A continuación se describe con mayor detalle cada una de tales unidades:



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1. OBJETIVOS: - Entender los conceptos teórico-prácticos que se emplean en la fase de diseño de un proyecto de software. - Entender las metodologías de diseño para las diferentes estrategias de desarrollo (estructurado, orientado a objetos, orientado a eventos, centrado en el usuario, centrado en la estructura de datos) - Conocer los distintos modelos de desarrollo y ciclos de vida. - Conocer los métodos ágiles. - Conocer los métodos formales. - Interiorizarse en los métodos, técnicas y herramientas que se usan en el diseño de software y como son usados para diseñar distintos tipos de sistemas. - Aprender a usar patrones de diseño. 2. CONTENIDOS: A continuación se describe con mayor detalle cada una de tales unidades: UNIDAD 1: El proceso de diseño Introducción a. Los conceptos de Ingeniería y Diseño b. Ingeniería de software y diseño de software en el marco de la Ingeniería de sistemas c. Conceptos de desarrollo y diseño de software (Repaso y presentación introductoria de conceptos básicos) d. Introducción al UML, vistas de UML, los modelos dinámicos y estáticos e. Introducción a las herramientas CASE UNIDAD 2: Diseño de software y su relación con las demás fases a. Relación a las fases en las que se: I. definen estrategias (Planificación Estratégica) II. diseñan los procesos de negocio (Análisis) III. establecen los requerimientos (Análisis) IV. definen las especificaciones (Análisis) V. construye el código (Programación / Construcción) Página 1/7

VI. prueba el sistema (testing) VII. mantiene el sistema (Mantenimiento) b. Repaso de los modelos de desarrollo de software: cascada, evolutivo, espiral, iterativo, basado en componentes, ágil. c. El diseño en el UP (Proceso Unificado) d. Reingeniería e ingeniería inversa e. Los casos de uso y el modelo conceptual del sistema como medios para determinar las especificaciones funcionales del sistema UNIDAD 3: Metodologías ágiles a. Antecedentes. b. Manifiesto Ágil. c. XP (extremme programming), d. SCRUM, e. UP como método ágil. f. Artefactos de las metodologías ágiles g. Documentación en metodologías agiles UNIDAD 4: Principios de buen diseño a. Principios del buen diseño: i. abstracción ii. encapsulamiento de la información iii. cohesión iv. acoplamiento v. persistencia de datos b. Estrategias de diseño: i. orientado a la funcionalidad, ii. centrado en la estructura de los datos, iii. orientado a objetos, iv. orientado a eventos, v. centrado en el usuario, c. Métodos formales de diseño. d. Niveles de diseño: diseño de la arquitectura, diseño de alto nivel y diseño detallado e. Atributos de calidad del software y su relación con el diseño f. Métricas de calidad del diseño UNIDAD 5: Página 2/7

Diseño de la arquitectura de un sistema. a. Qué es la arquitectura de un sistema de software y cuál es su uso b. El modelo conceptual y la arquitectura del sistema c. Como influyen las características del sistema en su arquitectura d. El proceso de diseñar la arquitectura e. Diagramas UML de diseño arquitectónico i. Diagramas de paquetes ii. Diagramas de componentes iii. Diagramas de despliegue f. Estilos de organización g. Estilos de control h. Comunicaciones entre procesos, programas y módulos. i. Arquitectura de sistemas distribuidos j. Arquitecturas de referencia, patrones de arquitectura k. Frameworks (marcos de trabajo) l. Cómo se documenta la Arquitectura de un Sistema UNIDAD 6: Metodología de diseño estructurado a. Concepto de módulo y de caja negra, medidas de cohesión y acoplamiento de módulos b. Heurísticas de diseño, tamaño del módulo, fan-in, fan-out, forma de mezquita c. Criterios para la organización: transformaciones, transacciones. procedimientos, dispositivos d. Diagramas Diagrama de Estructura (Carta de Estructura) El Diagrama de Flujo Diagrama de Flujo de Datos (DFD) Diagramas UML de actividad e. Patrones de diseño estructurado f. Como se documenta un diseño estructurado UNIDAD 7: Metodología de diseño orientado a objetos a. EL paradigma orientación a objetos y que es diseñar en este paradigma b. Como diseñar y diagramar: clases de alto nivel y de nivel detallado; diagramas de secuencia de alto nivel y de nivel detallado. c. Clases genéricas (templates) d. Patrones de diseño: factory method, abstract factory, prototype, Página 3/7

adapter, decorator, composite, facade, proxy, chain of responsibility, command, state, iterator, mediator, strategy, visitor, singleton e. Diagramas UML de diseño OO: i. Diagramas de clase ii. Diagramas de secuencia iii. Diagramas de actividad f. Generación de código g. Como se documenta un diseño orientado a objetos UNIDAD 8: Diseño de interfaces a. Las interfaces del usuario. i. Prototipado ii. Atributos iii. Evaluación b. Interfaces entre sistemas c. Interfaces entre procesos d. Seguridad y control de tráfico de información. e. Como se documenta el diseño de una interface del usuario UNIDAD 9: Diseño del modelo de datos del sistema a. Persistencia de datos b. Diseño de Base de Datos Las vistas lógicas y físicas de las bases de datos c. Diagrama de entidad relación. d. Base de datos relacional e. Formas normales f. El idioma SQL g. Persistencia de objetos h. Base de datos orientada a objetos i. Utilización de herramientas CASE (ER-win) j. Como se documenta el diseño del modelo de datos UNIDAD 10: Diseño de sistemas orientados a eventos. a. Descripción de sistemas orientados a eventos b. Aplicado a diseño de la interfaz del usuario c. Aplicado a sistemas de tiempo real d. Aplicado a sistemas de producción basados en reglas e. Diagramas de transición de estados para gestionar eventos Página 4/7

f. Especificidades en la documentación del diseño de sistemas orientados a eventos UNIDAD 11: Diseño de sistemas de tiempo real a. Caracterización de los sistemas de tiempo real. b. Sistemas críticos c. El entorno de tiempo real d. Respuesta en tiempo real e. Consideraciones de arquitectura f. Recuperación de Fallas g. Comunicación en tiempo real - Comunicación asincrónica. h. Validación. i. Redes de Petri. j. Diagramas UML de diseño de sistemas de tiempo real i. Diagramas de Estado g. Especificidades en la documentación del diseño de sistemas de tiempo real UNIDAD 12: Diseño de sistemas web a. Conceptos de diseño centrado en el usuario aplicados al diseño de sistemas web b. Arquitecturas Web - La arquitectura Cliente-Servidor aplicada en el diseño de sistemas web - Las tres capas: Presentación, negocio y datos c. El modelo Modelo-Vista-Control (MVC). d. Patrones aplicables al diseño de aplicaciones web e. Diagramas UML de diseño de arquitecturas web i. Diagramas de componentes ii. Diagramas de despliegue f. Especificidades en la documentación del diseño de sistemas web 3. BIBLIOGRAFIA 3.1 Básica Larman, C., UML y Patrones, 2ª. Edicion, Prentice Hall, Madrid 2003, ISBN: 8420534382 Sommerville I., Ingeniería del Software, 7a edición, Pearson Education S.A., Madrid 2005. ISBN: 84-7829-074-5. Página 5/7

Whitten, J.; Bentley, L. y Dittman, K. Systems Analysis and Design Methods. Sixth Edition. McGraw-Hill,, 2004. 3.2 Adicional Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson - El Lenguaje Unificado de Modelado. Addison Wesley. Madrid, 1999 Jacobson, Rumbaugh, Booch: El Proceso Unificado, Pearson Educación S.A., Madrid,2000 Larman, Craig: Agile & Iterative Development, Pearson Educatión Inc., Boston, 2003 Peters, J.L.: Handbook of Software Design, Yourdon Press, New York, 1988 Pressman, R.S.: Ingeniería de software - Un enfoque práctico, 6ª. Edición, Prentice-Hail, Madrid 1997 3.3 Software necesario para desarrollar las clases 1. Microsoft Office 2. Enterprise Architect, Trial edition Enterprise Architect (SPARX Systems): http://www.sparxsystems.com/products/ea/trial.html User s Guide: http://www.sparxsystems.com/bin/eauserguide.pdf 4. METODOLOGIA DE LA ENSEÑANZA Se realizarán presentaciones conceptuales teóricas sobre cada tema y presentación de casos prácticos de aplicación. Las clases teóricas serán presentadas casi totalmente usando archivos de PowerPoint proyectados con un cañón conectado a una PC. Los alumnos, organizados en grupos de 3 a 4 personas, deberán elaborar trabajos prácticos de seguimiento de cada tema, y entregables de un proyecto de diseño de un producto de software en base a lo visto en clase (metas de proyecto).los entregables que impliquen diseño serán presentados, analizados y las decisiones de diseño defendidas en las clases de trabajos prácticos. Los trabajos prácticos consistirán en preguntas de concepto relacionadas al material teórico, y en trabajos en los que haya que en modelar sistemas usando la herramienta CASE Enterprise Architect y en documentar los modelos usando plantillas especialmente diseñadas. Además deberán confeccionar una monografía (paper) sobre algún tema planteado en el curso y efectuar una presentación en clase del tema seleccionado. 5. CRITERIOS DE EVALUACION Página 6/7

1 Examen parcial, teórico y práctico 2 Posibles evaluaciones eventuales sobre temas cerrados (parcialitos) 3 Trabajos prácticos requeridos durante el cuatrimestre. Los mismos podrán ser individuales o grupales. 4 Examen final teórico con integración de conocimientos prácticos 5 Presentismo (conforme las disposiciones vigentes de la UB) Requisitos de aprobación y promoción de la materia: 1 Aprobar el examen parcial 4/10 2 Aprobar los trabajos prácticos 4/10 3 Aprobar el examen final 4/10 4 Requisitos de presencia en las clases (conforme las disposiciones vigentes de la UB) Página 7/7