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Transcripción:

COLOMO Reglamento

C O L O M O Rojo, Naranja, amarillo, azul, púrpura Todo el mundo conoce los colores del arco iris. Estos colores son las estrellas de todos los juegos incluidos en Colomo. En estas reglas encontrarás siete ideas diferentes para jugar con los colores del arco iris. Puedes escoger entre versiones simples o complicadas, largas o cortas, divertidas o excitantes. Las versiones más simples se encuentran al principio de este reglamento, mientras qué las más elaboradas las encontrarás al final. Por favor, ten en cuenta también las edades recomendadas en el índice de juegos. En los tres primeros juegos todas las fichas se colocan en el centro del área de juego. Puedes colocarlas en líneas rectas o de manera irregular. Mientras qué esta manera es más rápida de preparar, una colocación regular hará qué las fichas correctas sean más fáciles de encontrar. Sea cual sea la opción qué escojas, esperamos qué disfrutes al máximo de Colomo, el juego de los colores! Í n d i c e d e j u e g o s Completo..................... 4 Seis parejas de colores hacen un Completo. Para 2 a 6 jugadores a partir de 4 años. 10-20 minutos. Trio......................... 5 Encuentra tríos de colores. Para 2 a 6 jugadores a partir de 5 años. 10-20 minutos. Arco iris..................... 6 Quién encontrará el último color del arco iris? Para 2 a 6 jugadores a partir de 5 años. 10-20 minutos. Rondo....................... 8 Los colores están ocultos en algún lugar del círculo. Para 2 a 6 jugadores a partir de 6 años. 15-20 minutos. Trileros....................... 10 Engaña a tus oponentes! Para 3 a 6 jugadores a partir de 6 años. 10-15 minutos. La gallina ciega.................. 12 y, a veces, encuentra la salida. Para 3 a 6 jugadores a partir de 6 años. 15-30 minutos. La ardilla ciega.................. 16 Saltando a ciegas al vacío. Para 2 a 4 jugadores a partir de 7 años. 10-20 minutos.

Completo Para 2-6 jugadores El objetivo es ser el primer jugador en encontrar una pareja de fichas de cada color. Se colocan las 60 fichas sobre la mesa, con el lado coloreado boca abajo, y distribuidas de manera homogénea. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador qué consiga un Completo teniendo delante suyo seis parejas de colores diferentes, será el ganador. Cómo jugar El primer jugador deberá girar dos fichas cualesquiera. Si aparecen dos colores diferentes, las fichas se vuelven a girar y el turno pasa al siguiente Cómo jugar jugador. Pero si el jugador encuentra dos fichas del mismo color, se El primer jugador deberá girar tres fichas cualesquiera. Si aparecen tres las queda y vuelve a hacer otro turno girando dos fichas más. colores diferentes o dos iguales y uno diferente, el jugador deberá volver Todas las parejas que se vayan encontrando se dejarán boca arriba en a girarlas y será el turno del siguiente jugador. frente del jugador.cuando un jugador ha encontrado una pareja del Si un jugador encuentra tres fichas del mismo color, se quedará el trío de mismo color, su siguiente movimiento debería ser encontrar un color fichas y tendrá derecho a un turno más, girando tres nuevas fichas. diferente ya que el objetivo es tener una única pareja de fichas de cada Siempre deberán girarse tres fichas, aunque las dos primeras muestren color. Si un jugador gira dos fichas y son de un color que ya tiene, entonces colores diferentes. no podrá quedarse esa pareja sino que tendrá que dársela a otro jugador que no disponga aún de ese color. Si hubieran dos jugadores o El juego termina en cuanto queden solo seis fichas ocultas, puesto que más sin ese color, es libre de elegir a quién darle la pareja. estas serán de colores diferentes. El jugador con más tríos será el ganador. El jugador en turno está siempre obligado a girar dos fichas, aunque el primer disco girado no sea necesario para ese jugador. 4 5 TRIO Para 2-6 jugadores Conseguir el mayor número de tríos del mismo color. Se mezclan todas las fichas boca abajo en el centro de la mesa. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj.

Arco iris Para 2-6 jugadores Encontrar los seis colores del arco iris. Se mezclan todas las fichas boca abajo en el centro de la mesa. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj. Cómo jugar El primer jugador deberá girar dos fichas cualesquiera. Si las dos fichas son del mismo color, deberán girarse otra vez, pasando el turno al siguiente jugador. Si las fichas son de colores diferentes, se podrá girar una tercera ficha. Si ésta fuera también de un color diferente se podrá girar una cuarta, y así sucesivamente. En cuanto se encuentra un segundo color igual, el turno de ese jugador finaliza, debiendo girarse esas dos últimas fichas boca abajo. Cuando un jugador encuentra el sexto color, el arco iris se habrá completado y se dividirá entre los jugadores. Quién encontró el último color recibirá tres fichas, el jugador anterior dos fichas y el último una sola ficha. En caso de jugar solo dos jugadores, el que encontró la última ficha cobra cuatro y el otro jugador, dos. Si un jugador consigue girar seis fichas de colores diferentes en una sola jugada, no tendrá que compartir fichas con nadie! El jugador que completó el último arco iris, empezará la búsqueda del siguiente. El último arco iris Cuando ya solo queden seis fichas en la mesa, será obvio que estas completarán un arco iris. Sería demasiado fácil girar estas últimas fichas! Hagámoslo un poco más difícil: el jugador en turno antes de girar una ficha debe decir en voz alta que color cree que está debajo. Si acertó, tendrá derecho a girar una ficha más. Pero si se equivocó, todas las fichas que estaban giradas hasta ese momento volverán a ponerse boca abajo. Este último arco iris se lo quedará entero el jugador capaz de adivinar los seis colores correctamente, uno tras otro. Una vez qué un jugador ha conseguido el último arco iris, todos los jugadores cuentan las fichas que tengan. El jugador con más fichas será el ganador. 6 7

RONDO Para 2-6 jugadores Una pareja de cada color está oculta dentro del círculo de doce fichas. Una decimotercera ficha está en medio del círculo, señalando cuál es el color que debe buscarse. Se separan dos fichas de cada color del resto de fichas. Estas doce fichas se mezclan boca abajo y se colocan sobre la mesa formando un círculo, dejando un poco de espacio entre ellas. El resto de fichas se mezclan boca abajo y se colocan en una pila al lado de la zona de juego. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj. de color. Si el jugador robó de la pila otra ficha roja, entonces no podrá buscar otra pareja de color. En lugar de ello, deberá girar otra vez las dos fichas rojas del círculo y colocar la ficha robada en el centro del círculo, pasando el turno al siguiente jugador. Si este roba otra ficha roja, este se apilará encima de la ficha del centro, pasando el turno al siguiente jugador. Solo cuando un jugador roba una ficha nueva podrá buscar la pareja de ese color. El jugador que encuentre la siguiente pareja, se llevará todas las fichas apiladas en el centro como premio. Ahora será el turno del siguiente jugador y así sucesivamente. En resumen: 1. Todas las parejas de colores que se vayan encontrando se dejan boca arriba en el círculo hasta que un color se repite. Solo en ese momento se ponen boca abajo las fichas de ese color en el círculo. 2. Y solo en el momento que se roba un color nuevo que no está a la vista en el círculo o encima de la pila del centro, pueden los jugadores buscar una nueva pareja de color. Puede ocurrir que varios colores diferentes vayan quedando boca arriba en el círculo. Y, por tanto, que vayan robándose esos colores de la pila. Esas parejas de colores se girarán una vez más y desaparecerán, haciendo que crezca la pila del centro más y más alta y el premio más y más interesante para el siguiente jugador Cómo jugar El primer jugador roba una ficha de la pila y la coloca, boca arriba, en el centro del círculo. El color de esta ficha nos dice qué pareja del mismo color hemos de buscar al principio (en este ejemplo, la pareja roja). Ahora el jugador deberá girar dos fichas del círculo. Si ninguna o solo una son rojas, su turno se acaba aquí. Se giran ambas fichas otra vez En cuanto se acaba la pila de fichas para robar la partida termina. Quién boca abajo y se pasa el turno al siguiente jugador. La búsqueda de la tenga más fichas, gana. pareja roja debe continuar. Más difícil todavía? El jugador qué descubra la pareja buscada, se llevará la ficha central Siempre que una pareja de colores vuelva a girarse boca abajo, uno de como premio. Las dos fichas rojas se dejarán giradas boca arriba en el sus discos se intercambiará con otro cualquiera del círculo que también círculo. El mismo jugador robará una nueva ficha de la pila, la colocará esté boca abajo. 8 en el centro del círculo y empezará la búsqueda de una nueva pareja 9

Trileros Para 3-6 jugadores Un jugador revelará seis fichas diferentes a sus oponentes. Tras girarlas y mezclarlas, pondrá a prueba la memoria de estos. Cada jugador coge una ficha de cada color y las coloca con el lado coloreado boca abajo frente a él. El resto de fichas se dejan a un lado. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj. Cómo jugar El primer jugador (al que llamaremos el trilero ) descubre sus fichas y las coloca en fila frente a él. Los otros jugadores tratarán de memorizar la posición de los colores. Tras unos 20 segundos el trilero volverá a girar sus fichas boca abajo. Ahora, el trilero podrá mezclar dos de sus fichas. Se aplicarán las siguientes reglas a esta mezcla de fichas: 1. La posición de las fichas que no han sido mezcladas no puede alterarse. 2. Cuando el trilero ha acabado de mezclar, las fichas deberán estar otra vez formadas en fila. 3. El movimiento de la mezcla no debe ser demasiado rápido, todo el mundo debe poder verlo. (aunque el juego se llame Trileros tampoco nos estamos jugando los cuartos). Ejemplo A la búsqueda de los colores En cuanto termina la mezcla el trilero pide al jugador a su izquierda que acierte la posición de uno de los seis colores. Éste deberá girar una ficha y si ha acertado se la quedará. Si falla, ésta quedará en posesión del trilero. Si el color requerido se hubiera acertado, el trilero pedirá al siguiente jugador la posición de otro color. Pero, si este no se hubiera acertado, el siguiente jugador deberá encontrar el mismo color anteriormente requerido. Cuando se gira la quinta ficha, termina esta ronda de búsquedas y el jugador que giró la última correctamente gana una victoria doble pues se queda la sexta ficha también. Cambio de roles Cuando todas las fichas han sido encontradas y repartidas, es el turno del siguiente jugador que será el nuevo trilero. Este iniciará la segunda ronda de búsqueda con sus fichas de color. Se siguen las mismas reglas explicadas arriba.. Cuando todos los jugadores han tenido la oportunidad de ser trileros una vez, cuentan cuantas fichas tienen. El que tenga más, gana. 10 11

La gallina ciega Para 2-6 jugadores Componentes del juego Para cada jugador: 3 fichas del color que elija Para el área de juego: Una ficha del color escogido por cada jugador. Fichas negras (boca abajo) según la cantidad de jugadores (ver diagrama de preparación) Un dado El objetivo del juego es, por medio de tiradas de dado, dar la vuelta al circuito y llegar al objetivo. El problema está en que cuando los jugadores entran en el circuito, sus fichas empezarán a girarse y los colores desaparecerán para 3 jugadores (7 fichas negras entre las entradas) Primero, deberemos preparar el área de juego. Cada jugador tiene una entrada al área de juego. Una cadena de fichas boca abajo una al lado de otra unirán las diferentes entradas individuales. La cantidad de fichas para 4 jugadoresç (6 fichas negras boca abajo dependerá de la cantidad de jugadores. Para dos jugadores se colocarán 9 fichas entre las dos entradas. Para entre las entradas) tres jugadores, 7 fichas. Cuatro jugadores, 6 fichas. Cinco jugadores, 5 fichas y para seis jugadores, 4 fichas. Ahora, los jugadores colocarán las tres fichas de su color frente a sus Como jugar respectivas entradas. El jugador en turno tira el dado y moverá desde su entrada alrededor del Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno circuito, una cantidad de espacios (fichas) igual al resultado. Al final del en el sentido de las agujas del reloj. movimiento deberá girar su ficha de tal manera que ya no se vea el color. 12 13

Las fichas se moverán por el circuito en el sentido de las agujas del reloj y boca abajo, de tal manera que su color no sea visible. Cada ficha en el circuito representa un espacio a la hora de mover. Importante: el número que muestre el dado solo contará espacios vacíos. Si, durante su turno, un jugador encuentra uno o más espacios ocupados, saltará sobre ellos. Es decir, estos espacios no se contarán. El rojo saca un cuatro en el dado y termina su movimiento en la casilla X. Mientras un jugador tenga fichas que aún no estén en el circuito, estará obligado a usar la tirada del dado para meter nuevas fichas en el circuito. En cuanto todas sus fichas estén en él, podrá mover cualquier ficha. Casillas de entrada y objetivo Aunque las entradas contarán como espacios, no podrán ser ocupadas. Si, al tirar el dado, un jugador termina su movimiento en uno de estos espacios de entrada, deberá tirar el dado otra vez, hasta que saque un resultado diferente. Echando un vistazo a las fichas Si un jugador saca un seis en su tirada, antes de mover su ficha, podrá echar un vistazo a cualquier ficha boca abajo. Después de ver el color de ésta, dejará la ficha en su posición original y boca abajo. Esta acción deberá llevarse a cabo de tal manera que el resto de jugadores no puedan ver el color descubierto. x Pillado! Si un jugador cree que otro a movido por error (o deliberadamente) una ficha que no es suya, podrá interrumpir el juego diciendo: Alto! Esa ficha no es tuya. Para probar si es cierta la sospecha, el jugador que ha parado el juego girará esa ficha. Si la sospecha era correcta, la ficha se devolverá a la posición anterior en que se encontraba. El jugador que movió por error la ficha perderá así, el turno. Sin embargo, si resultó que el jugador acusado había movido una de sus fichas en lugar de la de otro, tendrá inmediatamente un turno extra. Cuando un jugador llega a su entrada con una ficha que cree de su color, podrá salir del circuito y dejar la ficha en el centro. No es necesario sacar una tirada exacta para llegar al espacio de entrada. Entonces se girará la ficha. Si la ficha era del color del jugador, este habrá prestado atención al juego y esa ficha le puntuará. Si perteneciera a otro jugador, le habrá hecho un favor, pues la ficha se quedará igualmente en el centro, contando a favor de éste. El primer jugador en llegar al centro con tres discos de su color, será el ganador. 14 15

La ardilla ciega Para 2-4 jugadores Componentes del juego Para cada jugador: 5 fichas del mismo color Para el terreno de juego: 25 fichas con el lado de color boca abajo Los jugadores se moverán sobre el área de juego con cinco fichas que tendrán sus colores ocultos. Quién esté más atento al color de sus fichas, será el primero en cruzar al otro lado. Se prepara el área de juego colocando las 25 fichas negras en filas de cinco por cinco. Cada jugador deja cinco fichas de su color en uno de los lados del área de juego con el lado coloreado a la vista. Tras decidir quién será el primer jugador, los jugadores tomarán su turno en el sentido de las agujas del reloj. para 4 jugadores Como jugar En su turno, el jugador podrá mover con una de sus fichas en el área de juego, girándola inmediatamente de tal manera que su color ya no sea visible. Las fichas pueden moverse en vertical, en horizontal o en diagonal a un espacio libre adyacente. Saltar Esta permitido saltar en línea recta sobre una ficha adyacente si el espacio detrás de ésta está libre. También se puede saltar para entrar o salir del terreno de juego. Se permiten los saltos en cadena, aunque no es obligatorio. Llegar a la meta Cuando un jugador tenga sus cinco fichas en el área de juego, podrá empezar a salir por el lado opuesto. Cada ficha que salga del área de juego, será girada inmediatamente. Si el disco es del jugador habrá llegado a 16 17

la meta. Si no lo fuera, entonces le habrá hecho un favor al otro jugador que se pondrá la ficha en su lado del área de juego. El primer jugador cuyas cinco fichas salgan del área de juego por su lado contrario será el vencedor. Bien hecho! Fallo 2004/2012 by Steffen-Spiele Zum Spielplatz 2 56288 Krastel www.steffen-spiele.de post@steffen-spiele.de 18 19