6 Conclusiones y trabajos futuros

Documentos relacionados
4 Prototipos. 4.1.Proceso de prototipación Fase 1. Planificar

2 Marco teórico Mundos Virtuales

DISEÑO DE LOS WIREFRAMES DE UNA HERRAMIENTA WEB DEDICADA A LA BÚSQUEDA DE EMPLEO, DESDE EL ENFOQUE Y METODOLOGÍAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos

El proceso de diseño. Análisis de tareas

DESARROLLO DE UN SISTEMA COMPUTARIZADO PARA GESTIONAR Y CONTROLAR LA ORDEN DE VUELO EN LA EMPRESA DE TRANSPORTE AÉREO TAME

Interacción Persona - Ordenador

Rational Unified Process

Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora

Proceso Unificado (Iterativo e incremental)

Análisis II. Construyendo la Usabilidad desde el

METRICA VERSION MÉTRICA versión 3. Metodología de Planificación, Desarrollo y Mantenimiento de Sistemas de Información

PROYECTO ENTORNOS DE USUARIO. Parte 1. Análisis del Entorno de Usuario

INGENIERÍA N DEL SOFTWARE

Autor: Amhed Sinue Pérez Valdéz

Programación Orientada a Objetos

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L

Laboratorio de Sistemas Inteligentes Presentación

Anexo 10. Pruebas verificadas

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador

ALLSOFT S.A. de C.V. Monterrey, N.L.

2.5 DISEÑO ARQUITECTONICO

Mobiliza Academy Curso oficial SCRUM MANAGER. y Taller Kanban.

Programa Educativo: PROGRAMA DE ESTUDIO Área de Formación : Horas teóricas: Horas prácticas: Total de Horas: Total de créditos:

ISO/IEC 9126 ISO/IEC : Part 2 Guidance on task requeriments (1992)

BLOQUE I 3. Prototipado

Presentado por: Josué Andino Denis Flores Jorge Luis Pontón Diego Soria. Andino, Flores, Pontón, Soria 1

INGENIERIA DE SOFTWARE ING. FRANCISCO RODRIGUEZ

Especificación de Requerimientos <Nombre del Proyecto> Nombre del Grupo de Desarrollo o Asignatura Nombre del Autor

A. Goñi, J. Ibáñez, J. Iturrioz, J.A. Vadillo OCW 2013

Resultado de Aprendizaje:

Diseño y Desarrollo Web. Espinola Raul 2008 basado en una Presentación de G. Gaona.

Desarrollo Orientado a Objetos basado en UML

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

PROTOTIPOS: UN JUGUETE MUY VALIOSO

Maestría en Seguridad Informática. Jorge Ezequiel, Bo Hugo Pagola Alberto Dums

HERRAMIENTAS CASE. Contenidos

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE GRADO UNIDAD SESIÓN HORAS CUARTO 7 6/8 3

INDICE CARTAS DESCRIPTIVAS S3

Modelo ADDIE Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000

<NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD, Y NOMBRE DE LA COMUNIDAD>. <TITULO PROYECTO>

Modelo de Casos de Uso

USECASE. CASOS de USO

Procesos del software

Técnicas de Pruebas de

ESTRATEGIA DEL PORTAFOLIO DEL ALUMNO Oscar Barrios Ríos Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación

Sistema de Administración de Farmacias Modelo de Diseño Versión 1.0. Historia de revisiones

Desarrollo Rápido de Software. Objetivos

GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS Cod. ADSI-P01-AP0701

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño

Productos de Software

IMPLEMENTACIÓN DE INTEGRACIÓN DE SISTEMAS HEREDADOS UTILIZANDO WEB SERVICES

Principios de Análisis Informático. Tema 3: Fase de inicio

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

octubre de 2007 Arquitectura de Software

4.4 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4.4: Diseñar la Interfaz Gráfica del Usuario Descripción de la AA4.4:

Glosario de términos en calidad de salud.

Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente. Convocatoria Nº de proyecto: 160

Elaboración de cursos virtuales. Con Chamilo LMS

Capítulo III: MARCO METODOLÓGICO

Vicerrectorado de Docencia y Profesorado Secretariado de Innovación Docente y Formación del Profesorado

INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez

Planificaciones Análisis de la Información. Docente responsable: GONZALEZ NORBERTO DANIEL. 1 de 6

Figura 39. Resultados de la encuesta de satisfacción aplicada a los instructores de los CECATI en el Estado de Colima Figura 40.

Ingeniería en Desarrollo de Software 3 er semestre. Programa de la asignatura: Introducción a la ingeniería de software

ISO SERIE MANUALES DE CALIDAD GUIAS DE IMPLEMENTACION. ISO 9001:2008 Como implementar los cambios parte 1 de 6

Capítulo III. El Ciclo de Desarrollo de Sistemas

Agenda. Problemática. Pregunta generadora. Objetivo general y objetivos específicos. Desarrollo del trabajo de grado. Conclusiones.

Programación de la lógica: Se programa el funcionamiento de la aplicación, haciendo uso de los diagramas de clases y de actividad.

MEMORIA DE RESULTADOS. Proyecto de innovación y mejora docente

Interacción persona-ordenador Ingeniería de la interfaz

UNIVERSIDAD RICARDO PALMA FACULTAD DE INGENIERIA EAP INGENIERIA INFORMATICA CICLO ACADEMICO 2003 II SILABO

Modelos Para la Toma de Decisiones

Sistema de Administración de Farmacias Alcance del Sistema Versión 1.5. Historia de revisiones

Sistemas de Información II. Modelo del Negocio

12/08/2017. Casos de uso. Casos de uso. Casos de uso. Casos de uso

Contenido. Introducción. Buenas Prácticas. Buenas Prácticas. Introducción al RUP. Disciplina Requerimientos. Conclusiones. Desarrollo Iterativo

Se realizó aplicando la parte 3 de la Guía de Evaluación de Software, aprobada por Resolución Ministerial W PCM:

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

AUDITOR INTERNO INTEGRAL HSEQ ISO 9001: ISO 14001: OHSAS 18001:2007

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

Tema 4e: Proceso Unificado: Análisis

DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR 90h

Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora

Diseño en HCI (Preece et al 2002) Prototipos Diseño conceptual Uso de prototipos en el diseño conceptual Diseño físico

METODOLOGÍAS ÁGILES. Proceso Unificado Ágil (AUP) Ingeniería del Software II Análisis de Sistemas

INFORME TÉCNICO PREVIO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE AVANZADO DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA

Diseño e implementación de una base de datos para recogida y análisis de datos de actividad física provenientes de dispositivos wearables

UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE

Tecnología hardware y software

Cronograma de Actividades Cátedra de Proyecto Cursada 2016

SIBO Sistema de Información de Boletería Plan de Iteración. Versión 3.0

PROGRAMA DE ESTUDIO. Nº de horas semanales 4 horas pedagógicas. Nº de sesiones 8 sesiones

VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN DE SISTEMAS

norma 1002 IEEE institute of electrical and electronic engineers

Ingeniería de Software IV: Requerimientos (cont.)

FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS INGENIERIA DE SOFTWARE 1 TECNOLOGICO Y PROFESIONAL

Transcripción:

6 Conclusiones y trabajos futuros 82 6 Conclusiones y trabajos futuros En esta sección se presentan las conclusiones de nuestra experiencia en el desarrollo de TREG así como los trabajos futuros. 6.1.Conclusiones Este proyecto se propuso desarrollar un juego educacional en la técnica de Workshops a través de simulaciones de diversas situaciones. Este trabajo presenta un caso exploratorio de nuestra experiencia al combinar técnicas de juegos y desarrollo de software con el fin de crear el contenido educacional y prototipar el juego. Asimismo, dicha exploración utiliza como plataforma de desarrollo el mundo virtual Second Life. Este juego educacional involucra 2 aspectos importantes para su creación: el contenido educacional, y el juego. Para la elaboración del contenido educacional, se tomó como base el libro de Gottesdiener Requirements by Collaboration [8]. En él, se plantea un proceso de desarrollo de Workshops e ingredientes como las mejores prácticas en este proceso. Se realizó una división de los ingredientes en torno a las fases del proceso. Se decidió incluir en TREG a los ingredientes de la fase de planificación de esta división, la cual incluye los ingredientes de Personas Adecuadas, Propósito Compartido, Trabajo Previo y Espacio Compartido. Se seleccionó el contenido educacional para cada uno de los ingredientes y se crearon simulaciones en base a este contenido. El contenido educacional elaborado no pretende ser un sustituto del libro o del contenido de una clase, sino ofrecer un juego para dar una visión general de la importancia de planificar workshops para la captura de requisitos. En las pruebas de usabilidad realizadas, los participantes expresaron que este objetivo fue alcanzado. El desarrollo del software fue guiado por el proceso de prototipación de Effective Prototyping for Software Makers [9]. Los principales beneficios obtenidos de este proceso fueron los siguientes: El proceso iterativo muestra los objetos tal como serán implantados en el ambiente de producción debido a que los objetos fueron

6 Conclusiones y trabajos futuros 83 creados en Second Life. Esto hace posible percibir el look and feel de los objetos, tener visiones anticipadas del juego y decidir sobre la permanencia de las características y funcionalidades de los objetos. Reduce los riesgos del costo de implementación al tener varias alternativas de métodos de prototipación. En el caso de TREG, fueron utilizados cuatro métodos que fueron seleccionados de acuerdo a las características de cada iteración. De este modo, se prototipo en medida a lo necesario. Al tener prototipos de una menor fidelidad en las dos primeras iteraciones fue posible refinar el propósito del proyecto y reducir el tiempo de construcción y programación de los prototipos. La técnica de ensayo y error en cada una de las iteraciones favoreció la retroalimentación para refinar los requisitos hasta alcanzar el prototipo deseado. Es así como en primera iteración se pudo determinar el objetivo del proyecto y en la segunda iteración se visualizó a Workshops como la técnica del contenido educacional. En las siguientes iteraciones, además de incluir las técnicas de desarrollo del software, fue posible determinar la permanencia y necesidad de los objetos prototipados. Los criterios de diseño de los prototipos guiaron el diseño, construcción y presentación de los mismos en Second Life. De esta forma, se tuvieron guías para no sobrecargar la memoria del usuario de TREG, uniformizar el diseño visual de los objetos, tener un patrón de uso de la implementación de Second Life y considerar aspectos del desempeño del juego. El diseño de TREG fue orientado para una implementación de un juego educacional en Second Life. Para esto se combinaron técnicas que posibilitaron una anticipada retroalimentación en cada una de las iteraciones y tener una visión de diversas perspectivas del software. Dichas técnicas fueron: Branching Stories como un género de simulaciones en juegos, Escenarios como la técnica de especificación de requisitos y los diagramas de clases, máquinas de estados y comunicación para el modelamiento del software. El grafo de Branching Stories fue implementado en TREG para tener una visión general de los diversos caminos que el jugador podría escoger durante su experiencia en TREG. Se seleccionó esta técnica sobre Storyboards dado que

6 Conclusiones y trabajos futuros 84 para nuestra experiencia en la segunda interacción, Storyboards consumía un mayor tiempo de elaboración. Los principales beneficios percibidos al uso de Branching Stories fueron que posibilitó tener una visibilidad global del juego al poder ver todos los caminos en TREG y dejó abierta al jugador la posibilidad de intentar y errar así como tener conocimiento del impacto en sus decisiones al obtener retroalimentación en las fallas de su selección. El grafo de Branching Stories fue especificado usando la técnica de Escenarios. Utilizando esta técnica de Requisitos se especificó cada nodo del grafo manteniéndose la secuencia de los caminos a través de la sección de excepciones. Asimismo, esta técnica guió el modelamiento del software al proveer en detalle la información sobre el funcionamiento de TREG. A pesar de que LSL no es un lenguaje de programación orientado a objetos, el diseño de TREG adaptó diagramas usados para orientación a objetos para tener diversas perspectivas del software. El diagrama de clases fue usado para representar los objetos creados en Second Life y tener una visión de las todas relaciones existentes entre ellos. Los diagramas de comunicación mostraron para cada escenario especificado, los objetos y los canales de comunicación existentes entre ellos así como las transiciones y los eventos que son activados. Finalmente se utilizaron los diagramas de máquinas de estados para otorgar el comportamiento dinámico de las entidades del juego. Con esta perspectiva, además de tener el control del comportamiento del objeto en el juego, facilitó la implementación en LSL, un lenguaje orientado a eventos. Las pruebas realizadas mostraron las fortalezas y debilidades del juego en cada una de las métricas evaluadas. Se contó dos principales tipos de juegos, el primero (Personas Adecuadas y Propósito Compartido) mostró la interacción de los participantes con NPCs y cómo el participante puede involucrarse con un rol dentro de un mundo virtual. Asimismo, este tipo de juego mostró la posibilidad del uso de machinimas como herramienta de comunicación de resultados e información general. El otro tipo de juegos (Trabajo Previo y Espacio Compartido) mostró la interacción del participante con objetos 3D y la utilización del método de ensayo y error para alcanzar el objetivo. Finalmente, nuestra experiencia en el desarrollo de este juego fue una aprendizaje constante del uso de la herramienta Second Life lo que permitió la prototipación de este juego a pesar de la existencia de limitaciones al utilizar sus editores de construcción y programación. Cabe resaltar que se utilizó Second Life como la plataforma de desarrollo pero esto no escapa a futuras implementaciones de TREG en otras plataformas.

6 Conclusiones y trabajos futuros 85 6.2.Trabajos futuros Con la observación y recomendaciones realizadas en las pruebas de usabilidad fue posible percibir la necesidad de incrementar el contenido de TREG. A continuación se listan los posibles incrementos que podrían mejorar la funcionalidad del juego: o Estructurar TREG de forma multiusuario que posibilite que los jugadores encuentren los ingredientes colaborativamente. o Elaboración de un tablero de las Estrellas de TREG que muestre los 5 mejores puntajes obtenidos en el juego para animar a los jugadores a obtener los más altos puntajes. o Introducir un glosario de los términos que pueda ser consultado durante el juego. o Utilización de machinimas para explicar el objetivo del juego. o Incluir puntajes negativos cuando el jugador falla alguna de las simulaciones de los ingredientes. o Minimizar el uso de Local Chat como forma de mostrar el texto. o Posibilitar la corrección de errores Se espera que este trabajo colabore con la elaboración de otros proyectos en las líneas de trabajo que quedan abiertas. A continuación resumimos aquellas que consideramos más interesantes: o Experimentar con la implementación de juegos en otras áreas de conocimiento. o Estudiar la posibilidad de ampliar el contenido educacional de TREG para un juego multiusuario y explorar la interacción entre los jugadores. o Evaluar el aprendizaje de los participantes en este tipo de juegos. o Utilizar el contenido educacional y las técnicas propuestas para implementar TREG en un ambiente 2D y analizar su comportamiento y diferencias. o Incluir otras formas educacionales de exponer los resultados para los participantes y obtener el feedback de ellos. o Explorar la utilización de las técnicas de juegos y desarrollo de software presentadas en este documento para implementar juegos en otro tipo de ambientes.

6 Conclusiones y trabajos futuros 86 Además este trabajo es un punto de partida de una propuesta de doctorado que fue proyectado para trabajar con Cross-reality: Wearable Computers y Mundos Virtuales. De esta forma, el aprendizaje obtenido en este mundo virtual servirá como base para la elaboración de este futuro proyecto.