Como programar en Karel



Documentos relacionados
Agradecimiento: A Javier Lomelín Urrea por su dedicación y esmero en este proyecto. Manuel Fernando Guzmán Muñoz Presidente OMIJal

Manual de Utilización RUR-PLE Por: Paola Cardona y Darlyn Villatoro

Tutorial de Karel el Robot Olimpiada Mexicana de Informática Abril César Cepeda,

1 Introducción a Karel

PRÁCTICAS CON ROBOMIND. PARTE 1.

Creación de Funciones de Conducción

Formas de Pago y Efectos en Facturas de Venta WhitePaper Febrero de 2007

Manual del Usuario de NOVIT GPS. Le llegará un como éste. Nombre completo;

Uso de Visual C++ Pre-Practica No. 3

En términos generales, un foro es un espacio de debate donde pueden expresarse ideas o comentarios sobre uno o varios temas.

Web Publishing con LabVIEW (I)

Creando una webquests

Modulo 1 El lenguaje Java

Ahora comencemos!... Las operaciones matemáticas fundamentales pueden realizarse de forma rápida y sencilla con Miicrosofftt Excell.

RAPID TYPING. Qué es?

Manual básico de Robomid


DOCUMENTOS COMPARTIDOS CON GOOGLE DOCS

CAPITULO V. SIMULACION DEL SISTEMA 5.1 DISEÑO DEL MODELO

CAPÍTULO 5. PRUEBAS Y RESULTADOS

MARTIN JARAMILLO PINO Proyecto Final Programación, creatividad y solución de problemas con Scratch

Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación. IIC1102 Introducción a la Programación

Sesión 8 Sensor de Ultrasonido

Nota: Se puede tener un acceso directo definido o podemos entrar a través de la

Manual de uso. Manual de uso - citanet 1

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente.

Sesión 3 - Movimiento Diferencial

Procedimiento para realizar la Configuración de Internet Explorer y usar el Sistema de reservaciones Go! Res versión 4.x

Esta es la forma vectorial de la recta. Si desarrollamos las dos posibles ecuaciones, tendremos las ecuaciones paramétricas de la recta:

Tutorial DC++ Usarlo es muy sencillo y configurarlo también, aunque tiene algunos trucos importentes.

FDR Electrónicos. Su mejor opción en tecnología y servicios computacionales. Manual de uso para programa de facturación electrónica

Mantenimiento Limpieza

El Entorno Integrado de Desarrollo Dev-C++ (Ayuda básica para las primeras sesiones de prácticas)

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice.

Manual básico de Outlook Express

EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I)

GAME MAKER JUEGO DE LABERINTOS

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

MANUAL TARIFICADOR A continuación encontrara un Paso a Paso de la instalación del tarificador.

Manual de Instalación y uso de FTP

Instructivo para realizar compras desde el sitio web

TUTORIAL PRÁCTICO DE BASES DE DATOS EN ACCESS CREAR UNA AGENDA

Guadalinex Básico Impress

Hacer una página web con Kompozer

Tarea # 5 Valor 10 Puntos. Mapa conceptual Aprendo a pensar

ZILOG DEVELOPER STUDIO

Guía Práctica para el Uso del Servicio de Software Zoho CRM

GUÍA DE USUARIO: GOOGLE DRIVE

UNIVERSIDAD DE MEDELLÍN NUEVO PORTAL WEB MANUAL DE USUARIO GESTOR DE CONTENIDOS

Crear la base de datos antes de la instalación de Wordpress.

Instalación del Admin CFDI

Problema B Olonso y los laberintos

Ministerio de Educación. Base de datos en la Enseñanza. Open Office. Módulo 5: Report Builder

Procedimiento para realizar la configuración de Internet Explorer y usar el Sistema de reservaciones Go! Res versión 4.x

Creación de páginas Web FrontPage

INDICE. 1. Introducción El panel Entities view El panel grafico Barra de botones Botones de Behavior...

[MANUAL DE CAPACITACION SPARH NET]

IMAP en Outlook Express

Manual de OpenOffice Impress

Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail

MANUAL TARIFICADOR. Clic aquí Descargar Tarificador

PRÁCTICAS DE GESTIÓN GANADERA:

CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO. 1. Introducción. Capítulo siguiente: 2 - Las claves

Presentaciones compartidas con Google Docs (tutorial)

Las propiedades de la clase en java es el equivalente a las variables globales en lenguajes estructurados como el C.

SIMULADOR DE SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS

Manual de usuario de Parda Programa de Almacenamiento y Recuperación de Datos Automático

Access Control. Manual de Usuario

(PHP y APACHE), y el programa de comunicación Skype, para controlar de manera

SaltarLaBanca.es Roulette Analysis 2012 v1.1 Manual de usuario V1.1 Actualizado 06/11/2012

Introducción a Scratch Autor

MANUAL INSTALACIÓN ABOGADOS MF

Monitor de rendimiento

Matrices equivalentes. El método de Gauss

Manual para la utilización de PrestaShop

Funciones, x, y, gráficos

MANUAL DE AYUDA MÓDULO GOTELGEST.NET PREVENTA/AUTOVENTA

Objetivo: Informar al alumno los elementos que componen el entorno del programa Microsoft Office PowerPoint.

Capítulo 6. Desarrollo del Software

ArduLab. 1. Qué te pasa Nerea? 2.Este robot no funciona bien y no sé que le pasa

======== EDITOR WEB: INSERTANDO IMÁGENES =====================

TEMA 20 EXP. WINDOWS PROC. DE TEXTOS (1ª PARTE)

Plataforma Educativa Manual del Docente Nivel II Módulo 3 Wiki

Bibliotecas Escolares. Perfil de Lector.

Enviar archivos mediante FTP

Manual de Usuario: Administrar Listas de Distribución

INSTALACIÓN DE SQL SERVER 2008 Y SQL SERVER 2008 EXPRESS

OFICINA VIRTUAL SAE Minitutorial

SIMPLE Cuentas Corrientes

CDL - Controlador de Dispositivos Locales

API. Administración Portuaria Integral, Veracruz. Manual de Usuario del software para generar la programación de conceptos de Obras...

DISEÑADOR DE ESCALERAS


Tutorial para subir un sitio web local a un sitio remoto

Karel y Recursión. I. Entendiendo la Recursión

CREAR UN ÁLBUM DE FOTOGRAFÍAS

2. Seleccione OneDrive en la parte superior de los sitios de SharePoint u Office 365 de su organización.

Crear presentaciones con Impress de OpenOffice

Transcripción:

Como programar en Karel Karel tiene un editor en el cual podemos programar, para acceder a él hay que dar click en la pestaña Programa. Despues de esto, debemos seleccionar el lenguaje a utilizar (Pascal o Java) y por ultimo dar click en Nuevo. Esto hará que el editor nos coloque la estructura básica de un programa de Karel. Dependiendo del lenguaje que queramos utilizar, el editor nos puede mostrar lo siguiente: 4 termina-ejecucion 5 finalizar-programa program() { 4 ; 5 turnoff(); 6 } 8 } A pesar de lo diferentes que parecen a primera vista, ambos lenguajes son muy similares y solo debes aprender a usar uno de ellos, elige aquel que te parezca más fácil de utilizar. Veamos las partes que componen a estos códigos.

Delimitación del programa 4 termina-ejecucion 5 finalizar-programa program() { 4 ; 5 turnoff(); 6 } 8 } Las partes marcadas en rojo son las que definen donde comienza y donde termina el código del programa. Procedimiento principal 4 termina-ejecucion 5 finalizar-programa program() { 4 ; 5 turnoff(); 6 } 8 } Las partes marcadas en azul delimitan el procedimiento principal, que es el primera en ejecutarse. Entre estos marcadores debemos escribir lo que queremos que haga Karel. Sin embargo para poder ordenar a Karel, primero hay que conocer las instrucciones que entiende Karel. Instrucciones de Karel Como Karel es un robot pequeño, solo entiende 5 instrucciones. avanza gira-izquierda coge-zumbador deja-zumbador apagate move turnleft pickbeeper putbeeper turnoff avanza / move Esta instrucción le indica a Karel que debe avanzar a la posición que tenga enfrente. Sin embargo hay que recordar que en el mundo de Karel hay paredes, por lo que si le decimos a Karel que avance y hay una pared, entonces nuestro programa terminará con un error puesto que Karel intenta atravesar una pared.

gira-izquierda / turnleft Esta instrucción le indica a Karel que debe girar 90 hacia la izquierda, esto es, si Karel está orientado al norte, girará hacia el oeste; si está orientado al oeste, girará hacia al sur; si está orientado al sur, girará hacia el este, y si está orientado al este, girará hacia el norte. coge-zumbador / pickbeeper Si recordamos un poco del mundo de Karel, en el mundo de Karel hay zumbadores (beepers) los cuales Karel puede recoger. Esta instrucción sirve para indicarle a Karel que recoja un zumbador que se encuentre en su misma posición y lo guardará en su mochila, sin embargo si no hay un zumbador en la misma posición que Karel, entonces nuestro programa terminará con un error. deja-zumbador / putbeeper También Karel puede colocar zumbadores en el mundo, para indicarle a Karel que deje un zumbador en su posición, se utiliza esta instrucción. Sin embargo si Karel no tiene zumbadores en su mochila, entonces nuestro programa terminará con un error. apagate / turnoff Esta instrucción nos sirve para indicarle a Karel que termine. Al momento de ejecutarla nuestro programa tendrá una terminación normal y nuestros programas siempre deben terminar con esta instrucción. Ejemplo Hagamos un programa que tome un zumbador, haga que Karel avance una posición, gire tres veces a la izquierda, avance de nuevo y deje el zumbador. Para esto necesitamos un mundo que nos permita ejecutar el programa sin problemas. Hagamos un mundo como el siguiente.

Como Karel es muy ordenado(a) debemos indicarle las cosas en orden para que pueda ejecutarlas así que las instrucciones en orden serían: 1. coge-zumbador / pickbeeper. avanza / move. gira-izquierda / turnleft 4. gira-izquierda / turnleft 5. gira-izquierda / turnleft 6. avanza / move. deja-zumbador / putbeeper 8. apagate / turnoff Ahora veamos cómo queda el código. coge-zumbador; 4 avanza; 5 gira-izquierda; 6 gira-izquierda; gira-izquierda; 8 avanza; 9 deja-zumbador; 10 11 termina-ejecucion 1 finalizar-programa program() { 4 pickbeeper(); 5 move(); 6 turnleft(); turnleft(); 8 turnleft(); 9 move(); 10 putbeeper(); 11 turnoff(); 1 } 1 14 } Hay que notar que si utilizamos java, las instrucciones llevan paréntesis, y que tanto en pascal como en java es necesario utilizar punto y coma (;) después de cada instrucción. Continuando con el programa, una vez que está codificado, debemos compilarlo antes de que Karel pueda ejecutarlo, para hacer esto, debemos dar click en el botón Compilar de la pestaña Programa.

En caso de que nuestro programa esté bien escrito nos aparecerá la siguiente ventana. En caso contrario nos parecerá una ventana indicando el error que detectó el compilador. Por ejemplo, si nos faltó un ;, el compilador mostrará lo siguiente. Nos indicará la posición y la línea donde encontró el error. Una vez compilado el programa hay que probarlo para esto, existe la pestaña Ejecutar en la cual podemos probar el programa.

Esta pestaña tiene 4 botones: Adelante. Hace que se ejecute una instrucción. Correr. Hace que se ejecute de manera continua el programa. Detener. Detiene el programa en el punto que se encuentra. Inicializar. Regresa el programa al inicio, con el mundo inicial. La parte que dice Retardo de ejecución (ms) nos indica cada cuántos milisegundos se ejecutará cada instrucción, podemos modificar este valor, siendo 0 la máxima velocidad de ejecución. Si le damos correr a nuestro ejemplo, veremos como se ejecuta y al final terminaremos con una ventana como la siguiente.

Corre el programa paso por paso con el botón Avanza para que veas como Karel ejecuta las instrucciones.