Búsqueda Heurística I



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Transcripción:

Búsqueda Heurística I Pedro Meseguer IIIA-CSIC Bellaterra, Spain pedro@iiia.csic.es Introducción Temario curso Búsqueda sistemática Búsqueda ciega Búsqueda informada: primero el mejor, A* Búsqueda en memoria acotada Búsqueda con adversario (juegos) Búsqueda en tiempo real Búsqueda local Vecindad Función de evaluación Criterios de salto Búsqueda Heurística 2

Parámetros Curso 22 horas Nivel: postgraduado es autocontenido se supone un cierto conocimiento del tema Evaluación: examen de conceptos generales no es muy duro, pero...... se suspende Transparencias: www.iiia.csic.es/~pedro/ Clases : jueves de 15 a 17, IIIA Calendario: Octubre: 26 Noviembre: 2, 9, 16, 23, 30 Diciembre: 14, 21 Enero: 18 Febrero: 1, 8 (EXAMEN) Búsqueda Heurística 3 a confirmar en Navidad Qué es búsqueda? Búsqueda: método computacional para resover problemas Qué problemas? single-agent path-finding: único agente encuentra camino two-player games: juegos de dos jugadores constraint satisfaction: satisfacción de restricciones Características: problemas difíciles: NP-completos la solución se calcula por enumeración se supone que requieren inteligencia Inteligencia Artificial Búsqueda Heurística 4

1 5 2 4 3 6 7 8 Ejemplos single-agent path-finding constraint satisfaction PUZZLE de 8 8 REINAS? 8 4 7 6 5 two-player games AJEDREZ movimientos que llevan a situación ganadora poner 8 reinas de ajedrez en un tablero 8x8 y que no se ataquen Búsqueda Heurística 5 Conceptos básicos espacio del problema Estado: una posible configuración de un problema Espacio de estados: todas las configuraciones Operadores: acciones legales generan estados sucesores de un estado Estados inicial y objetivo explícito puede ser implícito problema concreto Solución: secuencia operadores de inicial a objetivo: path-finding, games estado objetivo: constraint satisfaction Búsqueda Heurística 6

Ejemplo: puzzle de 8 (I) 1 5 2 4 3 6 7 8 1 2 1 5 2 1 5 2 1 5 2 4 5 3 4 3 4 7 3 4 3 6 7 8 6 7 8 6 8 6 7 8 sucesores Búsqueda Heurística 7 8 7 6 4 5 estado objetivo Ejemplo: puzzle de 8 (II) Espacio de estados: posibles configuraciones Operadores: arriba: ^ abajo: v derecha: > izquierda: < Estado inicial / objetivo: cualquiera / fijado Solución: secuencia mínima de movimientos para llegar al estado objetivo Búsqueda Heurística 8

Ejemplo: puzzle de 8 (III) estado inicial 8 6 7 5 4 8 6 7 5 4 8 5 6 7 4 8 6 7 5 4 1 3 8 2 6 7 5 4 1 2 8 6 7 5... 3 4 8 6 4 7 5... 8 6 4 7 5 8 6 4 7 5 8 4 7 6 5 estado objetivo solución: < ^ > v Búsqueda Heurística 9 Grafo dirigido Espacio de estados: grafo dirigido De estado inicial a objetivo: búsqueda en grafo Por qué NO usar algoritmos de acceso en grafos? Porque el grafo no cabe en memoria: tamaños puzzle-8: 9! damas: 10 20 ajedrez: 10 40 Hablamos de: Grafo implícito: espacio de estados no desarrollado Subgrafo explícito: subespacio desarrollado Búsqueda Heurística 10

Sistemática y no sistemática Sistemática: si existe una solución la encuentra recorrido ordenado del espacio de estados si un estado no puede ser solución --> poda No sistemática: pueden no encontrar la solución búsqueda local descenso por gradiente simulated annealing algoritmos genéticos búsqueda tabú pueden visitar varias veces el mismo estado Búsqueda Heurística 11 Búsqueda en árbol: Búsqueda ciega d b sol Tres formas de generar y recorrer el árbol: ANCHURA: por niveles PROFUNDIDAD: por ramas PROF. ITERATIVA: por ramas con nivel máximo + sol más cercana raíz - espacio exponencial - sol cercana raíz? + espacio lineal + sol más cercana raíz + espacio lineal - repite trabajo Búsqueda Heurística 12

Heurística EUREKA!! Arquímedes en su baño Origen: heuriskein (encontrar en griego) Significado: Procedimiento: criterio que puede resolver un problema pero que no hay garantía de que siempre lo resuelva. Función: estimación del coste necesario para alcanzar una solución desde el estado actual. Búsqueda Heurística 13 Búsqueda Heurística Búsqueda informada con función heurística Heurística: función que asigna a cada estado una estimación del coste óptimo a la solución Compromiso: dos efectos positivo: ahorra esfuerzo de búsqueda negativo: coste de cálculo de la heurística en cada nodo efecto neto positivo si: ahorro > coste Búsqueda Heurística 14

Ejemplo: puzzle de 8 estado actual 1 5 2 4 3 6 7 8 8 4 7 6 5 estado objetivo Heurísticas: # piezas fuera de sitio = 7 distancia Manhattan = 3 + 1 + 1 + 3 + 1 + 1 + 2 = 12 (número pasos en cuadrícula) Búsqueda Heurística 15 Búsqueda informada: primero el mejor Función f(n): coste del nodo n Lista OPEN: nodos generados pero no testeados Primero el mejor: siguiente n con min f(x) x OPEN OPEN Rendimiento: mucho mejor que la búsqueda ciega Búsqueda Heurística 16

Algoritmo A* Heurística: h(n) estima el coste de un camino óptimo de n a una solución g(n): coste desde la raíz hasta n OPEN g(n) n h(n) h(n) admisible: si no sobreestima el coste óptimo A*: primero el mejor con f(n) = g(n) + h(n), h admisible + completo + solución óptima - espacio: a menudo degenera en exponencial Búsqueda Heurística 17 Búsqueda heurística con memoria acotada Profundización iterativa A*: + h(n) admisible Branch and bound (DFBnB) UB = mejor f(x) en g(n) + h(n) = LB si UB <= LB, poda + ambos requieren memoria lineal - se cambia espacio por tiempo Búsqueda Heurística 18

Búsqueda con discrepancias Árbol de búsqueda + heurística: ordena los sucesores, izda. preferido a der. + Discrepancia: ir en contra de la heurística IDEA1: si la heurística casi siempre acierta, la solución estará en una rama con pocas discrepancias Búsqueda Heurística 19 Búsqueda con discrepancias IDEA2: recorrer el árbol por orden creciente de discrepancias Dis: 0 1 1 2 1 2 2 3 Vis: 5 4 6 7 8 Búsqueda Heurística 20

Juegos 2 jugadores, información perfecta Programas campeones del mundo: damas, othello Programa con muy buen rendimiento: ajedrez importante: desde 1956, ajedrez era un objetivo para IA Deep Blue gano a Kasparov en 1997 quantity had become quality Estrategia: búsqueda en un espacio de billones de nodos profundización selectiva Búsqueda Heurística 21 Árbol de juegos: Búsqueda para juegos jugador B jugador A 1 ply 1 move Algoritmo minimax, asciende los valores de nodos terminales Mejora alfa-beta (ordenación nodos) Función evaluación, quiescencia, extensiones singulares Búsqueda Heurística 22

Búsqueda en tiempo real Búsqueda clásica (off-line search): Búsqueda de una solución completa Ejecución de la solución No sirve para tareas con tiempo o información limitada IDEA: alternar búsqueda con ejecución (on-line search) Búsqueda Ejecución Búsqueda Ejecución Búsqueda Ejecución Algoritmos: RTA*, LRTA*: primera ejecución al repetir la misma tarea: mejorar rendimiento (óptimo rendimiento en el límite) Búsqueda Heurística 23 Aplicaciones de búsqueda en tiempo real Age of Empires Warcraft III Agentes: tiempo e información limitada han de mejorar el rendimiento con la experiencia Búsqueda Heurística 24

Resumen Búsqueda: método computacional para resolver problemas Qué problemas? Resolución por enumeración Espacio de estados, operadores, inicial, objetivo Búsqueda ciega Heurística: función que estima el coste al objetivo Búsqueda informada, A* Búsqueda en memoria acotada Búsqueda con discrepancias Búsqueda para juegos Búsqueda en tiempo real Búsqueda Heurística 25 Por qué estudiar búsqueda......cuando hay otros temas más de moda? Varias razones: muchos problemas no se pueden resolver de otra forma área de investigación viva: ver IJCAIs, AAAIs, ECAIs ideas nuevas: discrepancias, pattern databases, real time,... proporciona un marco de referencia: muchos problemas de IA se pueden conceptualizar como búsqueda aunque se resuelvan en la práctica por otro método explora ideas que se pueden exportar a otros campos Búsqueda Heurística 26