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Contenido Introducción 1 Introducción 2 Traslación Escalado Rotación 3 4 5 6

Introducción Por qué las necesitamos? En la etapa de modelado los objetos se definen bajo un sistema de coordenadas propio. A la hora de crear una escena, estos objetos se incorporan bajo un nuevo sistema de coordenadas conocido como sistema de coordenadas del mundo. Este cambio de sistema de coordenadas es necesario y se realiza mediante transformaciones geométricas.

Traslación Escalado Rotación Traslación Consiste en desplazar el punto p = (p x, p y, p z ) mediante un vector t = (t x, t y, t z ) de manera que el nuevo punto q = (q x, q y, q z ): q x = p x + t x, q y = p y + t y, q z = p z + t z (1) La representación matricial con coordenadas homogéneas: 0 0 0 t x T (t) = T (t x, t y, t z ) = 0 0 0 t y 0 0 0 t z (2) 0 0 0 1 Utilizando esta representación, el nuevo punto se obtiene así: q = T (t) p (3)

Traslación Escalado Rotación Escalado Consiste en multiplicar el punto p = (p x, p y, p z ) con los factores de escala s x, s y y s z de tal manera que el nuevo punto q = (q x, q y, q z ): q x = p x s x, q y = p y s y, q z = p z s z (4) La representación matricial con coordenadas homogéneas: s x 0 0 0 S(s) = S(s x, s y, s z ) = 0 s y 0 0 0 0 s z 0 (5) 0 0 0 1 Utilizando esta representación, el nuevo punto se obtiene así: q = S(s) p (6)

Traslación Escalado Rotación Rotación Gira un punto un ángulo φ alrededor de un eje. La representación matricial con coordenadas homogéneas: 0 1 1 0 0 0 B0 cos φ sin φ 0C R x (φ) = @ 0 sin φ cos φ 0 A (7) 0 0 0 1 0 1 cos φ 0 sin φ 0 B 0 1 0 0C R y (φ) = @ sin φ 0 cos φ 0 A (8) 0 0 0 1 0 1 cos φ sin φ 0 0 Bsin φ cos φ 0 0C R z (φ) = @ 0 0 1 0 A (9) 0 0 0 1 Utilizando esta representación, el nuevo punto se obtiene así: q = R(φ) p (10)

Traslación Escalado Rotación Ejercicio Determina las transformaciones que situan al cono que se muestra en la figura (a) (radio de la base y altura uno) en la posición que se muestra en la figura (b) (radio de la base uno y altura tres). (a) (b)

Descripción Las transformaciones geométricas en su forma matricial con coordenadas homogéneas se pueden concatenar. Una sola matriz puede representar a toda una secuencia de matrices de transformación. Es muy importante operar la secuencia de transformaciones en el orden correcto ya que el producto de matrices no posee la propiedad conmutativa. Dibuja en el papel como quedaría una esfera de radio unidad centrada en el origen dadas las dos siguientes matrices de transformación T (5, 0, 0) y S(5, 5, 5) si las matrices se multiplican de las dos formas posibles, es decir, M = T S y M = S T.

Descripción La matriz de transformación no siempre es válida para los vectores normales a la superficie. Lo habitual es que la matriz de transformación de la normal N sea la traspuesta de la inversa de la matriz de transformación. Sin embargo, la matriz inversa no siempre existe por lo que se recomienda que la matriz N sea la traspuesta de la matriz adjunta. Como la normal es un vector y la traslación no le afecta, y el escalado y la rotación son transformaciones afines, solo hay que calcular la adjunta de los 3x3 componentes superior izquierda. Las longitudes de las normales no se preservan si hay una transformación de escalado, por lo que es necesario normalizarlas.

Descripción Sean d y φ el vector unitario del eje de giro y el ángulo de giro. Hay que calcular una base ortogonal que contenga a d. La idea es hacer un cambio de base entre la base que forman los ejes de coordenadas y la nueva base. Y Y f e R e X d Z d Z f

Cálculo de la matriz R La matriz que representa al cambio de base es esta: R = d x d y d z e x e y e z (11) f x f y f z e es un vector unitario normal a d. f es el producto vectorial de los otros dos vectores f = d e El vector e se puede obtener de la siguiente manera: Partiendo del vector d haz cero su componente de menor magnitud. Intercambia los otros dos componentes y niega uno de ellos. Normaĺızalo. Teniendo en cuenta que R es ortogonal, la matriz de rotación final: R d (φ) = R T R x (φ)r (12)

La librería GLM Proporciona funciones tanto para la construcción de las matrices de transformación como para operar con ellas: mat4 translate (float t x, float t y, float t z ) mat4 scale (float s x, float s y, float s z ) mat4 rotate (float α, float x, float y, float z) // Para o b t e n e r l a m a t r i z de t r a n s f o r m a c i o n d e l modelo mat4 T, S, M; T = t r a n s l a t e ( 1 0. 0 f, 0. 0 f, 0. 0 f ) ; S = s c a l e ( 2. 0 f, 2. 0 f, 2. 0 f ) ; M = T S ; // Para o b t e n e r l a m a t r i z normal N mat3 N ( mat3 ( t r a n s p o s e ( i n v e r s e (M) ) ) ) ;

Dónde calcular las matrices? La construcción de ambas matrices, la matriz de transformación del modelo y la matriz de transformación de la normal, es conveniente que tenga lugar en la aplicación y que ambas se suministren al procesador de vértices. Listado 1: Shader para transformar la posición y la normal de cada vértice uniform mat4 M; // m a t r i z de t r a n s f o r m a c i o n d e l modelo uniform mat3 N; // m a t r i z de t r a n s f o r m a c i o n de l a normal i n vec3 p o s i c i o n, vnormal ; out vec3 normal ; v o i d main ( ) { normal = normalize (N vnormal ) ; gl Position = M vec4 ( posicion, 1. 0 ) ; }