VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES PARA EL ENTRENAMIENTO COGNITIVO Y LA COMUNICACIÓN. Lucía Pérez-Castilla (CEAPAT-IMSERSO) El Escorial, 17-07-2014



Documentos relacionados
Cuaderno Red de Cátedras Telefónica

La Comunicación como medio para la participación social: Actuaciones de referencia del Ceapat-Imserso. Zaragoza, 28 de febrero de 2015

14/11/2014. Proyecto de mejora de la accesibilidad en la exposición inaugural del Born Centre Cultural

Recursos TIC accesibles

USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD EN WEB Guillermo M. Martínez de la Teja

Herramientas Tecnológicas de Productividad. Sesión 7. Administración del tiempo y productividad personal.

COMPETENCIAS DEL MÁSTER EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO

Introducción a la especialidad de dirección hotelera/turística Bloque temático Empresas y servicios turísticos Curso Primer

Juguetes. Setefilla López. Joaquin Fonoll.

REAL DECRETO POR EL QUE SE ESTABLECEN LAS ENSEÑANZAS MÍNIMAS DEL SEGUNDO CICLO DE LA EDUCACIÓN INFANTIL

PROPÓSITO... 2 DETERMINANTES PARA UNA BUENA EXPERIENCIA DE USO...

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial Plataformas e-learning en Primaria.

C O M P E T E N C I A S D E L M Á S T E R

3. OBJETIVOS. 3.1 Objetivos

3.3.3 Tecnologías Mercados Datos

Guía de los cursos. Equipo docente:

Educación virtual INFROMATICA ADRIAN GOMEZ ROMAN 2014/12/30

SONIA GARCÍA TERAPEUTA OCUPACIONAL

Arte y Diseño. Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL

La experiencia del usuario en el área transaccional de la banca online española

DESARROLLO DE CONTENIDOS A MEDIDA E-DUCATIVA

Diseño de puestos ocupados por personas con discapacidad: adaptación y accesibilidad

ÍNDICE. Qué es NeuronUP? Qué ofertamos? Cómo lo hacemos? Metodología NeuronUP. Ventajas de NeuronUP

Curso Formación de tutores para propuestas educativas virtuales en Salud Pública

Las tecnologías adaptadas han mejorado la calidad de vida de 3 de cada 4 personas con discapacidad y más de la mitad trabaja gracias a ellas

E-LEARNING: UNA OPCIÓN DIFERENTE PARA LA CAPACITACIÓN DOCENTE

SECUENCIA DIDACTICA ADAPTADA

GESTION DE GOOGLE ADWORDS

Programa de Formación de Entrenadores de la ITF Curso de Nivel 2. Metodología de la enseñanza del tenis

Crecimiento Y Desarrollo EXPERTOS EN SISTEMAS DE GESTIÓN. Página 1 de 10

E-learning: E-learning:

CURSOS DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN RED DEL INTEF

FORMACIÓN DE PACIENTES A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES

FACULTAD DE COMUNICACIÓN HUMANA Maestría en Atención a la Diversidad y Educación Inclusiva


SELLO EUROPEO PREMIO SEXTO. Campus MundoSigno, portal de formación. Coordinador Alfredo Gómez Fernández

FORMACIÓN E-LEARNING. Curso de Dirección de Proyectos en los sectores industrial y de la construcción

MF1449_3 Acompañamiento de Personas con Discapacidad en Actividades Programadas

Tendencias de Formación y Desarrollo Dirección de Investigación, Desarrollo e Innovación.(I+D+i) Diciembre Overlap.

SSCG0109 Inserción Laboral de Personas con Discapacidad

MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES

YO O TAMBIÉN QUIERO JUGAR

Los requisitos de accesibilidad en un proyecto software. Implicaciones de usuarios discapacitados en el proceso software

COMPETENCIAS CLAVE PARA EL EMPLEO EN EL SECTOR SERVICIOS

LA FORMACIÓN DE TUTORES PARA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. Los campamentos urbanos de Ciencia Divertida 2. Objetivos 3. Organización, programación, equipo. 4. Precio 5. Contacto

CONTRATACIÓN DESARROLLO DE APLICACIÓNES PARA DISPOSITIVOS MOVILES

MODELOS DE SIMULACIÓN

Estrategias de trabajo para niños con DI. Lic. Katia Granja Garzón

Formación Online Especializada en SERVCIOS SOCIALES Y SOCIOSANITARIOS

Actividades de formación. Marzo / 2010

Capítulo 1. Propósito del proyecto

INFORME RESULTADOS ENCUESTAS SATISFACCIÓN Y PROPUESTAS DE MEJORA. Plan de gestión de encuestas Curso

ENFOQUE ISO 9000:2000

Ajustamos los costes en cada servicio y ofrecemos una asesoría personalizada en cada proyecto para poder sacar así el máximo rendimiento.

Mantenimiento Autónomo y Desarrollo Organizacional

Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza

Servicios TIC. Propuesta educación Universidad

entidades educativas

PROYECTO PROPIO Ciclo Formativo Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Programación de Juegos para Dispositivos Móviles

Estándares y lenguajes de marcado para el desarrollo de aplicaciones web orientadas a dispositivos moviles Esteban Saavedra Lopez

Estrategias, implantación y evaluación de. Caridad Almazán Saez, Enrique de la Vega Rodrigo y Francesc Saigi Rubió

Curso de formación y actualización profesional para el personal docente

PROGRAMA DE EDUCACIÓN VIAL

Curso de autoaprendizaje. Comunicación de riesgo: fortaleciendo capacidades para la implementación del RSI

IV Jornadas Provinciales Autismo Sevilla

E-LEARNING ALTERNATIVA DE FORMACION CECILIA GARCIA BIBLIOTECA MEDICA - UNAH


Nuestros servicios están enfocados en ofrecer. soluciones/procesos que ahorren recursos y faciliten la. labor de generar valor de una empresa.

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO LA GESTION DEL CONOCIMIENTO

Oportunidad Solución Características

Proyecto Fin de Carrera

MOVILIDAD PARA MICROSOFT DYNAMICS CRM. DOC: Corporate CRM Overview

Presencia A distancia X Teleformación

PRESENTACIÓN IMPLEMENTA CONSULTORES

Reivindicar el protagonismo de la mujer en el desarrollo del mundo rural.

Objetivos y Competencias

COMPETENCIAS Y OBJETIVOS GENERALES

COMPETENCIAS BÁSICAS: DIEZ CLAVES

DESARROLLADOR ANDROID INTRODUCCIÓN ANDROID. Ing. Marco Antonio Toscano Freire tw: martosfre

Alternativas tecnológicas para la accesibilidad en e_recursos educativos Lourdes Moreno, Paloma Martínez, Belen Ruíz

Subsecretaría de Operación Turística

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS I PLANTEAMIENTO INSTITUCIONAL. Dr. MANUEL POBLETE RUIZ, PROFESOR DE LA UNIVERSIDAD DE DEUSTO PUCÓN 8/02/2007

FUNDACIÓN KONECTA. Estudio piloto de aplicaciones informáticas en 30 empresas y guía de buenas prácticas

PRESENTACIÓN GENERAL

Es nuestra intención presentarnos ante ustedes y de esta forma mostrarles cada

Universidad Nacional de Río Cuarto Facultad de Ciencias Humanas

UT 1. Metodologías. Secundaria.

SPQR Móvil. Manual de uso

entrevistas es uno de los objetivos en las empresas Entrevistado: Susana Trabaldo, directora de Net Learning, Argentina. Por: Karla Ramírez

América Accesible: Información y Comunicación PARA TODOS Noviembre 2014 Sao Paulo, Brasil

TERAPIA PSICOMOTRIZ EN ALUMNOS GRAVEMENTE AFECTADOS. RAQUEL SOLA (T. OCUPACIONAL) ISABEL ROZAS (FISIOTERAPEUTA) C.E.E HOSPITAL SAN RAFAEL

PRODUCTOS Y SERVICIOS MÓVILES ACCESIBLES

EL PROGRAMA DE PROMOCIÓN SOCIAL DE COLECTIVOS Y PERSONAS EN SITUACIÓN DE EXCLUSIÓN SOCIAL

TP Nº 2 Mobile App. Ramiro Giunta Sistemas de Diseño Gráfico Cátedra Wolkowicz 2015

comunidades de práctica

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning

FOCUS GROUP. 15/06/2012 NUEVAS COMPETENCIAS DE LOS EMPLEADOS PÚBLICOS, DIRECTIVOS Y ALTOS CARGOS

Transcripción:

VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES PARA EL ENTRENAMIENTO COGNITIVO Y LA COMUNICACIÓN Lucía Pérez-Castilla (CEAPAT-IMSERSO) El Escorial, 17-07-2014

El Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas (CEAPAT-IMSERSO) es un centro, creado en 1989, dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Misión: Contribuir a hacer efectivos los derechos de las personas con discapacidad y personas mayores, a través de: la accesibilidad universal los productos y tecnologías de apoyo el diseño para todos

El sector de los videojuegos en España Se va extendiendo su uso por parte de personas de diferentes edades ycondistintas capacidades. Los videojuegos lideran las ventas del ocio audiovisual. De forma progresiva aumenta la evidencia sobre las múltiples oportunidades y beneficios que puede ofrecer el uso de videojuegos: entretenimiento, aprendizaje, socialización, rehabilitación, etc. Serious games. Reconocimiento del sector de los videojuegos como industria cultural en España en marzo de 2009.

Es posible que todas las personas, con diferentes edades, y con distintas capacidades visuales, auditivas, de movilidad o cognitivas, puedan jugar si desean hacerlo? Videojuegos Participación Accesibilidad

La accesibilidad en videojuegos Definición de accesibilidad en videojuegos (Game Accesibility Special Interest Group GA-SIG de la International Game Developers Association IGDA): Habilidad de jugar a un juego incluso bajo condiciones restrictivas, ya sean limitaciones funcionales o discapacidades, por ejemplo, sensoriales o motoras. La accesibilidad a videojuegos beneficia a todos: jugadores ocasionales, de edad avanzada Un videojuego accesible, al tener mayor número de opciones configurables, se convierte en un juego de mayor calidad.

Discapacidad Resultado de la interacción de la persona con el entorno. (Clasificación Internacional del Funcionamiento, la Discapacidad y la Salud, de la Organización Mundial de la Salud, 2001) Importancia del entorno: facilitador o barrera de la participación de la persona en el trabajo, en el ocio, etc.

Barreras de accesibilidad en videojuegos El jugador no puede: recibir estímulos visuales (gráficos o texto), auditivos (diálogos, efectos sonoros, música) o táctiles; decidir cual es la respuesta adecuada para realizar una acción y avanzar en el juego; proporcionar input al juego por problemas de manipulación de la interfaz (mando, ratón, teclado )

Recibir estímulos Visión perfecta Persona mayor Baja visión Ceguera FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

Procesar y entender el feedback Visión perfecta + pantalla grande Teléfono móvil Limitación cognitiva leve Daltonismo FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

Decidir qué hacer Jugadores expertos en videojuegos de estrategia Jugadores ocasionales Principiantes Limitación cognitiva FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

Proporcionar input Adolescente sin discapacidad Adulto Principiante Discapacidad control manual FÁCIL DESAFÍO / RETO DIFÍCIL IMPOSIBLE

Objetivo: Diseñar videojuegos accesibles, usables y jugables. Fundamental: pensar en la accesibilidad desde el inicio del diseño del videojuego. Opciones de configuración para personalizar el juego según características del jugador. La accesibilidad reduce los niveles de frustración. No sólo es importante jugar, sino también divertirse y ganar.

Pautas para la mejora de la accesibilidad en videojuegos. Velocidad configurable. Varios niveles de dificultad. Indicadores de dirección. Niveles de entrenamiento. Textos hablados con velocidad ajustable. Volúmenes configurables: opciones para configurar por separado los volúmenes de las voces, la música, sonidos principales y sonidos ambientales. Opción de pausa. Subtitulado.

Pautas para la mejora de la accesibilidad en videojuegos. Closed Caption (CC): Subtítulos de todos los sonidos, no sólo de los diálogos. Audiodescripción: Descripción con voz de los escenarios que aparecen en el juego, no sólo de los diálogos. Textos claros: tipo y tamaño de letra para fácil lectura.

Proyecto coordinado por el CEAPAT con la colaboración de desarrolladores, universidades, profesionales (servicios sociales, sanidad, educación) y usuarios 37 experiencias españolas que suponen un avance en la accesibilidad en videojuegos. Documento publicado en 2012. Descarga gratuita en www.ceapat.es

Entrenamiento cognitivo y comunicación. Funcionamiento cognitivo. Funciones mentales globales: conciencia, orientación, motivación. Funciones mentales específicas: atención, memoria, percepción, planificación, resolución de problemas. Comunicación. Recepción y producción de mensajes, a través del lenguaje, los signos o los símbolos (incluyendo la utilización de instrumentos y técnicas de comunicación). CIF, 2001

Potencialidades de la realidad virtual y aumentada en el entrenamiento cognitivo y la comunicación Muy útil en la evaluación de funciones. La evaluación a través de entornos virtuales aumenta la validez ecológica frente a formas de medida tradicionales. Posibilidad de aprender habilidades y transferir estas a tareas similares en el mundo real. Algunos sistemas integran en el entorno virtual un tutor

Realidad aumentada: con el uso de una cámara se introduce la imagen del jugador en la pantalla permitiendo que esta imagen interactúe con objetos virtuales.

Informe sobre las Apps en España (The App Date, Septiembre 2013) ElusodeAppsenEspaña se ha duplicado en sólo un año En 2012: 2,7 millones de descargas de apps 12 millones de usuarios que cada día usan apps

Descargas en España Android: 87 millones de apps descargadas ios: 24 millones de apps descargadas Los usuarios optan por aplicaciones gratuitas En ios las apps de pago: 20% En el resto de sistemas operativos, las apps de pago: menos del 1%

Oferta mucho más amplia donde elegir Necesidad de herramientas para la elección Gran interés por apps relacionadas con el funcionamiento cognitivo

Proyecto coordinado por el CEAPAT (enero- diciembre 2014) Gran acogida de la propuesta de participación: 114 participantes

Objetivos del proyecto Visión general de las apps gratuitas para el entrenamiento cognitivo y la comunicación, en español. Uso se está haciendo de este tipo de aplicaciones Ayudar a los usuarios en la toma de decisiones (qué App es más adecuada, soporte necesario, sistema de acceso, etc.) Criterios de accesibilidad. Facilitar que los desarrolladores de Apps puedan cubrir lagunas identificadas en el mercado (en cuanto a contenidos, criterios de accesibilidad, etc). Resultado previsto Diciembre 2014: Documento en PDF para su descarga gratuita

Actuaciones Cuestionario nº 1: Intereses y expectativas de participación en el proyecto Experiencia en el uso de tecnología Necesidades de usuarios sobre tecnología para entrenamiento cognitivo y comunicación Experiencia en el diseño/en el uso de este tipo de apps Principales problemas para su uso Cuestionario nº 2: Apps para el entrenamiento cognitivo y la comunicación que utilizan los participantes Apps seleccionadas por cada participante para su valoración Cuestionario nº 3: Valoración de la aplicación: contenido visual y sonoro, acceso a la aplicación, instrucciones, etc.

Avance de resultados (cuestionario nº 1)

Avance de resultados (cuestionario de valoración de apps)

Cuestionario de valoración de apps

Reflexiones La tecnología (videojuegos, apps, etc.) es un medio y no un fin. Importancia de la colaboración interdisciplinar.

Fuente pictogramas: Portal ARASSAC www.catedu.es/arasaac Muchas gracias por la atención 91 703 31 00 91 778 41 17 C/ Los Extremeños,1 28018 Madrid www.ceapat.es 91 778 90 64 lpcastillaa@imserso.es