar 13 No Cedula de identidad o ruc FK CodUsuario varchar 10 No Código de usuario NomCliente varchar 50 No Nombre del cliente DirCliente varchar 200 Si Dirección de cliente TelCliente nchar 9 Si Teléfono del cliente MovilCliente nchar 9 No Teléfono móvil del cliente Figura 58 USUARIO Nombre Tipo Valor Valores Descripción nulos PK CodUsuario varchar 10 No Código de usuario FK NomUsuario varchar 50 Si Nombre de usuario DirUsuario varchar 200 Si Dirección de usuario MovilUsuario nchar 9 Si Teléfono móvil del usuario Figura 59

65 CAB_ORDEN Nombre Tipo valor Valores Descripción nulos PK NumOrden varchar 10 no Numero de orden de pedido FK CodUsuario varchar 10 no Código de usuario FK NomUsuario varchar 50 no Nombre de usuario FK Ced_Identidad varchar 13 no Numero de cedula de cliente FK NomCliente varchar 50 no Nombre de cliente FK TelCliente varchar 9 no Teléfono de cliente FechaActual varchar 30 Si Fecha actual de registro FechaEntrega varchar 30 si Posible fecha de entrega Figura 60 DET_ORDEN Nombre Tipo Valor Valores Descripción nulos PK NumOrden varchar 10 no Numero de orden de pedido FK CodProducto varchar 8 no Código de producto CantProducto Int 3 no Cantidad de producto PesoProducto varchar 50 no Presentación de producto peso TipOrden varchar 50 no Presentación por unidad o paquete Nom_Producto varchar 50 no Nombre del producto Figura 61 4.2 DISEÑO 4.2.1 Pruebas Las pruebas al sistema se realizan con personas completamente ajenas al desarrollo, de esta forma se lograra depurar errores detectados y poder realizar cambios que son necesarios para ser más exacto el producto final. Este tipo de pruebas se puede realizar antes, durante la implementación de la aplicación.

66 Mediante la realización de las pruebas se puede ir ingresando, consultando datos para ver el correcto funcionamiento del sistema móvil. Mientras las pruebas que se realizan después de la implementación, estas se van a realizar mediante la depuración real del sistema entre ellos descubriendo la solidez, velocidad de transmisión y procesamiento de datos. A parte mediante estas pruebas se puede descubrir si el software cumple con los requerimientos planteados en los objetivos y el alcance del proyecto. Pruebas de carga y estrés Pruebas de carga: Pruebas de rendimiento se realizo para observar el comportamiento de la aplicación bajo una cantidad de peticiones esperada. y que realizan un número específico de transacciones durante el tiempo que dura la carga. Prueba de estrés: Esta prueba se realizo para romper la aplicación. Doblando el número de usuarios que se agregan a la aplicación y se ejecuta una prueba de carga hasta que se rompe. Este tipo de prueba va a determinar la solidez de la aplicación en los momentos de carga extrema. 4.2.2 Diseño de Interfaz de Usuario La aplicación va a contar con 4 ventanas tales como: 1. Ventana de registro de usuario para acceder a la aplicación. 2. Ventana que muestre un menú para poder manipular la aplicación. 3. Ventana que permita el registro nuevos clientes.

67 4. Ventana que permita realizar consultas de stock y precio de mercadería e ingreso de pedido. 4.2.3 Diseño y Estética Para la creación de la aplicación es necesario contar con los siguientes elementos u objetos. Paneles.-Para crear divisiones o separación de sesiones. Label.- Para títulos y otro tipo de información. Cuadros de Texto.- Para realizar búsquedas, ingreso de datos, etc. Botones.- para guardar datos, enviar datos, etc. Grillas.- Para mostrar datos, etc. ListBox.- Para selección de opciones en consultas. Flechas de navegación de anterior, siguiente. Los colores utilizados: Colores de fondo, cuadros de texto, grillas, ListBox: En tonos pasteles permitiendo de esta forma que la aplicación sirva de apoyo y no canse la vista el usuario. Los botones se usara un color que contraste con el tono pastel utilizado en el fondo de la ventana. Tipo de Letra imprenta en color negro.

68 4.3 Diseño de Base de Datos Figura 62 Figura 43

69 5 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 COCLUSIONES Gracias a la investigación se llego a la conclusión de usar una Herramienta para el desarrollo (Visual Basic.Net 2008 orientado a la Web) siendo esta la herramienta más adecuada para el desarrollo ya que la empresa cuenta con un sistema desarrollado en este mismo lenguaje. Juntando cada uno de los requerimientos tanto de los usuarios como de las empresas se ha desarrollado la aplicación para solucionar los problemas localizados. Luego de identificar las actividades de los usuarios se pudo determinar perfiles y responsabilidades para cada uno. Las aplicaciones móviles generan soluciones de alto impacto en la productividad de todo tipo de empresas.

70 5.2 RECOMENDACIONES Se recomienda usar de forma adecuada el sistema siguiendo paso a paso las recomendaciones expuestas en el manual de usuario, allí se encuentran las explicaciones necesarias para un buen funcionamiento. La utilidad que tendrá el proyecto realizado es de gran importancia para dar un paso adelante hacia el futuro de la informática, cabe recalcar que el proyecto abarca una solución para agilizar las transacciones de la empresa. El involucrarse con el sistema es la forma más rápida de transmitir las transacciones desde el usuario hacia el sistema de la empresa. Se pide usar de forma apropiada y el canal indicado para la transmisión de datos. Es necesario mantener la cuenta de usuario activa con la operadora que ayudara con la transmisión de datos. Es preciso que el PDA o Dispositivo móvil cuente la suficiente memoria y conexión continúa a Internet. Se recomienda buscar una operadora que cuente con la mayor cobertura y velocidad de navegación para la transmisión de datos. El usuario debe realizar las búsquedas y transacciones siempre que tenga señal en su dispositivo móvil.

71 BIBLIOGRAFÍA Información obtenida en las empresas Manuales Microsoft de uso de Herramientas de desarrollo Bibliografía obtenida del Internet 1. MSDN.MICROSOFT.COM http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228292.aspx 2. WIKIPEDIA.ORG/ RUP http://es.wikipedia.org/wiki/proceso_unificado_de_rational http://es.wikipedia.org/wiki/paradigma_de_programaci%c3%b3n 3. WIKIPEDIA.ORG/.net http://es.wikipedia.org/wiki/visual_basic_.net 4. JAVIERCANCELA.COM/ DESARROLLO DE APLICACIONES http://javiercancela.com/2007/10/19/introduccion-al-desarrollo-de-aplicacionespara-telefonos-moviles-windows-mobile/ 5. KIOSKEA.NET / SYSTEMS http://es.kioskea.net/contents/systemes/sysintro.php3 6. CATALOGODESOFTWARE.COM/ PRODUCTOS http://www.catalogodesoftware.com/producto.aspx?pid=2272 http://www.mtbase.com/productos/desarrollo/powerbuilder

ANEXOS 72

ANEXO1 73

74 MANUAL DE USUARIO Control de Usuario Para ingresar al sistema el usuario debe Ingresar el Nombre o Nick en el campo de texto de Usuario y la contraseña en el cuadro de texto de clave para tener acceso al sistema., a continuación deberá hacer clic en el botón con 2 flechas Menú de Usuario En esta ventana el usuario podrá manipular la aplicación dando clic en cualquier link que desee usar; como se muestra a continuación. Mantenimiento de Clientes Los datos del cliente deben ser ingresados en cada cuadro de texto según corresponda al tipo de campo que indica los nombres a la izquierda. Ejemplo:

75 Nuevo: clic en el botón de nuevo Guardar Datos: clic en el botón guardar Modificar datos: clic en seleccionar y grabar Volver a menú a través de la opción página principal. Ingreso y Mantenimiento de Orden Esta pantalla está compuesta por dos partes Cabecera y Detalle de orden de pedido. Cabecera: Contiene además una barra con algunos botones para uso y mantenimiento de la orden de pedido tiene igual función al del anterior. A continuación muestra el número de orden de pedido. Seguido por algunos datos del cliente como la cedula, nombre y teléfono. Detalle: