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Mario Kart 8-impresiones Para ver la noticia online cliquen aquí Por una u otra razón, todavía no había podido jugar a Mario Kart 8. Fueron mis compañeros los que empezaron a descubrir de qué iría la octava entrega, primera y esperadísima para Wii U, en la feria E3 y otros eventos. Tenía tantas ganas que me apunté 'primer' a esta nueva sesión de pruebas, justo en el pistoletazo de salida de la recta final de dos meses hasta el lanzamiento del 30 de mayo. No sé la de horas que le he echado durante varios años a la entrega de Wii (pese a despertar cierta controversia, uno de los juegos más vendidos de la historia, con más de 30 millones de copias), así que antes de la cita, para prepararme y para contener las ganas, eché unas buenas partidas al convincente Mario Kart 7 y al primero de todos, Super Mario Kart, de Super Nintendo (clic para ver mi mediocre actuación). Esto me bastaba para saber de dónde venimos, adónde vamos y por dónde hemos pasado derrapando. Y para descubrir que la serie más popular de Nintendo fuera de las plataformas ha evolucionado en muchos aspectos, pero también ha mantenido muchas ideas casi, casi intactas. Si Mario Kart Wii multiplicó la locura poniendo más corredores en pista y explotando las opciones multijugador, y si Mario Kart 7 hiló más fino y recuperó algunos convencionalismos, Mario Kart 8 parece interesado en seguir el camino de su predecesor, pero en la pantalla grande como "Mario Kart 6". Estas carreras a las dos primeras copas nuevas y retro (Champiñón, Flor, Caparazón, Plátano) nos dejan la sensación de un juego bastante técnico y equilibrado, pero que no escatima en espectáculo ni en posibilidades de actuación. Esto no es F-Zero Wii U Primero, lo más obvio: las zonas anti-gravedad. El último giro de tuerca para refrescar la experiencia MK tras turbos, saltos, motos, submarinos o alas delta puede parecer un concepto demasiado retorcido (en ambos sentidos) o incluso incómodo de jugar. Pero juzgando por los circuitos que hemos visto, en realidad se está aplicando de una forma bastante discreta y natural en los diseños de los trazados. Hay quien diría que incluso aporta poco, pero por el momento nos ha gustado esta propuesta y a cada circuito liberaba un poco más la imaginación de los diseñadores. Estamos deseando rodar en las pistas más avanzadas. Aunque en ocasiones corras por la pared o bocabajo, la transición es fluida y, si bien la sensación puede ser algo vertiginosa (sobre todo por las paredes, por la posición de la cámara), no resulta mareante;

no busca la experiencia de los juegos de carreras futuristas. Al menos, no notamos cosilla en el estómago hasta la Mansión Retorcida, algo que aceptamos con una sonrisa porque era lo esperable en la casa de los Boo. Pero de toda la sesión de pruebas nos quedamos con las impresionantes Cataratas Shy-Guy, cuarto circuito de la Copa Flor, que en una maravillosa combinación de la Senda del Arce con la Colina Koopa te lanza entre escenarios naturales y peligrosas cascadas en las que, gracias al sistema anti-gravedad, corres por encima del agua, totalmente en vertical. Por otro lado, este es el primer Mario Kart que empieza de noche (en un sencillo Estadio Mario Kart) y, de los circuitos antiguos, se nos cayó la lagrimita con la mítica Autopista Toad de Nintendo 64, con el riesgo de siempre del tráfico, pero ahora con zonas anti-gravedad y monedas en los costados, y con saltos y rampas de vuelo... encima de los coches! Tres nuevos objetos y pequeños cambios en la estrategia que marcan la diferencia De hecho, las zonas donde se puede flotar (ojo: esto incluye los tramos subacuáticos, pues ya no hay hélices) suponen más bien una oportunidad táctica. Primero, porque el atajo, el turbo o el acceso a objetos deseables puede estar ahora en una pared o en una sección de 'looping'. Segundo, por un nuevo movimiento, que puede interesar o no activar: el choque con acelerón. Resulta que cuando te tocas con un rival en modo anti-gravedad, en lugar de frenarte, recibes un pequeño turbo, lo que te obliga a cambiar el chip completamente y afrontar estas partes con otros intereses. Las batallas entre vehículos y personajes pesados y ligeros también cambian con esta novedad. Fíjate en los vídeos de gameplay que acompañan a este artículo para ver cómo funciona el choque con acelerón. Otro cambio en apariencia nimio pero en realidad crucial tiene que ver con el uso de objetos. En Mario Kart 8, cuando coges un plátano o caparazón y te lo colocas de protección trasera ante posibles impactos, no puedes ligar más objetos. En lo que parece una interesante medida para evitar demasiadas diferencias entre los corredores (una buena escapada del líder podía ser insalvable de no salir un caparazón de pinchos), esta limitación provoca que tengas que pensar si conviene dejar el plátano como trampa antes de los bloques sorpresa, perdiendo la protección temporalmente pero ligando un nuevo artículo, o si es mejor llevar un ítem de cola. Y hablando de plátanos y de colas, el triple plátano ya no es una ristra

que los demás pisan fácilmente, sino un trío de pieles de fruta que orbita alrededor del vehículo, como el caparazón triple. En este catálogo de pequeñas novedades hay que celebrar la puesta al día de Lakitu, ahora mucho más ágil a la hora de devolverte a la pista. Incluso te caza al vuelo con su caña si caes por un precipicio, algo que se agradece recordando las desmoralizadoras caídas de antaño, cuando esperabas a la grúa mientras tu contador de posición no dejaba de subir. Además, Mario Kart 8 estrena dos objetos nuevos y recupera uno clásico: - La moneda vuelve desde Super Nintendo con el mismo efecto: sumar monedas a tu contador (dos). Sin embargo, como en Mario Kart 7, el tope es de 10 monedas, punto en el que el kart alcanza la máxima velocidad. Es complicado alcanzar o mantener esa cifra, por lo que este objeto puede ser bienvenido. Sin embargo, si necesitas dar un golpe a la clasificación, puede ser tan inútil como el plátano solitario. - El bumerán otorga un arma arrojadiza que puedes lanzar hasta tres veces. El efecto queda genial y el campo de actuación es generoso. Reconocemos que nos fue de mucha utilidad cada vez que nos salió en nuestras partidas, pero Nintendo asegura que, si un corredor se cuela en la trayectoria a la vuelta del bumerán, te lo roba y se lo queda. También se puede lanzar hacia atrás. - La planta piraña se parece a la maceta de Super Mario 3D World. Es grandota y va tirando de tu kart a base de bocados que son mini-turbos (y lógicamente, ataques a los rivales o a los ítemes). Cada bocado lo puedes forzar con el botón, pero si no lo haces, los tirará por su cuenta. Como puedes ver en tráileres y capturas, antes de usarlos, tu personaje lleva los objetos en la mano, dando una pista visual adicional sobre su posible acción (aunque también, como desde DS, se puede ver en la segunda pantalla). La carrera del color y el detalle Ni esos tráileres y pantallas, ni nuestros nuevos vídeos de gameplay, le hacen justicia al apartado visual del juego. Como decíamos, las zonas sin gravedad permiten diseños aún más increíbles, pero es que la presentación de todos los elementos es apabullante, incluso con el juego sin terminar.

Los modelos de los personajes son las mejores versiones que hemos visto de los mismos hasta el momento, algo que choca especialmente cuando los pilotos han sido tradicionalmente los peor parados en este aspecto (desde los sprites de 64 hasta las versiones bastante inertes de las entregas modernas). Ahora son grandes, redondos, animados, llenos de expresión, con sus cabezotas retándose constantemente. No sabemos cuántos serán finalmente -sospechamos que quedan sorpresas y esperamos que vuelvan los Mii- pero los "hijos de Koopa" nos han caído muy bien, y de hecho grabamos uno de los clips con Larry. También sabemos que muchos aplaudirán el retorno de la graciosa Toadette. El brillante apartado visual no lo sería tanto de no respetar las 60 imágenes por segundo constantes en juego en solitario y también a dos jugadores, en una pantalla que se parte en vertical, entendemos, para ver mejor las rampas al fondo. Nintendo mantiene los 30fps en pantalla partida a tres y cuatro jugadores, dejando atrás aquellos 12? de MK64. Cada una de esas imágenes está repleta de detalles y guiños a los fans; con faros que se encienden en las cuevas, elementos animados al fondo o modelos secundarios que bien podrían ser protagonistas. Una auténtica delicia que esperamos alcance su máxima expresión en los circuitos finales. El primer Mario Kart HD tenía que echar el resto en valores de producción, y parece que también lo va a demostrar en el apartado sonoro, con más piezas orquestadas para remezclar clásicos o sonar a nuevo y moderno. Momentazos MKTV y el misterio multijugador Sabedora de lo que está poniendo en pantalla, Nintendo ofrece a los jugadores una nueva herramienta para disfrutar de todos esos detalles. Después de cada carrera, el canal MKTV muestra automáticamente los mejores momentos en un pase de destacados, y no una repetición al uso con cámaras fijas en puntos del circuito. Estos momentos pueden incluir adelantamientos o saltos, pero también cosas más interesantes como un golpazo con un objeto (la cámara sigue al ítem desde el lanzador hasta la víctima) o un choque espectacular. Si no te basta con la selección automática, puedes repetir la carrera y editar la repetición centrándote en otros corredores y acciones relevantes, quitar la música para que sólo se oigan los efectos, marcar secciones de 45 o 60 segundos o rebobinar/acelerar y poner en cámara lenta cómodamente con los sticks analógicos, algo que puedes ver que hacemos en los dos clips de gameplay que acompañan a este texto. Lógicamente, la idea es luego compartir

estos grandes momentos y presumir en la comunidad, pero no sabemos cómo funciona. La propia Nintendo ha montado todos los tráileres del juego con esta divertida herramienta de edición. Lógicamente, estos momentos tienen mucha más guasa cuando ocurren entre amigos. La idea es parar y poner a cámara lenta ese porrazo que le diste a tu colega o familiar en el momento crucial de la carrera. Por esto y porque el multijugador es el alma de Mario Kart 8, nos quedamos con ganas de probarlo durante más tiempo y con más gente. Sólo probamos a dobles con pantalla partida (no se podrá jugar uno en GamePad y otro en la tele) y funcionó perfecto, pero no vimos multi a 4, ni conectamos online (hasta 12, y se puede a dobles). Por supuesto, algo muy importante y que deben cuidar especialmente esta vez es la Batalla de Globos, que tampoco estaba disponible. Evolución, novedades refrescantes y muchas ideas intactas, decíamos. En estas primeras horas de juego sentimos que Mario Kart 8 se controla muy, muy bien, incluso en zonas anti-gravedad (apenas notas el cambio) o inclinando el GamePad como si fuera el Volante de Wii. También, como decíamos, parece una experiencia algo mejor equilibrada y 'justa', menos caótica, pese a volver a poner a 12 autos locos en circuitos anchos y llenos de peligros y objetos. Seguiremos fijándonos en estos dos puntos para el análisis. Ahora mismo necesito volver a jugar, sobre todo con mis amigos en casa y online. Parece que estamos ante el Mario Kart más bonito, más fino, más sólido y más completo de la historia. Pero, el mejor? Eso, sabemos de sobra, se decide con muchas horas más de juego, midiendo la satisfacción de la comunidad más entusiasta (que depende en gran parte de un servicio online que no puede fallar esta vez) y también de los jugadores eventuales. Algo tengo más claro a dos meses del lanzamiento: la ambición del proyecto no tiene precedentes en la serie.