Guía de Uso BPM MODELER. (2009 -Julio)



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Guía de Uso BPM MODELER (2009 -Julio) Departamento de Consultoría Documento Confidencial Fecha de Impresión: 2009 - Julio Esta publicación pertenece al Servicio de Documentación de AuraPortal (SDAP) y todos los derechos están reservados. La reproducción total o parcial de este documento, así como la entrega a terceras partes sin el permiso escrito del SDAP quedan prohibidas. www.auraportal.com info@auraportal.com skype: AuraPortal Tel. 902 504 321 Llamadas Internacionales: +34 962 954 497

ÍNDICE 1. ASPECTOS BÁSICOS... 4 Icono para abrir BPM Modeler Standalone... 4 Abrir Lienzo y Seleccionar Idioma... 4 2. FUNCIONES... 7 2.1. SITUAR OBJETOS... 7 2.1.1. Agregar Objetos... 7 2.1.2. Seleccionar Objetos... 8 2.1.3. Seleccionar Grupos de Objetos... 8 2.1.4. Mover Objetos... 8 2.1.5. Copiar Objetos... 9 2.1.6. Alinear Objetos... 9 2.1.7. Distribuir Objetos... 10 2.2. CODIFICAR Y NOMBRAR OBJETOS... 11 2.2.1. Crear Nombre... 11 2.2.2. Modificar Texto... 12 2.3. CONECTAR OBJETOS... 12 2.3.1. Puntos de Conexión... 12 2.3.2. Conectar Objetos... 12 2.3.3. Mover una Línea de Conexión... 13 2.3.4. Dar Nombre a una Línea de Conexión... 13 2.3.5. Modificar la Ubicación del Nombre de una Conexión... 14 2.3.6. Enlaces... 14 2.4. USO DE BANDAS... 16 2.4.1. Añadir Bandas... 16 2.4.2. Titular Bandas... 16 2.4.3. Cambiar la Posición de las Bandas... 17 2.4.4. Colorear Bandas... 17 2.4.5. Eliminar Bandas... 18 3. SINTAXIS... 18 3.1. SOBRE LAS TAREAS... 18 3.2. SOBRE LOS SUBPROCESOS (NOTACIÓN COMPRIMIDA)... 18 3.3 SOBRE LOS EVENTOS... 19 3.4 SOBRE LAS COMPUERTAS... 19 4. CONVERTIBILIDAD... 19 5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIÓN... 23 ANEXO GALERÍA COMPLETA DE OBJETOS... 26 A.1. Tareas... 27 A.2. Subprocesos... 28 A.3. Eventos... 29 A.4. Compuertas... 31 A.5. Compuertas (Notación Especial)... 32 A.6. Artefactos... 33 BPM MODELER GUÍA DE USO Página 2 de 34

Bienvenido, Lector AuraPortal BPM Modeler es una herramienta muy potente para diagramar modelos de proceso basada en el programa Visio de Microsoft, con modificaciones para adaptarla a la notación BPMN. Su manejo es muy sencillo como se aprecia al leer esta guía que consta de las siguientes secciones. 1. Aspectos Básicos. Explicación general del lienzo de diagramar. 2. Funciones. Acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el dibujo. 3. Sintaxis. Guía básica de los pasos a seguir para dibujar correctamente el diagrama aplicando las funciones explicadas en el capítulo anterior. 4. Convertibilidad. Explica las posibilidades de conversión entre BPM Modeler Integrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone. 5. Ejemplo. Pequeño ejemplo para dar los primeros pasos en la diagramación. 6. Anexo. Muestra las formas gráficas de los objetos que se utilizan en la Modelización siguiendo el standard BPMN en la versión mejorada de AuraPortal. NOTAS La presente Guía de Uso sirve, tanto para familiarizarse con el uso de BPM Modeler que se suministra integrado en la aplicación AuraPortal como con el uso del BPM Modeler Standalone que se obtiene gratuitamente descargándolo desde la Plataforma de Contacto de la Web de la empresa AuraPortal. La única diferencia entre ambos es su modo de acceso. Mientras que el acceso a la versión integrada en AuraPortal se encuentra en cada ventana de creación de Clase de Proceso dentro de la aplicación, el acceso a la versión Standalone se encuentra en el icono que aparece en el escritorio de su terminal y que fue generado automáticamente al instalar BPM Modeler desde la Plataforma de Contacto en la Web de AuraPortal. Todos los diagramas construidos con BPM Modeler son compatibles. Por tanto, los construidos con la versión Standalone pueden ser importados en cualquier momento a una instalación de AuraPortal para pasar a la ejecución del proceso sin necesidad de programación. Gracias por su interés en AuraPortal BPM Modeler. AuraPortal BPM MODELER GUÍA DE USO Página 3 de 34

1. ASPECTOS BÁSICOS Icono para abrir BPM Modeler Standalone El programa de instalación generó automáticamente un icono que quedó situado en el escritorio de su terminal. El icono tiene el siguiente aspecto (dependiendo de sus preferencias de configuración en el escritorio). Icono Grande Icono Mediano Icono Clásico Abrir Lienzo y Seleccionar Idioma Para trabajar con BPM Modeler Standalone pulse sobre el icono mostrado y se abrirá la siguiente ventana de Visio. Pulsar sobre Vertical y luego sobre Aceptar. Aparece el Lienzo con la cabecera específica de BPM Modeler: BPM MODELER GUÍA DE USO Página 4 de 34

La primera vez que se abre el BPM Modeler la barra superior aparece en Inglés ya que no es conocido el idioma del usuario. Para cambiar el idioma pulse sobre Language y seleleccione el suyo. Luego pulse Save. El cambio de idioma solo será efectivo cuando se vuelva a abrir BPM Modeler desde el icono del escritorio como se indica en la ventana: Las próximas veces que se abra BPM Modeler se verá que el idioma coincide con el que fue seleccionado, en este ejemplo el Español de España: Utilice los conocimientos que se exponen a lo largo de la presente guía para diagramar el modelo de la clase de proceso que desee. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 5 de 34

Al finalizar la sesión de diagramación pulse sobre una de las siguientes opciones de la Barra de Acciones situada en la parte superior: Guardar Borrador. Guarda el diagrama sin comprobar la sintaxis. Guardar Diagrama. Guarda el diagrama comprobando la sintaxis. NOTA. Mediante la Sintaxis el sistema comprueba la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagrama -para que el Motor de Procesos sepa interpretar sin ninguna duda los objetos y las corrientes-, indicando exactamente dónde se encuentran los errores y explicando su naturaleza. Se explica en el Capítulo 4. Lienzo La ventana con el lienzo para dibujar el diagrama tiene dos zonas como se aprecia en la siguiente figura: ZONA UNO: La parte izquierda contiene la Galería de Objetos que se usa para modelizar: NOTA. En el Anexo del final de esta guía de uso se explica cada una de las formas gráficas de los objetos de la galería. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 6 de 34

ZONA DOS: La parte derecha contiene el Lienzo sobre el que se realizará el dibujo. El Lienzo puede constar de varias páginas. Por ejemplo, en procesos extensos o complejos, puede utilizarse la primera página para dibujar el diagrama básico del proceso dividido en Subprocesos y en páginas posteriores, mostrar el la notación desarrollada (es decir, el contenido) de estos subprocesos. NOTA. Aunque el nombre de las páginas es modificable por el usuario, se recomienda en general que cada página tenga por nombre simplemente su número correlativo: 1,2,3, etc. tal como por defecto lo suministra el sistema al crear las páginas, pues la codificación automática de los objetos que realiza AuraPortal incluye como prefijo el nombre de la página y conviene que éste sea lo más corto posible. Cada una de las páginas puede albergar diferentes Bandas, que se utilizan para diferenciar por ejemplo las distintas áreas o departamentos en los que se ejecutan las tareas. Además, en la Barra de Acciones superior se encuentran las herramientas de dibujo. Preparar el Lienzo Aunque no es obligatorio se recomienda que antes de comenzar a dibujar el diagrama se prepara el lienzo. Concretamente: Dar Nombre a la Clase de Proceso en la parte superior. Preparar las Bandas que se vayan a utilizar (en cada página pueden ser diferentes). Dar Nombre a las Bandas. Dibujar El procedimiento general para dibujar el diagrama consta de tres partes: Situar los Objetos en el lienzo. Nombrar los Objetos. Conectarlos los Objetos entre sí creando los flujos de corriente. 2. FUNCIONES Aquí se explican las acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el dibujo. 2.1. Situar Objetos 2.1.1. Agregar Objetos Para agregar un objeto al lienzo, con el puntero activado, (icono ) se selecciona el objeto desde la galería de objetos (zona de la izquierda) y se arrastra hasta la posición de la página que se desea. El objeto queda enmarcado entre cuadraditos con un círculo en la parte superior. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 7 de 34

2.1.2. Seleccionar Objetos Para seleccionar un objeto en el lienzo, basta con pulsar sobre él (siempre con el puntero activado). El objeto queda enmarcado entre cuadraditos grises con un círculo también gris en la parte superior. NOTA. Cada objeto está compuesto por un conjunto de dibujos dispuestos en capas diferentes. Al pulsar sobre un objeto se selecciona el conjunto completo, y sucesivas pulsaciones sobre el objeto o partes del objeto permiten seleccionar unas determinadas capas, para poder realizar algunas funciones que se explican más adelante. Por tanto, interesa destacar que: - Un objeto se selecciona con la primera pulsación sobre él y queda enmarcado entre los cuadraditos grises con un círculo también gris en la parte superior, tal como antes se ha dicho. - Con las siguientes pulsaciones se están seleccionando otras capas, que servirán para realizar otras acciones específicas (que más adelante se explican), pero no se están seleccionando todos los elementos de los que se compone objeto y, por tanto, no pueden realizarse aquellas acciones que requieren tener el objeto seleccionado. 2.1.3. Seleccionar Grupos de Objetos Para seleccionar un grupo de objetos se dispone de dos métodos (siempre con activado): 1. Se selecciona uno de los objetos y, a continuación, con la tecla Shift pulsada, se van pulsando todos los demás objetos que se desee seleccionar como grupo. 2. Se coloca el cursor fuera y se arrastra hasta envolver los objetos a seleccionar. En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Shift. 2.1.4. Mover Objetos Para cambiar de ubicación un objeto en el lienzo basta con seleccionarlo y arrastrarlo hasta donde se desee. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 8 de 34

En vez de arrastrarlo, también pueden utilizarse las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda y derecha). Esta opción se utilizará normalmente en los casos de cercanía. También pueden utilizarse las flechas junto con la tecla Shift pulsada. En este caso el desplazamiento en cada pulsación es micrométrica, lo que permite desplazamientos más ajustados. NOTA. En cualquier caso, cuando se desee realizar ajustes finos, es aconsejable aumentar el tamaño mediante las herramientas de la barra. Para mover un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en el punto anterior y se actúa de la misma forma. Sea un solo objeto o un grupo, también puede utilizarse Copiar y Pegar, por ejemplo para llevarlo a otra página del diagrama. 2.1.5. Copiar Objetos Para agregar un nuevo objeto al lienzo de características similares a alguno ya introducido, se selecciona el objeto y se arrastra manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Como se aprecia en las figuras, el BPM Modeler le otorgará al nuevo objeto un código diferente. El mismo procedimiento sirve para copiar un grupo de objetos. 2.1.6. Alinear Objetos Para mejorar la estética y la comprensión del diagrama, es aconsejable que los objetos estén alineados. La operativa es la siguiente: se seleccionan los objetos y se alinean mediante la herramienta del icono. Para seleccionar los objetos a alinear, se dispone de dos métodos: 1. Se selecciona un objeto que esté en la posición correcta y, a continuación, con la tecla Shift pulsada, se va pulsando sobre todos los objetos que se desee alinear. La alineación se produce tomando como referencia el primer objeto marcado. 2. Se coloca el cursor fuera y se arrastra hasta envolver los objetos a alinear. En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Shift. Los objetos siempre se alinean tomando como patrón el primero de arriba o de la izquierda (según la alineación sea vertical u horizontal respectivamente). En cualquiera de los dos casos, los objetos seleccionados quedan enmarcados entre cuadritos de color verde, como en la figura. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 9 de 34

A continuación se pulsa el icono, que abre una ventana donde se selecciona la forma de alineación. Se elige la Alineación vertical centrada y al pulsar Aceptar los objetos quedan alineados como se ve a continuación. 2.1.7. Distribuir Objetos Para mejorar la estética del diagrama, el sistema puede distribuir (igualar las distancias entre ellos) a tres o más objetos en la página de dibujo. La operativa es similar a la de Alinear Objetos, pero pulsando el icono. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 10 de 34

2.2. Codificar y Nombrar Objetos Todos los Objetos deben tener un nombre, que junto con su Código sirve como identificación. Mientras se sitúan Objetos en el lienzo éstos se van creando internamente de manera automática por el sistema con el mismo nombre que se suministre en el dibujo, al tiempo que les otorga un código (que consiste en las letras que identifican la categoría y el género del objeto, por ejemplo, TP=Tarea Personal, etc.) que, precedido por el nombre de la página en que se encuentran dentro del Diagrama, servirá como medio para identificarlos en todas las operaciones en las que intervengan. Por ejemplo, en la figura siguiente (que se supone en la página 1) los objetos se codifican automáticamente como 1.DX, 1.TP.48 y 1.TP.24 respectivamente. 2.2.1. Crear Nombre En general, para nombrar los objetos se actúa de la siguiente forma: 1. Se selecciona el objeto y se vuelve a pulsar hasta que cambie el círculo gris de la parte superior a color verde, indicando que puede agregarse el texto explicativo del objeto. 2. Cuando un objeto muestre este signo verde, puede procederse a escribir directamente el texto, siendo el sistema el que lo sitúa en su lugar. En las Tareas Personales puede añadirse un texto adicional, por ejemplo para identificar el ejecutor de la tarea. Para ello, estando la tarea seleccionada, se pulsa sobre el icono de la parte inferior derecha. El icono presenta un círculo verde en la parte superior. En este momento ya se puede escribir directamente el texto, que quedará en la parte inferior del Objeto. Una pulsación más y el texto queda integrado. Ver la secuencia en las figuras siguientes. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 11 de 34

2.2.2. Modificar Texto En general, para modificar cualquier texto del diagrama se activa (icono ) y se sitúa el cursor sobre el texto a modificar. A continuación se arrastra un poco el cursor con el ratón. Aparece el texto enmarcado con rayas verdes: En esta situación, si se desea modificar este espacio de ubicación o la posición del texto hay que pulsar Esc y ver que queda enmarcado entre cuadraditos verdes. Tirando de los cuadraditos se modifica el espacio de ubicación del texto y desplazando el cursor se desplaza el texto. 2.3. Conectar Objetos Cuando se tienen en el lienzo dos o más objetos puede procederse a conectarlos entre sí, formando de esta manera los hilos de corriente que configuran los flujos. 2.3.1. Puntos de Conexión Los objetos tienen en sus bordes unos Puntos de Conexión determinados. Al pasar el cursor con el Conector (icono ) activado sobre los límites de un objeto, en éste se destacan los puntos de conexión mediante un cuadrado rojo. Además pulsando el icono, aparecen unas aspas que informan de los puntos de conexión de todos los objetos del Diagrama. Al pulsar de nuevo, las aspas desaparecen. 2.3.2. Conectar Objetos Para conectar dos objetos se activa el Conector (icono ), se coloca el cursor sobre el punto de conexión del objeto origen del flujo, se pulsa y se arrastra hasta el punto de conexión del objeto destino. NOTA. Si se pulsa estando el cursor en el interior del objeto en vez de haberlo colocado sobre un punto de conexión, la conexión no será correcta, ya que solo afectará a una capa del objeto, y no a todo él. NOTA. Si se tienen dificultades para acertar el punto, es aconsejable aumentar el tamaño mediante las herramientas de la barra. Es necesario asegurarse de que la conexión está bien hecha, ya que las propias conexiones generan de forma automática los flujos del proceso sin necesidad de programación. En cualquier momento, para asegurarse de que una conexión es correcta, se pulsa sobre ella: BPM MODELER GUÍA DE USO Página 12 de 34

La conexión es correcta cuando el extremo origen muestra un cuadradito rojo con un aspa negra el extremo destino muestra un cuadradito rojo con una cruz negra, como muestra la figura. y La conexión no es correcta cuando: 1. El extremo origen muestra un cuadradito verde con un aspa negra y/o el extremo destino muestra un cuadradito verde con una cruz negra, como muestra la figura. 2. Alguno de los dos extremos muestra un cuadrado rojo sin aspa o cruz. Esto se debe a que la conexión no se ha realizado sobre un punto de conexión como se indica en la nota de atención anterior. 2.3.3. Mover una Línea de Conexión Para mover una línea de conexión debe estar activado el puntero (icono ). Para modificar el punto de destino de una línea de conexión a otro objeto o a otro Punto de Conexión del mismo objeto, se sitúa el cursor sobre el cuadrado rojo del punto de destino (la punta de la flecha) y se arrastra hasta la posición deseada. Para modificar el punto de origen de una línea de conexión a otro objeto o a otro Punto de Conexión del mismo objeto, se sitúa el cursor sobre el cuadrado rojo del punto de origen y se arrastra hasta la posición deseada. Para modificar la trayectoria del hilo de corriente se sitúa el cursor sobre uno de los cuadrados verdes y se arrastra hasta la posición deseada. 2.3.4. Dar Nombre a una Línea de Conexión Las líneas de conexión también pueden llevar un nombre que aclare la acción del flujo. NOTA. Las líneas de conexión que son salidas de las compuertas de los tipos DX y DO, deben llevar obligatoriamente un nombre. Para introducir un texto en una conexión, estando el puntero activado y seleccionada la conexión (como en la figura de abajo izquierda) ya puede escribirse directamente el texto. El sistema lo escrito en la parte central de la línea de conexión (figura abajo derecha). BPM MODELER GUÍA DE USO Página 13 de 34

2.3.5. Modificar la Ubicación del Nombre de una Conexión A partir del momento en que se ha introducido un nombre, cada vez que se seleccione la línea de conexión aparece un rombo amarillo como el de la figura abajo izquierda. Para modificar la ubicación del nombre, estando activado el Puntero, se sitúa el cursor sobre el rombo amarillo y se arrastra hasta la posición deseada (figura abajo derecha). NOTA. Si se tienen dificultades para acertar el punto, es aconsejable aumentar el tamaño mediante las herramientas de la barra. NOTA. Si se desea ampliar una fracción del lienzo, pulsar las teclas Ctrl+Shift y manteniéndolas, pulsar con el ratón en un punto y arrastrar. La zona encuadrada se amplía, siendo mayor la ampliación cuanto más pequeño el recuadro a ampliar. 2.3.6. Enlaces Además de las conexiones dibujadas mediante los hilos de corriente explicados, los objetos pueden enlazarse en el diagrama mediante hipervínculos. NOTA. El lienzo puede constar de varias páginas. Para dar de alta una página se pulsa sobre el icono. Ya en la nueva página y después de determinar las bandas que van a utilizarse se debe conectar esta nueva página a otra anterior, bien mediante enlaces entre objetos situados en página distinta o mediante enlaces de un Subproceso en notación comprimida con el Evento de Inicio de su notación desarrollada. Pueden darse dos casos: 1. Conexión entre dos Objetos Para conectar mediante Link dos objetos, se colocan en el lienzo sendos Eventos de Enlace, uno conectado como salida del objeto origen y otro conectado como entrada al objeto destino, cada uno en la BPM MODELER GUÍA DE USO Página 14 de 34

página en la que se encuentre, como se ve en la siguiente imagen. (Llamamos a ambos eventos, respectivamente, Evento de Enlace Origen y Evento de Enlace Destino). NOTA. Aunque no afecta a la ejecución del proceso ni es necesario para la correcta sintaxis, es posible por razones estéticas orientar la flecha interior del objeto Evento de Enlace para alinearla con la dirección del flujo de corriente. Para ello hay que pulsar sobre la propia flecha hasta que aparezca un punto verde. A continuación, pulsando sobre ese punto y arrastrando circularmente el ratón, la flecha gira hasta conseguir la orientación deseada. A continuación se selecciona el Evento de Enlace Origen y al pulsar el icono de hipervínculo se abre una ventana para indicar cuál va a ser el Evento de Enlace Destino con el que ha de enlazar. En esta ventana se pulsa el botón de Examinar en el campo Subdirección. Aparece una nueva ventana en donde se selecciona, en el desplegable del campo Página, el nombre de la página en donde se encuentra el objeto destino. En el campo Forma se introduce el código del Evento de Enlace destino y se pulsa Aceptar. En la ventana principal aparece el código de la conexión. Por último se pulsa Aceptar. 2. Conexión entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso. Se llama notación comprimida de un Subproceso la que indica su código y nombre pero no muestra los objetos y conexiones de su contenido. Se llama notación desarrollada al conjunto de objetos y conexiones que, comenzando con un Evento de Inicio de Subproceso (IS) y terminando con uno o más Eventos de Fin de Subproceso (FN), forman el sub-diagrama que representa las acciones a ser ejecutadas en el Subproceso. Esta notación desarrollada puede encontrarse en la misma página del Proceso principal o, más frecuentemente, en otra página. Todo objeto que representa la Notación Comprimida de un Subproceso debe tener un link es decir, debe estar enlazado, al El Evento de Inicio de la Notación Desarrollada de dicho Subproceso: BPM MODELER GUÍA DE USO Página 15 de 34

En el ejemplo de la imagen anterior, el Subproceso SP.121 ha de tener un enlace con el Evento de Inicio IS.98 (ambos códigos precedidos por los nombres de sus respectivas páginas). La preparación del enlace entre ambas notaciones se realiza marcando el objeto Subproceso y pulsando sobre el icono de hipervínculo. Al aparecer la ventana de hipervínculos, se procede de la misma manera explicada más arriba para enlazar dos objetos y así enlazar el Subproceso con el Evento de Inicio de su notación desarrollada. 2.4. Uso de Bandas Las bandas se utilizan para diferenciar funciones del proceso, como pueden ser las distintas áreas o departamentos en los que se ejecutan las tareas, pero también otros aspectos funcionales que mejoren la comprensión del diagrama. 2.4.1. Añadir Bandas Independientemente del número de bandas que se hayan determinado antes de entrar en la ventana de dibujo, en cualquier momento podrán añadirse o eliminarse nuevas bandas. Para Añadir bandas, se sigue el procedimiento general de los Objetos: estando activado el puntero, se selecciona el objeto en la Galería: Y se arrastra hasta la posición deseada en la página. 2.4.2. Titular Bandas Para dar un titulo a una banda, estando activado el Puntero, haga doble pulsación sobre la cabecera de la banda y ésta queda en modo texto (y enmarcada en trazos verdes) para que se escriba el título. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 16 de 34

En modo Texto pueden utilizarse los elementos de edición propios de Office: tipo de letra, color, negrita, centrado, etc. Este mismo procedimiento se utiliza para su modificación. 2.4.3. Cambiar la Posición de las Bandas Para Cambiar la posición de una banda con respecto a las demás, pulsando sobre la cabecera de la banda o cerca de su contorno, se selecciona (queda enmarcada entre cuadraditos verdes) y se arrastra hasta la posición en la que se desea. NOTA. Para cambiar el tamaño de una banda (por ejemplo, la anchura de una banda vertical), hay que arrastrar el cuadradito verde de la parte derecha. Solo entonces desplaza las demás bandas contiguas. 2.4.4. Colorear Bandas Los colores de relleno se utilizan para diferenciar mejor las bandas mejorando la comprensión del dibujo, y comúnmente se crean al finalizar el dibujo. Para Colorear la Cabecera de una banda, pulsando sobre la cabecera de la banda, se selecciona (queda enmarcada entre cuadraditos verdes). A continuación, mediante el icono de la Barra de Acciones, se selecciona el color que se desee. Para Colorear el Cuerpo de una banda, estando seleccionada la cabecera de la banda, se coloca el cursor sobre la parte interior de la línea de contorno del cuerpo de la banda y se pulsa una vez más. Toda la banda queda enmarcada en trazos verdes, como en la figura. A continuación, seleccionar el color mediante el icono de la Barra de Acciones. NOTA. Es común que el color del cuerpo de la banda sea el mismo del de la cabecera pero más tenue. Para ello, mediante el icono. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 17 de 34

Y estando seleccionado el color de la cabecera, se pulsa sobre Más colores de relleno y, desde la pestaña de Personalizado, se sube la flechita hasta la posición de color que se desea. 2.4.5. Eliminar Bandas Para Eliminar bandas, pulsando sobre la cabecera de la banda o cerca de su contorno, se selecciona (queda enmarcada entra cuadraditos verdes) y se pulsa la tecla Suprimir. 3. SINTAXIS En este capítulo se expone la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagrama, aplicando las funciones explicadas en el capítulo anterior. 3.1. Sobre las Tareas 1. Las Tareas Personales (código TP) son las que son ejecutadas por personas usuarias del sistema. 2. Las Tareas de Sistema (código TS) son las que son ejecutadas directamente por el sistema, sin la intervención de personas. 3. Las Tareas TP y TS pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una única Salida de corriente. 4. Las Tareas TC (Tareas de Compensación) solo tiene una entrada, siempre proveniente de una TPC (Tarea Dentro de una Transacción). No tienen Salidas. 5. Todas las Tareas con Evento Incrustado (TPM, TPT, TPX y TPC) pueden tener varias Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, además, pueden tener (o no) una Salida (solo una) directa de la tarea. 3.2. Sobre los Subprocesos (Notación Comprimida) 1. Cada Subproceso (SP en su notación comprimida) debe tener un Hipervínculo que lo ligue al Evento de Inicio del Subproceso desarrollado. 2. Los Subprocesos SP pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una única Salida de corriente. 3. Los Subprocesos SC (Subprocesos de Compensación) solo tienen una entrada, siempre proveniente de una TPC. No tienen Salidas. 4. Todos los Subprocesos con Evento Incrustado (SPM, SPT, SPX y SPC) pueden tener varias Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, además, pueden tener (o no) una Salida (solo una) directa del Subproceso. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 18 de 34

3.3 Sobre los Eventos 1. Todo Diagrama siempre comienza con un Evento de Inicio, ya sea por Mensaje, por Tiempo o Múltiple. 2. Este Evento de Inicio es único, no puede haber más de uno. 3. Cada Subproceso desarrollado también debe tener un único Evento de Inicio de Subproceso. 4. Tanto el Evento de Inicio del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener Entradas y deben tener una (solo una) Salida. 5. Tanto el Proceso como los Subprocesos desarrollados pueden tener más de un Evento de Fin de Proceso o Subproceso. NOTA. El hecho que en el Diagrama indique que el Proceso (o Subproceso) tiene más de un Evento de Fin de Proceso o Subproceso debe interpretarse como que puede terminar en diferentes momentos, mediante corrientes alternativas en función de la evolución del proceso. NOTA. Cuando se alcanza un Evento de Fin de Proceso, el Proceso es terminado y todos los Objetos en ejecución o pendientes son inmediatamente cancelados, incluyendo los otros Eventos de Fin de Proceso. Lo mismo es aplicable a los Subprocesos. 6. Tanto el Evento de Fin del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener Salidas, pero pueden varias Entradas. 7. Los Eventos Intermedios (EM, ET, EL y EX) pueden tener un una o más Entradas pero una única Salida. 8. El Evento de Fin de Corriente (FC) determina la detención definitiva de la corriente de ese hilo pero no detiene la corriente en los demás hilos del Proceso o Subproceso. Este Evento puede tener varias Entradas pero ninguna Salida. 9. Cada Evento Enlace (EL) ha de tener su pareja. Si se trata de un Evento Enlace Origen ha de tener una Entrada y ninguna Salida. También ha de tener un enlace con el Evento Enlace Destino. Si se trata de un Evento Enlace Destino ha de tener una Salida y ninguna Entrada. 3.4 Sobre las Compuertas 1. Las Compuertas Divergentes (DX, DO y DA) deben tener una única Entrada y, al menos dos Salidas. Cuando se prevén varias Entradas a la misma compuerta, estas deben concentrarse previamente mediante un Colector (CL). 2. Las Compuertas Convergentes (CX, CO, CA y CL) deben tener una única Salida y, al menos, dos Entradas. 3. Las Salidas de las compuertas DX y DO, han de llevar Nombre. 4. CONVERTIBILIDAD NOTA. Lo que se explica en este apartado solo tiene interés para quien ya trabaje con la aplicación AuraPortal y además quiera utilizar el BPM Modeler Standalone para realizar paralelamente diagramas de procesos en otras instalaciones o terminales con la intención de que se incorporen posteriormente a la aplicación AuraPortal. Quien no trabaja con AuraPortal y utiliza BPM MODELER GUÍA DE USO Página 19 de 34

exclusivamente BPM Modeler Standalone para diagramar procesos no puede realizar, obviamente, importaciones de los mismos desde AuraPortal Las versiones Integrado en AuraPortal y Standalone de BPM Modeler son convertibles entre sí. Se puede por ejemplo crear un diagrama desde dentro de AuraPortal, exportarlo al disco local, abrirlo con el BPM Modeler Standalone, modificarlo o ampliarlo y luego importarlo de nuevo desde AuraPortal. Desde dentro de AuraPortal bastará con Guardar el diagrama para que el sistema cree automáticamente los objetos y los deje listos para recibir sus atributos y así convertir el modelo en un proceso ejecutable. También se puede crear un diagrama completo con BPM Modeler Standalone y luego importarlo desde AuraPortal. En este caso, se crea una Clase de Proceso nueva en AuraPortal y se Importa el archivo de MS Visio creado con BPM Modeler Standalone. En general, existen las siguientes posibilidades. 1. Exportar un diagrama desde AuraPortal 2. Modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone 3. Crear un diagrama con BPM Modeler Standalone 4. Importar un diagrama en AuraPortal. 1. Exportar un Diagrama desde AuraPortal Para exportar un diagrama desde AuraPortal, acceder a la ventana de configuración de la Clase de Proceso que se desea exportar y, en la Ventana de Modelización de Clases de Proceso, pulsar sobre el botón Exportar. Aparece una ventana para Abrir o Guardar el archivo del diagrama, de nombre BPM_XX_X.vdx. Pulsar Guardar para guardarlo en el disco local. Ahora, ese archivo puede abrirse desde BPM Modeler Standalone. 2. Modificar un Diagrama con BPM Modeler Standalone Para modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone, al entrar en el lienzo de dibujo: Pulsar sobre el icono Carpeta de la barra de herramientas exportó desde AuraPortal, en la imagen BPM_23.1.vdx. y seleccionar el fichero de MS Visio que se Se cargará el diagrama exportado previamente desde AuraPortal. Ver la siguiente imagen. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 20 de 34

Ahora se puede modificar y/o completar el diagrama. Una vez realizados los cambios, para guardarlos en el archivo local, pulsar la opción Guardar Diagrama de la barra de acciones. Este archivo podrá ser importado posteriormente en AuraPortal, tal como se explica más adelante en este documento. 3. Crear un Diagrama con BPM Modeler Standalone Para crear y guardar un diagrama con BPM Modeler Standalone acceder al mismo siguiendo las instrucciones del apartado anterior. Una vez abierto el lienzo se puede crear el modelo sin necesidad de estar conectado a la instalación de AuraPortal. Posteriormente, el archivo de MS Visio creado, podrá ser importado en AuraPortal para configurar los objetos que constituyen el modelo. 4. Importar un Diagrama en AuraPortal Para importar un diagrama de una Clase de Proceso en AuraPortal, dirigirse a 'Estructura - Procesos - Árbol y Clases', y pulsar el botón Importar situado en la barra de acciones de la pestaña 'Crear/Editar Clases'. Ver imagen a continuación. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 21 de 34

Se abre la siguiente ventana. Pulsar sobre el Ojo de la opción Importar sólo el Diagrama y elegir la Clase de Proceso (esta Clase de Proceso ha de haber sido creada anteriormente) que debe recibir (importar) el diagrama. Aparecerá el siguiente aviso, informando de que se sustituirá el diagrama que tenga la Clase de Proceso seleccionada. Marcar la casilla de confirmación y luego pulsar sobre Importar Diagrama. El diagrama se importará y quedará asociado a esta Clase de Proceso. Para que los objetos del Diagrama recién importado se creen en la Clase de Proceso, proceder de la siguiente manera: 1. Disponer del BPM Modeler de AuraPortal (versión Integrado) instalado en el ordenador. Esta instalación es necesaria para trabajar con el BPMS de AuraPortal. 2. Abrir el Diagrama de la Clase de Proceso a la que se acaba de importar. Aparecerá el Diagrama que se importó desde BPM Modeler Standalone. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 22 de 34

3. Una vez abierto, sin cambiar nada en el Diagrama, pulsar sobre el botón Guardar Diagrama, y automáticamente se crearán todos los objetos en la estructura de la Clase de Proceso y quedarán listos para ser configurados sus atributos. 5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIÓN Aquí se muestra un Proceso Ejemplar llamado Aprobación de Inversión en Obra. Dado el carácter pedagógico de este ejemplo, se ha concebido un Modelo que resulte sencillo de entender y que al mismo tiempo contenga una variedad de ingredientes. Así pues, en el Modelo de este ejemplo se pueden ver Tareas Personales y de Sistema, Subprocesos, Eventos de Mensaje y de Tiempo, Compuertas, Puntos de Control, etc. El desarrollo de este ejemplo se realiza en dos partes: 1. Planteamiento del Proceso 2. Resolución del Ejemplo 1. Planteamiento del Ejemplo En una determinada empresa constructora, cada uno de los Jefes de Obra (es decir un empleado asignado a este Rol), cuando quiere obtener la aprobación para una Inversión extraordinaria (no aprobada previamente) en su Obra, debe cumplimentar un Formulario apropiado para este propósito que contenga la información sobre la inversión solicitada. Al rellenar este Formulario, de nombre Petición de Aprobación de Inversión en Obra, se debe generar un Mensaje que debe iniciar el Proceso de Aprobación de Inversión en Obra. Una vez iniciado el Proceso, debe aparecer, en la cola de tareas pendientes del Jefe de Grupo de la Obra en cuestión, una Tarea Personal de nombre Revisión para 1ª Aprobación. Cuando éste la abra, examinará los datos que provienen del Mensaje de Inicio. Cuando haya tomado su decisión de aprobar o no la inversión, debe rellenar un Formulario en donde anota dicha decisión. Luego terminará la Tarea y la corriente del Proceso llegará a una Compuerta de 1ª Aprobación? Si la inversión no ha sido Aprobada, la Compuerta debe dirigir la corriente a una Tarea de Sistema (tarea realizada automáticamente por el sistema sin intervención humana) llamada Informa de No Aprobación y el Proceso termina. Esta Tarea de Sistema envía al destinatario (Jefe de Obra) un mensaje interno notificándole que su solicitud de inversión no ha sido aprobada. Si por el contrario la Inversión ha sido aprobada por el Jefe de Grupo, la corriente debe llegar a la Compuerta Requiere 2ª Aprobación?. Esta Compuerta Divergente decide si la inversión que ya ha sido aprobada por el Jefe de Grupo requiere una segunda aprobación por el Jefe de División. Para tomar la decisión, la Compuerta debe tener en cuenta dos criterios, tal como fueron definidos en la correspondiente Regla de Negocio: Por una parte el Importe de la Inversión y por otra la Calificación de Riesgo otorgada al país donde se invierte. 1. Si no es necesaria la segunda aprobación la corriente debe pasar por una Tarea de Sistema Creación de Documento de Aprobación cuya función es crear de forma automática el Documento de Aprobación de la Inversión (firmado electrónicamente por el aprobador). A continuación debe pasar por un Punto de Control P1.K (que se encarga de tomar nota del momento en que la corriente ha pasado por allí de cara a extraer datos para la Monitorización). BPM MODELER GUÍA DE USO Página 23 de 34

A continuación la corriente debe llegar a la Tarea Personal Informa de Aprobación que, con el Documento de Aprobación de la Inversión debidamente firmado, procederá a realizar las acciones propias para la inversión, según otros procesos de la empresa. Por último la corriente debe dirigirse a un Subproceso llamado Cuenta de Inversión que se ejecuta en el departamento de contabilidad y consiste en abrir la cuenta en la que se manejan los fondos de la inversión aprobada. 2. Si se requiere la segunda aprobación la corriente debe llegar a un Evento de Tiempo Solo Lunes y Jueves de 10:00 a 12:00. Este Evento debe detener el Proceso hasta que el día actual sea Lunes o Jueves y la hora está entre las 10:00 y las 12:00. Cuando esto se cumple, el Evento deja pasar la corriente. NOTA. La razón por la que se inserta este Evento de Tiempo es que el Jefe de División solo dedica, para revisar peticiones de aprobaciones, los Lunes y los Jueves de 10:00 a 12:00. Por tanto no es deseable que aparezcan en su cola de workflow, con anterioridad a estos períodos, las Tareas de revisión mencionadas, ya que permanecerían en dicha cola sin ser abiertas por su ejecutor hasta la llegada del momento estipulado y esta permanencia de las Tareas en su cola sería anómala pues la Monitorización del Proceso podría dar a entender que el Jefe de División no está atendiendo diligentemente su workflow, lo cual no sería cierto. Además, desvirtuaría las estadísticas referentes a cargas de trabajo y asignación óptima de recursos. Cuando se cumple el tiempo especificado en el Evento de Tiempo la corriente debe pasar a una Tarea Personal Revisión para 2ª Aprobación. En esta Tarea el Jefe de División examinará el expediente de la solicitud de inversión ya aprobada por el Jefe de Grupo y decidirá aprobarlo o no. A partir de aquí, la corriente del proceso debe seguir el curso adecuado en función de dicha decisión, tal como se ha descrito más arriba. 2. Resolución del Ejemplo Hay muchas formas de resolver esta problemática. A continuación se muestra una de ellas: BPM MODELER GUÍA DE USO Página 24 de 34

Diagrama del Proceso Ejemplo una vez ha sido confeccionado. Notación desarrollada del Subproceso Cuenta de Inversión En conjunto, el Diagrama expresa lo que pretende el Modelo de esta Clase de Proceso, es decir: Permitir la realización de una solicitud de aprobación para una inversión en cualquier Obra de la empresa. Llevar a 1ª Aprobación dicha solicitud. Comprobar si se requiere una 2ª Aprobación en función de lo establecido por las Reglas de Negocio. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 25 de 34

Ajustar los tiempos parciales de ejecución del Proceso mediante paradas que eviten la generación de colas engañosas de Tareas. Que el sistema envíe automáticamente a los destinatarios los Mensajes que indican si la solicitud ha sido aprobada o no. Ejecutar Subprocesos con las Tareas de apertura de cuenta de inversión. Establecer, mediante Puntos de Control, los Lapsos que han de ser medidos para detectar cuellos de botella y optimizar el reparto de cargas de trabajo. ANEXO GALERÍA COMPLETA DE OBJETOS El Standard BPMN (Business Process Modeling Notation), desarrollado inicialmente por el consorcio BPMI e integrado posteriormente en el grupo OMG es un sistema gráfico de Modelización de Procesos que representa la culminación de los trabajos de consolidación de las mejores ideas aportadas por otros estándares anteriores, algunos de los cuales todavía son usados actualmente, si bien han sido superados por el BPMN. Ejemplos de estándares que han sido analizados y revisados como base de partida para el desarrollo del BPMN son: UML Activity Diagram, UML EDOC Business Processes, IDEF, ebxml BPSS, Activity-Decision Flor (ADF) Diagram, RosettaNet, LOVeM y Event-Process Chains (EPCs). El éxito del BPMN, ya en sus primeros años de existencia ha sido tal, que se ha convertido rápidamente en el Standard hegemónico en el mundo de la Modelización de Procesos de Negocio hasta el punto de que las principales casas que ofrecen herramientas de gestión por procesos están dirigiendo sus esfuerzos a la readaptación de la modelización de sus productos siguiendo dicho Standard. En este aspecto, AuraPortal cuenta con la ventaja de que ha sido diseñado desde el principio basándose en BPMN, con algunas adiciones de desarrollo propio (por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Control) que cubren algunas carencias del Standard y aumentan significativamente su potencia. Por otro lado, dado que AuraPortal realiza la programación interna de los Procesos de manera automática mientras éstos se modelizan, sin que sea necesario añadir ni una sola línea de programación manual, algunas directrices sobre la correcta modelización han de seguirse para garantizar que la programación automática genere los procesos de forma que su ejecución sea perfecta. Para cubrir esta garantía, el sistema realiza comprobaciones de sintaxis sobre los dibujos que se realizan y por tanto cuando un diagrama ha superado la prueba de sintaxis (comprobación realizada automáticamente por el sistema) el modelo se convertirá en ejecutable sin problemas. En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representación, tanto de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swimlanes) y los Artefactos. Los Objetos se dividen en tres categorías: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades se dividen en Tareas y Subprocesos. Por tanto, en definitiva se contemplan los siguientes objetos. Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema. Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad operativa independiente, aunque integrada en el Proceso. Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los hilos en los que están situados. Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso según su configuración y condiciones. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 26 de 34

A.1. Tareas Las Tareas realizan las actividades del Proceso, bien mediante intervención humana (Tareas Personales) o por el sistema (Tareas de Sistema). Una Tarea puede tener varias conexiones de entrada pero solo una de salida, excepto las Tareas con Evento Incrustado que pueden tener dos salidas: Una, la normal de la Tarea (no siempre requerida) y la otra desde el Evento incrustado (esta última, obligatoria). SÍMBOLO FUNCIÓN Simples Tarea Personal Tarea ejecutada por un Usuario del Sistema. Hay tres tipos de ejecutores: Usuarios Internos, Usuarios Externos y Usuarios Invitados. Código: TP Con Evento Incrustado Tarea de Sistema Tarea realizada por el sistema. Hay una Tarea de Sistema por cada función a realizar (Enviar una Notificación a uno o varios destinatarios, Iniciar un Proceso, Ejecutar un Procedimiento Almacenado, etc.). Código: TS Tarea de Compensación Tarea personal que compensa o cancela los efectos de la Tarea con Evento de Compensación (TPC) a la que está asociada dentro de una Transacción. (Las Transacciones son siempre Subprocesos de código SPC). La Tarea de Compensación solo se activa cuando la Tarea con Evento de Compensación incrustado (TPC) ha sido terminada con éxito y sin embargo la Transacción a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrás (compensar) las acciones ya realizadas en la Tarea TPC. Código: TC Tarea con Evento de Mensaje Incrustado Lleva incrustado un Evento de Mensaje. Si llega el Mensaje antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado. Código: TPM Tarea con Evento de Tiempo Incrustado Lleva incrustado un Evento de Tiempo. Si el Tiempo previsto llega antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado. Código: TPT Tarea con Evento Múltiple Incrustado Lleva incrustado un Evento Múltiple (combinación de Eventos de Mensaje y de Tiempo). Si se cumple uno de los Eventos antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento Múltiple incrustado. Código: TPX BPM MODELER GUÍA DE USO Página 27 de 34

Tarea con Evento de Compensación Incrustado Esta Tarea, que necesariamente ha de figurar dentro de una Transacción, es decir, en la notación desarrollada de un Subproceso SPC, lleva incrustado un Evento de Compensación que está asociado a una Tarea de Compensación (TC). Si, una vez terminada con éxito la Tarea con Evento de Compensación incrustado (TPC), la Transacción no se puede completar, el sistema activa la Tarea de Compensación (TC) asociada para compensar (cancelar o retroceder) las acciones ya realizadas en la Tarea con Evento de Compensación (TPC) a la que está asociada. Código: TPC A.2. Subprocesos Todos los Subprocesos en Notación Comprimida han de contener un hipervínculo que enlace cada uno de ellos con el Evento de Inicio de su Notación Desarrollada correspondiente. La Notación Desarrollada, que se ha de dibujar en otra parte del Diagrama, muestra el detalle de los objetos y conexiones del Subproceso. SÍMBOLO FUNCIÓN Simples Subproceso Conjunto de Objetos (Tareas, Otros Subprocesos, Eventos y Compuertas), que constituyen una unidad operativa independiente dentro del Proceso. Código: SP Con Evento Incrustado Subproceso de Compensación Subproceso que compensa los efectos de la Tarea con Evento de Compensación incrustado (TPC) a la que está asociado en una Transacción. Solo se activa cuando la Tarea con Evento Compensación incrustado (TPC) ha sido terminada con éxito y sin embargo la Transacción (es decir el Subproceso SC) a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrás (compensar) mediante este Subproceso de Compensación las acciones realizadas mediante la Tarea TPC. Código: SC Subproceso con Evento de Mensaje Incrustado Si llega el Mensaje definido en el Evento incrustado antes de que Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminación inmediata del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado. La notación Desarrollada del Subproceso ha de diseñarse de manera que contenga la lógica necesaria para que se cumpla la mecánica descrita aquí. Código: SPM Subproceso con Evento de Tiempo Incrustado Si se cumple el tiempo definido en el Evento incrustado antes de que Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminación inmediata del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado. La notación Desarrollada del Subproceso ha de diseñarse de manera que contenga la lógica necesaria para que se cumpla la mecá- BPM MODELER GUÍA DE USO Página 28 de 34

nica descrita aquí. Código: SPT Subproceso con Evento Múltiple Incrustado Lleva incrustado un Evento Múltiple que combina Eventos de Mensaje y de Tiempo. Su funcionamiento es el mismo descrito más arriba para los Eventos sueltos de Mensaje y de Tiempo incrustados. Código: SPX Transacción Este Subproceso, que siempre lleva incrustado un Evento de Compensación, comprende los Objetos y Conexiones que configuran una Transacción. Si ésta no puede completarse con éxito, hay que realizar las compensaciones oportunas y activar la salida por el Evento de Compensación incrustado. Código: SPC NOTA. La notación desarrollada de este Subproceso ha de construirse adecuadamente para que las compensaciones tengan lugar. A.3. Eventos Los Eventos controlan los arranques y detenciones de las corrientes en los Procesos. Los Eventos de Inicio inician los Procesos o Subprocesos. (No tienen conexión de entrada y solo una de salida). Los Eventos Intermedios detienen la corriente en su posición hasta que se cumplan las condiciones establecidas al definir los atributos de los mismos. (Pueden tener varias conexiones de entrada pero solo una de salida). Los Eventos de Fin, terminan Procesos, Subprocesos o detienen las Corrientes de hilos particulares dentro de los Procesos y Subprocesos. Pueden tener varias conexiones de entrada pero ninguna de salida. Un Proceso o Subproceso puede contener varios Eventos de Fin y varios Eventos Intermedios. Pero solo puede contener un Evento de Inicio. SÍMBOLO FUNCIÓN Inicio Evento de Inicio por Mensaje Inicia el Proceso al recibirse el Mensaje editado con el Formulario que se especifica en los atributos de este Evento o bien por una Tarea de Sistema de Inicio de Proceso. Código: IM (Invisible) Evento de Inicio por Tiempo Inicia el Proceso al cumplirse el tiempo (cualquier forma de definición: Día del mes, de la semana, fecha, hora, minuto, etc.) indicado en las condiciones especificadas para este Evento. Código: IT (Invisible). Evento de Inicio Múltiple Contiene cualquier combinación de Eventos de Mensaje y Tiempo. Inicia el Proceso cuando se cumplen las condiciones especificadas para uno de los Eventos que contiene. BPM MODELER GUÍA DE USO Página 29 de 34

Código: IX (Invisible) Evento de Inicio de Subproceso Evento de Inicio dentro de la Notación Desarrollada de un Subproceso. Se activa como hipervínculo de su correspondiente Notación Comprimida cuando la corriente del Proceso principal alcanza esta última. Código: IS Intermedios Evento Intermedio de Mensaje Detiene la corriente hasta que se reciba el Mensaje editado con el Formulario que se ha especificado para este Evento o mediante una Tarea de Sistema de activación de Mensaje, generalmente desde otro Proceso. Código: EM Evento Intermedio de Tiempo Detiene la corriente de su hilo hasta que se cumpla el tiempo que se ha especificado para este Evento. Código: ET Evento Intermedio Múltiple Contiene una combinación de Eventos de Mensaje y Tiempo. Detiene la corriente en su hilo hasta que se cumpla uno de los Eventos. Código: EX Evento de Enlace (Link) Envía o recibe la corriente hacia o desde otro Enlace con el que mantiene un hipervínculo. Código: EL Fin Evento de Fin de Corriente Indica el Fin de una Corriente de un Proceso o de un Subproceso. Cuando se alcanza este Evento, la corriente de este hilo queda detenida definitivamente pero las corrientes de los demás hilos siguen su curso. Código: FC Evento de Fin de Proceso o Subproceso Si el evento está situado dentro del Proceso general fuerza la terminación completa del mismo y la cancelación definitiva de todos los objetos, incluidas las Tareas inconclusas y los Subprocesos que contiene. Si este evento se encuentra dentro de la notación desarrollada de un Subproceso, éste queda terminado y sus objetos cancelados. Sin embargo, el Proceso general que contiene el Subproceso sigue activo hasta alcanzar su propio Fin de Proceso. Código: FN Otros BPM MODELER GUÍA DE USO Página 30 de 34