Algorithmic Game Theory

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Teoría de Juegos.

Transcripción:

Universidad Católica de Chile 27 March 2012

Introducción Introduction La teoría algorítmica de juegos es un área de investigación que combina el diseño de algoritmos y la teoría de juegos.

Juegos Introduction Un juego consiste en un conjunto de n jugadores, J = {1, 2,..., n}. Cada jugador i tiene su propio conjunto de estrategias posibles S i. Para jugar el juego, cada jugador i elige una estrategia s i S i. s = (s 1,..., s n ) es el vector de estrategias elegidas por los jugadores. s S = S 1 S n. Este último conjunto contiene las combinaciones posibles de elección de estrategias de todos los jugadores.

Cada jugador tendrá un orden de preferencias sobre los vectores s S. La forma usual de lograr esto es que cada jugador tenga una función de utilidad u i : S R que asigna a cada vector s un número que representa su utilidad después de jugada la ronda. Para algunos juegos es más conveniente definir la función de costo c i : S R, donde un costo menor es más deseable. Es crucial que la función de utilidad (costo) u i (c i ) dependa de la elección de estrategia de todos los jugadores (S), y no sólo del jugador i.

Ejemplo: Dilema del Prisionero Dilema del Prisionero es un juego donde existen dos estrategias posibles: Confesar y No Confesar. Las funciones de costo de ambos jugadores se pueden resumir en la siguiente tabla: j 2 Confiesa j 2 Calla j 1 Confiesa 4, 4 5, 1 j 1 Calla 1, 5 2, 2 Aquí, cada entrada muestra los costos incurridos por los jugadores: (c 1, c 2 ).

Solución de la Estrategia Dominante Notación: Para un vector de estrategias s S, donde s i es la estrategia jugada por el jugador i, denotamos con s i al vector de dimensión (n 1) que contiene las estrategias elegidas por los demás jugadores. Así, como alternativa a la notación u i (s), usaremos u i (s i, s i ), cuando sea conveniente. Definición Un vector de estrategias s S es una solución de estrategia dominante ssi i, s S: u i (s i, s i) u i (s i, s i)

Teorema El juego Dilema del Prisionero tiene una solución de estrategia dominante: s = (Confesar, Confesar). Demostración: Para j i : Para j 2 : c 1 (Co, Co) = 4 < c 1 (Ca, Co) = 5, c 1 (Co, Ca) = 1 < c 1 (Ca, Ca) = 2. c 2 (Co, Co) = 4 < c 2 (Ca, Co) = 5, c 2 (Co, Ca) = 1 < c 2 (Ca, Ca) = 2.

Ejemplo: Juego de Contaminación Juego de Contaminación es una generalización de Dilema del Prisionero, con múltiples jugadores. Asumimos n países. Cada país j i puede elegir s i {Legislar, No legislar}. El costo de legislar es 3, pero cada país que no legisla agrega un costo 1 a cada país. Si en una ronda k países no legislan: Habrá k puntos de costo asociados a la contaminación. Un país que no legisló: c = k. Un país que sí legisló: c = k + 3.

Teorema Juego de Contaminación tiene la siguiente solución de estrategia dominante: s i = No legislar i. Si en una ronda k países no legislan: Los k países que no legislan tienen costo c i = k. Los n k países que sí legislan tienen costo c i = k + 3. En este escenario, un país que sí legisla puede mejorar su costo cambiando de estrategia. En la solución propuesta, ningún país puede cambiar su estrategia para mejorar su costo.

Nota: En la práctica, muy pocos juegos tienen una solución de estrategia dominante. El área de market design busca diseñar juegos con soluciones de estrategias dominantes.

Ejemplo Para modelar una subasta: v i : Precio que el jugador i le asigna (privadamente) al objeto subastado. u i = v i p si lo logra comprar a un precio p, si no, u i = 0. s i : Precio que ofrece el jugador i. Cada jugador coloca su oferta en un sobre sellado y lo entrega. A continuación, se necesita un mecanismo para elegir el ganador de la subasta.

Mecanismo Introduction Definición Un mecanismo M es un algortimo que, dadas las estrategias de los jugadores, calcula el resultado (utilidades). Ejemplo En una subasta simple, el mecanismo es el siguiente: j <- Jugador que entregó oferta más grande p <- s j Vender el objeto al jugador j con un precio p Si los jugadores no conocen las valuaciones de los demás, este juego no tiene una solución de estrategia dominante. Si los jugadores conocen tales valuaciones, la mejor estrategia del ganador es ofrecer el segundo precio más alto.

Ejemplo: Subasta de Vickrey Subasta de Vickrey (o Subasta de Segundo Precio varía el mecanismo de una subasta simple: j <- Jugador con oferta más grande k <- Jugador con segunda oferta más grande p <- s k Vender el objeto al jugador j con un precio p Incluso si los jugadores no conocen las valuaciones de los demás, la estrategia óptima para cada jugador es ofrecer su valuación real.

Muchos juegos no tienen solución de estrategia dominante. En este caso se busca un concepto de equilibrio menos restrictivo.

Equilibrio de Nash Definición Un vector de estrategias s S es un equilibrio de Nash ssi j i, s i S i : u i (s i, s i ) u i (s i, s i ). Aquí, si las estrategias de los demás se mantienen constantes, ningún jugador puede cambiar de estrategia y mejorar su utilidad. Teorema Una solución de estrategia dominante es un equilibrio de Nash.

Equilibrio de Nash Corolario Los equilibrios de Nash no necesariamente son soluciones óptimas para los jugadores. Nota: Los equilibrios de Nash no son únicos.

Ejemplo Batalla de los Generos es un juego donde un hombre y la mujer deben decidir la actividad a realizar juntos. El hombre prefiere ver fútbol, mientras que la mujer prefiere ver tenis. Este juego tiene la siguiente tabla de utilidades: h ve Fútbol h ve Tenis m ve Fútbol 5, 6 1, 1 m ve Tenis 1, 1 6, 5 Este juego tiene dos equilibrios de Nash y cero soluciones de estrategia dominante.

Ejemplo Comparando Monedas Cada jugador elige si mostrar cara o sello en una moneda. Si las dos monedas son iguales, gana j 1. Si son diferentes, gana j 2 : j 1 Cara j 1 Sello j 2 Cara 1, -1-1, 1 j 2 Sello -1, 1 1, -1 Este juego no tiene equilibrios de Nash ni estrategias dominantes.

Estrategias mixtas Introducimos una distribución de probabilidad sobre la elección de estrategias (para cada jugador). Ejemplo Comparando Monedas con Estrategias Mixtas A diferencia del caso anterior, ahora j 1 eligirá C con probabilidad p y S con probabilidad 1 p, y similarmente para j 2, con probabilidad q. La tabla de utilidades es la misma. Aquí se asume que el jugador buscará maximizar la ganancia esperada.

Ejemplo Si j 1 elige p = 1 (juega C ciertamente) y j 2 elige q, las ganancias esperadas para j 1 son ( 1)(q) + (1)(1) = 1 2q. Si ahora j 1 elige p = 0 sus ganacias esperadas serán (1)(q) + ( 1)(1 q) = 2q 1. Ejemplo El equilibrio de Nash será para p = q = 1/2. Teorema En un juego con estrategias mixtas, siempre existe un equilibrio de Nash.

We consider algorithmic problems in a distributed setting where the participants cannot be assumed to follow the algorithm but rather their own self-interest. As such participants, termed agents, are capable of manipulating the algorithm, the algorithm designer should ensure in advance that the agents interests are best served by behaving correctly. 1 1 Ronen, Amir (1999), Algorithmic mechanism design, Proceedings of the 31st ACM Symposium on Theory of Computing (STOC 99).

Matching Markets Asignación de médicos y hospitales Jugadores: médicos y hospitales. Cada doctor d i tiene una lista de preferencias P(d i ) (ej: P(d 1 ) = (h 2, h 1,...)). Cada hospital tiene una lista de preferencias P(h i ). Definición Un matching µ es un conjunto de pares jugador-hospital, donde cada jugador y cada hospital aparecen a lo más una vez.

Notación Para un doctor d, si el hospital h i está antes que el hospital h j en la lista de prefencias: P(d) = (..., h i,..., h j,...), se escribe: h i > d h j. Notación En un matching µ, si (d, h) µ se escribe µ(d) = h y µ(h) = d. Definición Una pareja (d, h) es una pareja bloqueante de un matching µ ssi: (d, h) µ h > d µ(d) d > h µ(h).

Definición Un matching µ es estable si no existen parejas bloqueantes. Ejemplo Dadas las siguientes preferencias: P(d 1 ) = (h 1, h 2 ), P(h 1 ) = (d 2, d 1 ), P(d 2 ) = (h 1, h 2 ), P(h 2 ) = (d 1, d 2 ), y el matching: µ = {(d 1, h 1 ), (d 2, h 2 )}, la pareja (d 2, h 1 ) es bloqueante, por lo que µ no es un matching estable.

Truthful Matching Mechanisms Definición Un mecanismo M es estable si produce matchings estables. Definición Sea Q(a) una lista de preferencias alterada para el jugador a (su lista de preferencias real es P(a)). Un mecanismo M es verídico (truthful) ssi a, P(a), Q(a), Q a : M(a; P(a), Q a ) a M(a; Q(a), Q a ).

En un mercado real, qué tenderá a suceder si se aplica un mecanismo que no es estable? Mercado negro. Y si se aplica un mecanismo que no es verídico? Manipulación.

Definición Definimos el siguiente mecanismo para un mercado de matchings, con hombres M = {m 1,..., m n }, mujeres W, y preferencias declaradas P: Initializar W = W Para i = 1 hasta n Sea w en W la mujer favorita del hombre m_i, entre las mujeres restantes W. Sea la pareja del hombre m_i: mu(m_i) = w. W = W - {w}. Teorema El mecanismo anterior es verídico, y no es estable.

Definición Para el problema de Matching, definimos el mecanismo GS (Gale, Shapley): mu <- matching vacia. while existe un hombre libre. h <- hombre libre. m <- mujer mas deseada por h que no lo ha rechazado. if m esta libre agregar (h,m) a mu. if m no esta libre pero prefiere h a mu(m) eliminar (mu(m), m) de mu. marcar que mu(m) fue rechazado por m. agregar (h,m) a mu. else marcar que h fue rechazado por m. return mu

Teorema GS es estable y no es verídico.

Ejemplo Consideremos el siguiente mercado: P(m 1 ) = w 1, w 2 P(w 1 ) = m 2, m 1, P(m 2 ) = w 2, w 1 P(w 2 ) = m 1, m 2. En este caso, el mecanismo GS entrega los siguientes resultados: µ M M = {(m 1, w 1 ), (m 2, w 2 )}, µ W M = {(m 1, w 2 ), (m 2, w 1 )}.

Definición Un matching µ se dice débilmente Pareto-optimal ssi: ν [ m M(ν(m) > m µ(m))]. Definición Un matching µ se dice fuertemente Pareto-optimal ssi: [ ] ν ( m M(ν(m) m µ(m))) ( m M(ν(m) > m µ(m))).