Tarea 2: Diseño CrossOver Tomas Neira 7 de Junio de 2006
CrossOver El tema principal de este juego es el conflicto por territorio. Esto no es en el mismo sentido que en el GO, sino que las posiciones relativas de los soldados dan una ventaja sobre el enemigo. El tema secundario es el engaño o bluff, ya que con algunos movimientos de soldados, se puede simular un tipo de ataque, mientras que en realidad se planea otro diferente. Historia Este es un juego de estrategia. La idea detrás del juego es simular una situación dada en la segunda guerra mundial, en la cual dos batallones, de distintos bandos, quedaron detrás de las líneas enemigas. Cada uno de estos batallones tiene como objetivo regresar a territorio ocupado por su bando. Camino de vuelta a su territorio, los batallones se encontraron de frente, por lo que en vez de producirse una lucha para ganar territorio, se produjo una lucha para regresar con vida al territorio propio. Al comienzo de esta batalla, cada general (jugador) crea una estrategia por la cual va posicionando sus soldados de forma de tener una mejor posibilidad de cumplir su objetivo. Para evitar bajas innecesarias, los soldados tienen prohibido retroceder, todos sus movimientos tienen que ser hacia el territorio ocupado por sus tropas.
Descripción del juego Elementos: El juego contiene los siguientes elementos 1 tablero de 8x6 casillas. 6 fichas rojas 6 fichas azules Inicio del juego: Al iniciar el juego, se debe tirar una moneda al aire, el que gana el sorteo define si quiere ser el jugador negro o blanco. El jugador con las fichas blancas parte poniendo un soldado en su mitad correspondiente del tablero en la posición que el quiera. Luego es el turno del jugador negro de posicionar un soldado. Se van alternando así, hasta que hayan puesto todos los soldados. Una vez que todos los soldados estén en sus posiciones iniciales, es el turno del jugador blanco de hacer su movida de acuerdo a las reglas de movimientos. Posible tablero inicial
Movimientos: Los movimientos son alternados, luego de que un jugador hace su movida, es el turno del oponente de mover. Un turno consiste en un movimiento de un soldado propio. Los soldados solo se pueden mover hacia el lado opuesto del tablero usando los siguientes movimientos: o Avanzar en diagonal hacia la izquierda. o Avanzar en diagonal hacia la derecha. o Avanzar hacia delante. En estos movimientos solo se puede avanzar un espacio, es decir la ficha puede cambiar de posición solo hacia las 3 celdas adyacentes a la inicial que cumplen con los requisitos anteriores. Cuando un soldado hace un movimiento que lo llevaría a estar en la casilla ocupada por un soldado del otro bando, se realiza un ataque. En este caso el soldado atacado muere y su lugar es ocupado por el soldado atacante. No son permitidos los movimientos que terminarían con un soldado fuera del tablero. No son permitidos los movimientos que terminarían con dos soldados en una misma casilla. Posibles jugadas para cada soldado
Fin del juego: Cuando sea el turno de alguno de los jugadores, y este no tenga alguna jugada valida para hacer, se considera el juego como terminado. Ganador: Una vez que el juego finalizo, se cuentan las fichas de cada uno de los jugadores, el que tenga mas fichas aun en el tablero, gana. En el caso de que ambos tengan la misma cantidad de fichas, reinicia el juego, pero con algunas variantes: Los jugadores mantienen su color de fichas. Comienza a posicionar sus soldados el jugador que no le quedaban jugadas por hacer. Solo se posicionan los soldados que sobrevivieron al combate anterior. Una vez que estén posicionados los soldados de ambos jugadores, el turno de mover es del mismo jugador que no le quedaban jugadas por hacer. En el caso de que sea el turno del jugador blanco, este seria un tablero final. En este caso el jugador negro es el ganador, ya que le quedan 3 soldados vivos y al blanco solamente 2. Posible tablero final
Análisis del juego A diferencia de la mayoría de los juegos de este tablero de este estilo (Ajedrez, damas, etc.), CrossOver da la posibilidad de poner las fichas al inicio del juego. Esta característica del juego amplia de gran forma las decisiones que deben tomar los jugadores. Hay varias estrategias que parecen interesantes y con posibilidades de ganar: Agrupar los soldados para formar una unidad indestructible. Puede ser muy buena estrategia, pero si el otro jugador opta por lo mismo, es difícil predecir que es lo que puede suceder, y por otro lado puede que el enemigo pase por un lado y no se tenga la posibilidad de atraparlo. Separar lo más posible los jugadores. Esta estrategia tiene la ventaja de que es muy difícil que pase un enemigo desapercibido, pero al mismo tiempo los soldados son mas vulnerables. Posicionar los soldados en respuesta a las posiciones que esta usando el enemigo. Es una estrategia peligrosa, ya que si el enemigo es inteligente, puede predecir la posición de respuesta y usar eso en su favor. Otra ventaja de este juego con respecto a los anteriormente mencionados, es que a diferencia del ajedrez, no tiene una curva de aprendizaje tan elevada y a diferencia de las damas, el espacio de decisiones no es tan reducido. Uno de los grandes puntos favorables que tiene este juego, es que con un conjunto de reglas muy simple, logra mantener un espacio de decisiones amplio, de decisiones informadas y de gran relevancia para el resultado del juego. Por otro lado también es novedoso que los jugadores tengan la opción de seleccionar las posiciones iniciales en un juego de tablero de este tipo.
Simulación de un juego típico
Ahora que ya están todas las piezas puestas en el tablero, es el turno del jugador blanco.
En este caso gano el jugador negro, ya que le quedan dos soldados vivos, mientras que al blanco no le queda ningún soldado vivo.