Material preparatorio para los debates del Foro Program.AR



Documentos relacionados
Competencias básicas mínimas garantizadas:

ENSEÑANZAS DE POSGRADO

Guía de los cursos. Equipo docente:

CURSO COORDINADOR INNOVADOR

COMPETENCIAS DEL GRADO EN PEDAGOGÍA

INNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE DÓNDE NACE ESTE PROGRAMA? QUIÉN HIZO ESTE PROGRAMA?

ANEXO I CARRERA DE POSGRADO MAESTRÍA EN ESTUDIOS POLÍTICOS. Plan de estudios de la Carrera de Posgrado de Maestría en Estudios Políticos

Proyectos Ambientales Escolares (PRAE)

COMPETENCIAS A ADQUIRIR POR EL ALUMNO

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning

REAL DECRETO POR EL QUE SE ESTABLECEN LAS ENSEÑANZAS MÍNIMAS DEL SEGUNDO CICLO DE LA EDUCACIÓN INFANTIL

DIPLOMA DE POSGRADO EN EDUCACIÓN Y CULTURA

COMISIÓN PERMANENTE DE LA CONFERENCIA DE DECANOS Y DIRECTORES DE MAGISTERIO Y EDUCACIÓN.

Código del programa: PEMDE. Programa Experto en MANEJO DE DATOS CON EXCEL. Modalidad: Virtual. Descripción del programa

Programa emergente. para mejorar el logro educativo DIRECCIÓN GENERAL DE DESARROLLO DE LA GESTIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA DIRECCIÓN GENERAL DE

COMPETENCIAS. Máster universitario en Gestión y Dirección de Empresas e Instituciones Turísticas (GDEIT)

Breve descripción detallada de los módulos o materias de enseñanza-aprendizaje de que consta el plan de estudios del Grado en Educación Primaria

Cuaderno Red de Cátedras Telefónica

Cuarto grado de Primaria


Diplomado del Programa de Actualización y Profesionalización Directiva

Estudios de Economía y Empresa Trabajo Final de Grado Plan de marketing

COMPETENCIAS DEL MÁSTER EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO

Desafíos para la formación de educadores para la educación permanente

B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina

MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES

GUÍA DE TRABAJO 3 JORNADA DE REFLEXIÓN CON LA COMUNIDAD EDUCATIVA NUEVA ESCUELA SECUNDARIA DE CALIDAD

PRESENTACIÓN-ASPECTOS GENERALES DE LA MATERIA

CITAS SOBRE LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN EN INGENIERÍA

Acuerdo Marco Vinculación con el Mundo del Trabajo en el Tercer Ciclo de la EGB

22/06/2013. Qué es necesario saber? Qué es necesario saber hacer? Cuán bien debemos hacerlo?

ETAPA: ESO NIVEL: 4º ESO MATERIA: INTRODUCCION A LA GESTION COMERCIAL OBJETIVOS

Programa Institucional de Asesorías

Un Modelo de Diseño Instruccional para la Elaboración de Cursos en Línea José E. Díaz Camacho y Thalía Ramírez Velázquez Universidad Veracruzana

CENTENARIA Y BENEMÈRITA ESCUELA NORMAL DEL ESTADO DE QUERETARO ANDRES BALVANERA UNIDAD JALPAN SEMINARIO DE ANALISIS Y TRABAJO DOCENTE

Reunión de la Asociación de profesoras y profesores de Tecnología de Aragón (APTEAr).

entrevistas es uno de los objetivos en las empresas Entrevistado: Susana Trabaldo, directora de Net Learning, Argentina. Por: Karla Ramírez

Proyecto: Laboratorio de Accesibilidad

RELACIONES INTERNACIONALES

Materiales Curriculares. Orientación: Ciencias Sociales y Humanidades. Ciclo Orientado de la Educación Secundaria. Versión Preliminar

Mayo, Evaluación del Desempeño Docente y Técnico Docente en Educación Media Superior. Ciclo Escolar

Propuesta para la elaboración de un diploma en pedagogía y tecnología. educación en tecnología: es lo que suele llamarse alfabetización tecnológica,

Materiales para el taller: Planificación y equipos de producción

CAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

DISEÑO CURRICULAR EN COLOMBIA. EL CASO DE LAS MATEMÁTICAS

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)

PROGRAMA ESCUELA DE AYUDANTES UNIVERSIDAD DE CHILE RED JGM

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN PERMANENTE DE JÓVENES Y ADULTOS JORNADA INSTITUCIONAL CICLO BÁSICO NIVEL SECUNDARIO GRADUADO CENS - PRESENCIAL

comunidades de práctica

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR COORDINACIÓN GENERAL DE UNIVERSIDADES TECNOLÓGICAS

Learning with ipads at Liceo Sorolla

Estudios de Economía y Empresa Trabajo Final de Grado Investigación de mercado

SUMADOR BINARIO. Instituto Internacional de Investigación de Tecnología Educativa

IES JOAQUÍN ROMERO MURUBE de Los Palacios y Villafranca, Sevilla

FORMACIÓN E INSERCIÓN LABORAL EN DEPORTISTAS DE ALTO RENDIMIENTO

Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza

Proyecto Club de Matemáticas Liceo Hermano Miguel la Salle

UT 1. Metodologías. Secundaria.

Programa de la Asignatura

Administración del conocimiento y aprendizaje organizacional.

SUPOSICIONES O CERTEZAS?

Resumen de la Evaluación: Línea de Base para la evaluación del Programa Conectar Igualdad en la formación docente.

Unidad de Capacitación

Tumaini: Viajes que cambian la vida

LICENCIATURA EN CONTADURIA PUBLICA LISTADO DE MATERIAS CONTENIDO PLAN:

TECNÓLOGO EN INFORMÁTICA PLAN DE ESTUDIOS

GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES

Factores de las Nuevas Tecnologías

352<(&72$/)$781,1*±$0(5,&$/$7,1$ &$55(5$6%$6$'$6(1&203(7(1&,$6,17(*5$&,21'(2&+2$5($618(9$6

LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

Plan de Estudios. Diploma de Especialización en Seguridad Informática

Descripción y tablas de especificaciones de las pruebas formativas. Área Matemática 2015

Antecedentes Programa de Nuevos Dominios Genéricos de Alto Nivel (gtld)

Orientaciones para documentar experiencias y proyectos innovadores 1

El reto de la escuela del siglo XXI

Las TIC: una apuesta para la mejora de la educación en la Comunidad de Madrid

COMPETENCIAS Y OBJETIVOS GENERALES

Formulario de preguntas para los participantes del taller

PROGRAMAS ACADÉMICOS CARRERAS ONLINE ADMINISTRACIÓN PÚBLICA

Guía Práctica para el Diseño de Proyectos Sociales

Estudiar Matemáticas. Unidad II. Las Matemáticas en la. El currículo de Matemáticas. Escuela. Estudiantes_ Israel Contreras,Lorena

LAS GRANDES EMPRESAS DEL IEF ABREN SUS REDES INTERNACIONALES AL RESTO DE COMPAÑÍAS FAMILIARES, PARA QUE SE LANCEN A EXPORTAR EN MEJORES CONDICIONES

Trabajo final de máster

Un modelo pedagógico responde a una idea o concepción de la educación, y en la UNAC se constituye en el sustento o soporte de toda la acción

PROPUESTA DE RESOLUCIÓN ESPECÍFICA PARA LOS PROGRAMAS DE CONTADURÍA PÚBLICA.

TEMARIO PROVISIONAL ANOTADO

BASES PARA LA ORGANIZACIÓN DE LAS TECNICATURAS SUPERIORES NO UNIVERSITARIAS

2. EDUCACION PRIMARIA Análisis de los bloques

-OPS/CEPIS/01.61(AIRE) Original: español Página Estructura del programa de evaluación con personal externo

Experiencias de la Televisión Digital Interactiva en Colombia - ARTICA

PAPEL DE TRABAJO SOBRE LA RENOVACIÓN CURRICULAR IDEAS INICIALES

Propuesta de Innovación

De la Agenda 21 Local a la Agenda 21 Escolar. Desarrollo de un programa de educación ambiental en el ámbito escolar.

ESCUELA NORMAL PROFESOR CARLOS A. CARRILLO

Proyecto Scratch:

APRENDE CON VÍDEO LIBRE RESUMEN. Diseño y edición de vídeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes

DIRECCION DE PROYECTOS II

C O M P E T E N C I A S D E L M Á S T E R

PRÁCTICAS PROFESIONALES VIRTUALES

PORTUGAL. Legislación vigente (principios rectores) Dependencia administrativa. Objetivos

Transcripción:

Material preparatorio para los debates del Foro Program.AR Program.AR es una iniciativa del Estado Nacional que busca acercar a los jóvenes al aprendizaje de las Ciencias de la Computación y concientizar a la sociedad en general sobre su importancia. Más información en http://program.ar La iniciativa Program.AR se basa en la premisa de discutir con toda la sociedad, de manera amplia, demócratica, inclusiva y federal, con el objetivo de llegar a consensos sobre cuál debería ser la estrategia del país para impulsar el aprendizaje de las Ciencias de la Computación, entendiendo a estas como una herramienta fundamental para la construcción de ciudadanía en el presente. Este documento busca sentar las bases para los debates que se llevarán a cabo en los siete foros regionales. Introducción Las principales razones por las que creemos que se debe encarar la enseñanza de Ciencias de la Computación (CC) en entornos educativos son las siguientes: 1. Ayuda a comprender cómo funciona parte del mundo actual. Adquirir conocimientos acerca del funcionamiento de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación hace que podamos comprender cómo funcionan diversos dispositivos y procesos (que utilizan en algún punto la informática) que están presentes en nuestra vida cotidiana. Al comprender estas lógicas, podemos razonar sobre ellas, sus interacciones con otros elementos, y discutir sus consecuencias y potencialidades. También podemos adaptarlas a nuestras necesidades o usarlas como plataforma de despliegue de distintos proyectos creativos. Se consideró el plano instrumental pero también el socio-cultural. 2. El pensamiento computacional ayuda a desarrollar habilidades importantes no sólo en esta área sino que puede mejorar el desempeño en otras áreas del conocimiento. La capacidad de resolución de problemas, de abstracción y modelado, la especificación de situaciones problemáticas, el diseño, evaluación y prueba, etc., son algunas de estas habilidades. Estas herramientas pueden ser aplicadas en todos los ámbitos del estudio y del trabajo. Si bien estas cualidades no son exclusivas de las Ciencias de la Computación, éstas pueden aportar, y mucho, a que se ejerciten. 1/7

3. Ayuda a despertar vocaciones en carreras relacionadas. En la actualidad hay un bajo nivel de interés en carreras afines a la computación, a pesar de ser carreras que ofrecen una inserción laboral atractiva. El contacto con esta disciplina en edades tempranas puede contribuir a despertar el interés por realizar estudios superiores en la materia. Atravesar experiencias motivadoras e interesantes relacionadas con la computación resulta un paso fundamental para acercar a los futuros profesionales al estudio de esta ciencia. Argentina tiene actualmente un importante déficit de profesionales de informática y una industria pujante y en expansión, lo cual genera una paradoja que es necesario resolver. 4. Argentina está en condiciones de disputar una cuota del liderazgo en la era digital. El dominio de estas tecnologías marcará fuertes diferencias entre países. El Estado argentino realiza desde el año 2003 fuertes inversiones para reducir la brecha digital, resulta clave encarar los desafíos futuros que implica profundizar ese camino. Algunos ejes sugeridos para el debate La enseñanza de Ciencias de la Computación es pensada como natural o disruptiva dependiendo de las trayectorias de los actores que opinan sobre el tema. Esa diferencia se debe a que su incorporación tensiona algunas creencias arraigadas en torno a la temática "tecnología y aprendizaje", entre otras. Sin pretender ser un resumen acabado, a continuación planteamos algunos ejes donde estas tensiones son más fáciles de identificar y analizar, y por ende pueden resultar ordenadoras del debate. Visiones construidas social y educativamente sobre la enseñanza de la Computación 1 Nueva visión sobre la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la escuela 1. Enseñar computación es enseñar a usar Enseñar computación es enseñar algoritmos, modelos, paquetes de software para diferentes tareas formas de representación de la información, lenguajes, cotidianas, educativas, creativas, programación, etc. comunicativas, etc. 2. Las Ciencias de la Computación (CC), en La enseñanza de los conceptos y competencias centrales tanto algoritmos, modelos, representaciones, de computación se puede hacer en forma espiralada, por abstracciones, etc. son un contenido muy ejemplo de la misma forma en que aprendemos el difícil de aprender para niños y jóvenes. algoritmo de la suma en matemáticas desde muy temprano. 3. La computación debe enseñarse sólo a Todos deberían saber nociones centrales de las CC estudiantes que quieran seguir una carrera porque junto a la lectura, la escritura y otras relacionada con el tema, como una competencias, constituyen la técnica cultural de nuestro especialización del secundario, u orientación tiempo y no aprenderlas dificulta la participación en la técnica. construcción de nuestra sociedad. 4. Aprender nociones de CC no es necesario Aprender computación permitiría desarrollar y adaptar para cerrar las brechas digitales, pues productos tecnológicos según nuestras necesidades. alcanza con ser un usuario competente de Permitiría pensar en la posibilidad de automatizar o las tecnologías para estar incluido en este agregarle valor a muchos procesos tecnológicos mundo tecnológicamente intensivo. existentes. Es difícil vislumbrar esa posibilidad si no se 1 Agradecemos a la Dra. Cecilia Martínez de la Universidad Nacional de Córdoba por la elaboración de esta tabla. 2/7

conoce qué puede hacer una computadora. 5. Es difícil enseñar computación en las Aprender computación contribuye a conocer cómo operar escuelas por la gran probabilidad de que los una computadora, perder el miedo a romperla, saber alumnos rompan o borren herramientas usarla mejor, y entender que la mayoría de los errores informáticas. que se comenten pueden arreglarse o subsanarse. 6. Los niños pasan mucho tiempo frente a las Aprender computación no necesariamente implica estar pantallas, que los alienan y no permiten su frente a una computadora. La computación ha desarrollo social ni cognitivo. democratizado el acceso a la educación tal como lo hizo la imprenta en su momento, y esto es profundamente humanizante. Es necesario separar las actividades que se desarrollan frente a una computadora, ya que son muy distintas las mecánicas y las cognitivas. 7. Necesitamos volver a lo básico, a la Aprender CC desarrolla el pensamiento computacional, lo lectura, a la escritura, a las operaciones que también puede mejorar el rendimiento en otras áreas, matemáticas. El problema es que aprender especialmente en el pensamiento matemático que es en las tecnologías modernas empeora nuestro donde tiene su origen. rendimiento de las habilidades realmente básicas. Hay diversas experiencias, en diferentes partes del mundo en donde se realizan importantes esfuerzos para incentivar el aprendizaje de las Ciencias de la Computación. Estas experiencias se encuentran en distintos niveles de desarrollo y varían en función de las condiciones que presenta cada país. Tanto el diseño del Sistema Educativo de cada nación, como las características demográficas, de organización política, el nivel de desarrollo económico y social resultan factores condicionantes del tipo de política pública que es plausible aplicar. Podemos mencionar una serie de países que han sido vanguardia en la nueva visión sobre la enseñanza de Ciencias de la Computación, entre ellos Israel, Estonia, Nueva Zelanda, Japón, Finlandia, Estados Unidos y Reino Unido. Muchos otros países están comenzando debates similares a los que estamos dando en Argentina, tenemos la oportunidad de ser pioneros en la región. Antecedentes Previo al primer foro, Program.AR reunió a un conjunto de expertos en diversas temáticas que atraviesan la materia con el objetivo de reflexionar sobre algunos de los puntos a considerar relativos al despliegue de la iniciativa. A continuación se brinda el resumen de dicho encuentro, para que este material, de carácter preliminar y lejos de ser una visión definitiva sobre el tema, sirva de insumo para el debate más amplio y verdaderamente representativo que tendrá lugar en los foros. 3/7

Módulo 1 - Temas de Ciencias de la Computación interesantes de abordar en entornos educativos En un plano general, durante el debate se hizo mención a la necesidad de correr el velo sobre las tecnologías informáticas / computacionales que impactan en la vida cotidiana. Generar conciencia acerca de lo que hay detrás de los sistemas, la existencia del código, los procesos, las lógicas de funcionamiento y cómo se denomina a ese mundo, dónde se aprende, cómo se adquieren conocimientos en la materia, etc. Esto se extiende desde los dispositivos específicamente informáticos hasta el amplio espectro de aparatos de la vida cotidiana, tanto de uso personal y comercial como industrial, que tienen componentes de software incorporados. Se procura sentar las bases para una cultura de la producción que supere a la del consumo tecnológico, y a fomentar la idea de que a través de la tecnología, quien la domine, puede producir cambios en la realidad, liberando potencialidades creativas, además de preparar mejores usuarios a partir del conocimiento. En este marco se inscribe la propuesta de pensar en una formación de las personas que interactúan con la tecnología (comenzando en edades tempranas) con un abordaje integral más que en la formación específica de programadores de software -aunque sin excluir esto-, para quienes se acerquen al mundo TI en general y a las CC en particular. Partiendo de la diferenciación entre (1) la aplicación de las TIC en entornos educativos, (2) la enseñanza de ofimática y (3) la enseñanza de Ciencias de la Computación, se acordó con que el objetivo de ProgramAR consiste en discutir la importancia de profundizar la enseñanza de la informática, concientizar y sensibilizar sobre la importancia del aprendizaje de las Ciencias de la Computación (CC) a los jóvenes y a la sociedad en general. Durante el primer bloque de debate se propuso abordar qué temas de Ciencias de la Computación sería interesante encarar en entornos educativos. Las conclusiones más salientes se detallan a continuación. El desarrollo del pensamiento computacional es un objetivo que adquiere creciente relevancia en la actualidad. El trabajo debe poner el foco en la transmisión de conceptos, ideas y habilidades generales, y no centrarse en el uso de herramientas específicas. Se aspira a formar gente que pueda apropiarse de la tecnología y no solamente prepararlos para exportar horas-hombre/programador al servicio de proyectos, productos y servicios que luego nosotros consumimos. Uno de los principales objetivos de la enseñanza de estos contenidos es la formación de usuarios críticos de las nuevas tecnologías. Esta es otra de las razones por las que centrarse en una única herramienta no es un camino apropiado, ya que los instrumentos cambian con el paso del tiempo; lo importante es que en cada momento se elijan las herramientas más eficientes en relación con el objetivo buscado (pudiendo ser este la enseñanza de un conocimiento-concepto determinado, el desarrollo de un producto, la implementación de un proyecto, etc). Por otra parte se mencionó la importancia de conceptos como abstracción, trabajo en equipo, experiencia o aprendizaje vinculado al hacer y tolerancia al fracaso y al error, cuestiones muy asociadas al proceso de construcción de software, pero válidos para muchas otras circunstancias y disciplinas. Los recursos informáticos constituyen un elemento transversal que cruza cada día más industrias, sectores de servicios y entretenimientos, intereses, prácticas culturales e incluso hábitos cotidianos. Es por esto que el dominio de estos saberes cobra particular relevancia en la actualidad. 4/7

En cuanto a la metodología, tuvo consenso la idea de que el enfoque debe ser el de resolución de problemas y el trabajo en proyectos específicos. Una comisión elaboró un listado de contenidos que sería deseable incluir: Algoritmos Modelado Naturaleza de los datos y su representación Naturaleza de computadoras Redes Características de Internet Lenguajes Entornos educativos de programación Lenguajes de uso profesional Entender la arquitectura de los programas, los dispositivos y las redes Apropiarse del sistema. Conocer cómo funcionan los programas Plantear problemas para ver desde dónde se solucionan. Cómo cambia la forma de pensar Filosofía del software libre. Trabajo cooperativo. Módulo 2 - Momentos apropiados para presentar cada tema de CC dentro de un entorno educativo En un segundo bloque de debate se planteó la cuestión acerca de cuándo es el momento conveniente para encarar la enseñanza de estas Ciencias. La enseñanza de Ciencias de la Computación promueve el desarrollo cognitivo, es por eso que sería óptimo comenzar con su aprendizaje desde la edades tempranas. En el presente las personas sin distinción de género, edad o segmento social viven en un mundo atravesado por la tecnología. Y los dispositivos cada vez más complejos y económicos ofrecen productos de consumo masivo, incluso por los más pequeños. Por eso generar consumidores responsables desde temprana edad, padres que puedan orientar a sus hijos en las elecciones de hoy y mañana e interesar a los jóvenes en nuevas vocaciones resulta imprescindible. Una de las propuestas apuntaba a pensar un primer acercamiento con material concreto y sin dispositivos, desde un enfoque lúdico (computer science unplugged) y un segundo momento en donde esté presente el diálogo entre lo digital y lo concreto (siguiendo la línea del MIT, desarrollo material concreto y luego digitalización y programación de los objetos) de forma tal que el foco esté puesto en las competencias más que en la conceptualización. Finalmente, la formación debe integrar la experiencia, la adquisición de competencias y la capacidad de análisis y conceptualización para completar la formación sobre el tema. Las propuestas de formación deberán tener en cuenta la necesidad de que los sujetos dominen (o no) otras competencias para poder asimilar estos contenidos (como por ejemplo dominar la lecto escritura o ser capaces de pensamiento abstracto, etc). 5/7

El "cuándo" no puede pensarse desligado del enfoque pedagógico y la teoría educativa. Todos los participantes acordaron que es deseable utilizar un enfoque lúdico, por repetición, secuencia y profundización. La repetición tiene sentido en relación a la continuidad y profundización (progresión y diversidad). Hubo una pregunta que puede abrir futuros debates en torno al momento adecuado para la enseñanza de estas disciplinas: se podrían romper las estructuras para abordar estos contenidos que no respeten el recorte etáreo del sistema educativo formal? De hecho se planteó concretamente que la formación en Ciencias de la Computación podría iniciarse a partir de una lógica de proyectos extracurriculares, reuniendo sujetos de diferentes grupos etarios con competencias y habilidades similares o complementarias. Módulo 3 - Enfoque y estrategia pedagógica para la enseñanza de los temas de CC elegidos El Estado debe garantizar el acceso a saberes socialmente relevantes. Estamos hoy viviendo una era de revolución de la tecnología. Es difícil poder pensar en perspectiva por la dinámica del cambio. Lo que no debemos perder de vista es lo poderoso de la computadora como elemento transformador del mundo y por ende su poder de creación y expresión cualitativamente diferente del lápiz y el papel, por lo cual es importante que a todos llegue un conocimiento que permita ver más allá del dispositivo. La mayoría de los participantes del taller cree que el cómo (el enfoque y la metodología) debe estar orientado a proyectos y resolución de problemas contextualizados en forma interdisciplinar, que estos problemas deben estar ligados a los intereses de los destinatarios de la formación, que debe ponerse el acento en la importancia de equivocarse y poder corregir, y que lo experimental -al igual que lo lúdicodebe estar en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Aquel que lidera la aproximación al conocimiento resulta una figura clave para despertar el interés y orientar la acción. Asimismo, se debatió ampliamente sobre la posibilidad de que la formación en Ciencias de la Computación sea extracurricular. Esta propuesta se piensa para los primeros años de implementación de la iniciativa y no como una modalidad definitiva. Las ventajas de la modalidad extracurricular están relacionadas con la flexibilidad para trabajar por proyectos y en grupos heterogéneos (en el marco de los CAJS, Clubes, NAC, etc.). Existen docentes que tienen horas asignadas para desarrollar proyectos institucionales; éstos suelen ser iniciativas innovadoras que no se ciñen a la currícula y pueden ser una buena oportunidad para pensar propuestas piloto en donde no sea necesario cumplir con determinadas exigencias de las materias tradicionales. La red de Conectar Igualdad (equipos territoriales y jurisdiccionales, coordinadores provinciales, referentes técnicos escolares y disciplinares) puede ser también de gran ayuda para difundir y replicar este tipo de experiencias. Otros comentarios registrados durante el debate Algunos comentarios, observaciones y preguntas interesantes que se realizaron a lo largo de los talleres y vale la pena rescatar: 6/7

Se resaltó el valor del aprendizaje colectivo, la potencia de las redes y las posibilidades que se abren si el trabajo es sobre una plataforma colaborativa. Se habló sobre trabajar con ideas y lenguajes. Según los grupos etáreos se regulará cuánto desde la experiencia o desde lo conceptual se aprenderá. Qué se puede hacer donde no hay infraestructura informática? Un punto interesante fue la necesidad de definir con claridad la línea de base de esta iniciativa. Para construir esa línea es necesario relevar aquellos aspectos que se consideren fundamentales, por ejemplo, cuántos docentes formados hay, cuántas máquinas hay y en qué años, etc. Video juegos y robótica son recursos o contenidos? Los Foros Regionales Programar serán el espacio donde profundizar estos debates junto a diversos actores del mundo académico, los sectores público y privado, los estudiantes y la comunidad en general. 7/7