COMPETENCIA TECNOLÓGICA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 241

Documentos relacionados
INFORMÁTICA 4º ESO BLOQUE 1: ÉTICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

BLOQUE 1: Equipos informáticos, sistemas operativos y redes

MAPA Competencia Digital Docente

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN II

1. CONTENIDOS MÍNIMOS TIC 4º ESO

CRITERIOS DE EVALUACIÓN CURSO ACADÉMICO: 2017/18

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

1. CONTENIDOS. CONTENIDOS MÍNIMOS 2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 3.CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

1.- CONTENIDOS Bloque I: Ética y estética en la interacción en red Bloque II: Ordenadores, sistemas operativos y redes

La competencia digital, una propuesta. Boris Mir Profesor de Educación Secundaria Marzo, 2009

Tercer Ciclo 4. DESARROLLO CURRICULAR DEL ÁREA DE CULTURA Y PRÁCTICA DIGITAL

Área de Cultura y Práctica Digital - Ciclo 3º

Rúbrica de evaluación de la tutoría en línea Curso El tutor en red

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DE INFORMATICA

PERFIL DE ÁREA CULTURA Y PRÁCTICA DIGITAL TERCER CICLO Este documento se complementa con el Proyecto Educativo para el resto de elementos

Enseñanza, aprendizaje y evaluación n por competencia. La Experiencia venezolana. Marina Polo San José de Costa Rica Febrero, 2006

Técnico en Informática

CSC 2. SÍNTESIS Y REDACCIÓN FINAL DE LOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN (CRITERIOS ORIGINALES Nº)(ESTÁNDARES Nº) 3. CCLAVE

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I

T1. COMPETENCIA PARA LA COMUNICACIÓN VERBAL, NO VERBAL Y DIGITAL (pg. 75)

GUIA 6 TABLA DE CONTENIDO

ÁREA DE MÚSICA 4º CURSO DE LA E.S.O.

Equivalencia de descriptores de la Competencia Digital (DIGCOMP)con el Decálogo CI2

Objetivos de la materia de informática de 4º de la E. S. O.

Las TIC en la Educación

EL BLOG DE CENTRO COMO UNA HERRAMIENTA PARA TRABAJAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL COLEGIO: 1. La competencia digital en el marco de las competencias

Materia compuesta por 6 asignaturas programadas entre el 3º y el 6º semestre, tal y como se recoge a continuación en la tabla de asignaturas

05. PLANIFICACIÓN DE LAS ENSEÑANZAS

LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Programa Formativo IMSV DESARROLLO DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN I 1º BACHILLERATO

Modelo de madurez en el uso de TIC

MAPAS DE COMPETENCIAS DE LA TITULACIÓN

Nombre del proyecto. Justificación. Objetivo General. Objetivo Especifico

MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DE PROFESORADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA

COMPETENCIAS CLAVE EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Este Festival hace parte de la Estrategia Virtual Educativa los Yoguis

Universidad Autónoma de Tamaulipas Dirección de Educación Media Superior

El denominador común de los proyectos a realizar debería estar inspirado en estos principios:

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN.

DINAMIZACIÓN, PROGRAMACIÓN Y DESA- RROLLO DE ACCIONES CULTURALES

Participación en Programas de Farmacovigilancia, Tecnovigilancia y Seguimiento farmacoterapeutico. NIVEL

TÍTULO: UNA HISTORIA DE CUENTOS

Programa Formativo COML ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE ALMACENES

TEMA IV: LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL ACTUAL SISTEMA EDUCATIVO: ETAPA DE EDUCACIÓN PRIMARIA

OBJETIVOS Y COMPETENCIAS DEL GRADO EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE

OBJETIVOS GENERALES: Al completar los requisitos del curso ocupacional de Información Tecnológica, los estudiantes estarán capacitados para:

5.3.3 FICHA DE LA MATERIA SISTEMAS OPERATIVOS, SISTEMAS DISTRIBUIDOS Y REDES

UNIVERSIDAD DE AMÉRICA Vicerrectoría Académica y de Posgrados Syllabus de Asignatura

9. Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones.

PROGRAMACIÓN CURRICULAR A PARTIR DE LA LOMCE (2013)

Código: J63.01 Nivel: 3. Actividades de servicios de información. Tecnología hardware y software

C.E.I.P. V CENTENARIO

Grado en Ingeniería del Software: competencias a nivel de módulo

TÍTULO: EL JUEGO DE LA OCA

PROGRAMACIÓN DEL PROYECTO INTEGRADO INTRODUCCIÓN.

PROGRAMACIÓN DE INFORMÁTICA CURSO IES LAS ACEÑAS

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y POLITÉCNICA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CARTAGENA COMPETENCIAS

GUIA PARA ORIENTAR LA AUTO-EVALUACION EN LOS ESTUDIANTES. - Desarrollando competencias -

LICENCIATURA EN CIENCIAS COMPUTACIONALES. Este programa educativo se ofrece en las siguientes sedes académicas de la UABC:

Unidad Didáctica Integrada 2 º ESO. TECNOLOGÍA TÍTUTULO: SALVAR UN HUEVO

El marco legislativo de la educación infantil.

PROGRAMACIÓN DE AULA Iniciativa Emprendedora 4º ESO

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES, Y CRITERIOS DE CALIFICACIÓN PARA EL CURSO

Antecedentes. Competencias básicas en el marco europeo. Consejo Europeo de Lisboa. Consejo Europeo de Lisboa. Consejo Europeo de Barcelona 2002

Criterios de Evaluación y Calificación. SAFA - ÉCIJA

1. Secuencia y temporalización de los contenidos.

Crea tu Juego en Excel o en Power Point, Tipo Quiz y participa en el Festival de Cine Juvenil y uso de las TIC Nominaciones Yoguis

Contenidos y criterios de evaluación. Imagen y Sonido

ANEXO I ACCION FORMATIVA: COMPETENCIAS DIGITALES

MATRIZ PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI. Generar y/o aplicar una estrategia de búsqueda para localizar información en ambiente digital.

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

MATRIZ PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI

BLOQUE III APLICACIONES DIDÁCTICAS DE LA CREACIÓN Y LA INVESTIGACIÓN PLÁSTICA

Mayor esfuerzo. Menor esfuerzo. Mayor esfuerzo. Menor esfuerzo. Menor esfuerzo. Mayor esfuerzo. Mayor esfuerzo. Menor esfuerzo.

TEXTOS ESCOLARES DIGITALES

MATERIALES DE USO TÉCNICO I: MADERA Y METALES

Programación Didáctica TIC Bachillerato

COMPETENCIAS DIGITALES DE NIVEL INICIAL USUARIO BÁSICO

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA "Arquitectura de Redes"

FACULTAD DE INGENIERÍA

BLOQUES DE CONTENIDOS. CRITERIOS DE EVALUACIÓN. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Procedimientos Realización de un foro tecnológico y de otra índole. Utilización del servicio de noticias. Transferencia de archivos.

4.10 TECNOLOGÍAS II - LOS CONTENIDOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN MÍNIMOS EXIGIBLES

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Competencias Básicas CASTILLA LA MANCHA

Módulo Profesional: Sistemas operativos monopuesto. Código: 0222.

Créditos: 6 Horas Presenciales del estudiante: 120 Horas No Presenciales del estudiante: 30 Total Horas: 150 UTILIZACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL:

I. FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA

Ingeniería. Multimedia

PROYECTO PLATAFORMA DE SOFTWARE PÚBLICO

Prólogo... 1 Presentación... 3 Unidad 1 Regulación de la dimensión socio afectiva Desarrollo de habilidades de cooperación y colaboración...

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Licenciatura en Química con Orientación en Educación Secundaria

SSCE0109 Información Juvenil. Cualificaciones Profesionales y Certificados de Profesionalidad

TECHNOLOGY, PROGRAMMING AND ROBOTICS CONTENIDOS 1º ESO

1.-DATOS DE LA ASIGNATURA. Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: SATCA 1 :

LOGICA MATEMATICA SABERES ESENCIALES CONTENIDOS MICEA

Transcripción:

El texto en color azul no es prescriptivo y corresponde al currículo de carácter orientador que completa el anexo II COMPETENCIA TECNOLÓGICA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 241 PLANTEAMIENTO ESPECÍFICO DEL CURRÍCULO DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA OBJETIVOS DE ETAPA Los objetivos del área de las Tecnologías de la Información y Comunicación son los siguientes: 1. Diseñar y desarrollar entornos web para publicar contenidos digitales, aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información, utilizando medios que posibiliten la interacción y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia, para comunicar productos o servicios. 2. Generar y modificar elementos multimedia o propios de la web, que cumplan con las especificaciones dadas, aplicando técnicas adecuadas a cada tipo y respetando la propiedad intelectual de las fuentes utilizadas, a fin de dar solución al problema planteado. 3. Diseñar programas y desarrollar soluciones, utilizando entornos de programación, para resolver problemas que tengan una relevancia reconocible. 4. Instalar y configurar aplicaciones desarrollando conductas de seguridad activa y pasiva tanto para asegurar sistemas informáticos interconectados y abiertos a Internet como para posibilitar una adecuada protección de los datos personales. 5. Analizar las propias necesidades en términos de uso de recursos digitales para elegir la herramienta más adecuada a la finalidad que se persigue, evaluando de forma crítica las posibles soluciones y las herramientas digitales. 6. Participar activamente, manejando diferentes aplicaciones de trabajo colaborativo en Internet, en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información para fomentar iniciativas comunes, adoptando las actitudes de respeto y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. CARACTERIZACIÓN DE LOS BLOQUES DE CONTENIDOS Los contenidos declarativos, procedimentales y actitudinales correspondientes a 4º de Educación Secundaria Obligatoria se agrupan en los siguientes bloques temáticos: Bloque 1. Se recogen los contenidos comunes a todas las materias curriculares, que son fundamentales para el desarrollo de todas las competencias básicas transversales. Bloque 2. Abarca todo lo referente a la seguridad en la red, el desarrollo de la identidad digital y la protección de la privacidad en los entornos virtuales. Bloque 3. Gestión de sistemas operativos, configuración y conexión de dispositivos, seguridad informática y a la resolución de problemas técnicos sencillos. Bloque 4. Abarca los principios de la Programación, y las bases iniciales del diseño de APP para dispositivos móviles. Bloque 5. Contempla la creación, publicación y difusión de contenidos a través de plataformas web. La materia curricular de las TIC, Tecnologías de la Información y Comunicación, en este nivel de 4º de la, además de afianzar la Competencia básica transversal para la comunicación Digital, está estrechamente vinculada a la Competencia Tecnológica, en tanto que va enfocada a detectar problemas de interés común y diseñar soluciones tecnológicas digitales, planificando y desarrollando nuevos productos o servicios que resuelvan esas situaciones, y comunicando los resultados, a fin de continuar con procesos de mejora en el uso de las tecnologías digitales para el aprendizaje.

La Competencia Digital, definida desde el Marco Europeo DIGCOMP 1 como el uso creativo, crítico, eficaz y seguro de las tecnologías digitales para el aprendizaje, el ocio, la inclusión y participación en la sociedad abarca conocimientos, habilidades y actitudes de los ámbitos competenciales siguientes: Información, Comunicación, Creación de Contenidos, Seguridad y Resolución de Problemas. Los bloques de contenidos curriculares específicos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como tal, se trabajarán en la materia de Tecnología común de 1º a 3º de la. Por otro lado, los procedimientos y las actitudes relacionadas con la competencia digital en general, se han debido trabajar y evaluar en la Educación Primaria y durante la Educación Secundaria, como competencia transversal integrada en todas las áreas y materias curriculares. Teniendo en cuenta todo lo anterior, la materia curricular de las Tecnologías de la Información y la Comunicación del nivel 4º de la está planteada para reforzar los contenidos de los ámbitos competenciales de la Creación de Contenidos, la Seguridad y la Resolución de Problemas ; haciendo hincapié en el rol que los aprendices tendrán que ejercer como productores de recursos, antes que usuarios de recursos. De esta manera, se propone el diseño de alguna aplicación para dispositivos móviles que respondan a intereses o problemas cercanos a la vida cotidiana de los discentes, y sobre todo, el desarrollo de un entorno web para la publicación de los contenidos creados. Los contenidos de la materia se estructuran en estos bloques: En el primer bloque se recogen los contenidos comunes a todas las materias curriculares, que son fundamentales para el desarrollo de todas las competencias básicas transversales. El bloque segundo abarca todo lo referente a la seguridad en la red, el desarrollo de la identidad digital y la protección de la privacidad en los entornos virtuales. El tercero dedicado a gestión de sistemas operativos, configuración y conexión de dispositivos, seguridad informática y a la resolución de problemas técnicos sencillos. El cuarto bloque abarca los principios de la programación y las bases iniciales del diseño de APP para dispositivos móviles. Y el último bloque contempla la creación y publicación de contenidos a través de plataformas web. 1 DIGCOMP Marco Europeo y Mapa de competencias digitales perfil de salida Heziberri

CONTENIDOS DE 4º DE EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA BLOQUE 1. Contenidos comunes Contenidos relacionados con las competencias básicas transversales comunes a todas las áreas y materias. Este bloque de contenidos recoge procedimientos y actitudes para: Identificación, obtención, almacenamiento y recuperación y compartición de información tanto en contextos analógicos como digitales. Evaluación de la idoneidad de las fuentes de información y de la misma información. Comprensión (comparar, clasificar, secuenciar, analizar y sintetizar), memorización y expresión (describir, definir, resumir, exponer ) de la información usando recursos y herramientas tanto analógicas como digitales. Valoración y expresión de la información (argumentar, justificar ) Creación, elección y expresión de las ideas haciendo uso de herramientas analógicas y digitales. Planificación y análisis de la viabilidad de las ideas, tareas y proyectos. Ejecución de lo planificado y, en su caso, ajuste. Evaluación de lo planificado y realizado y desarrollo de propuestas de mejora. Transferencia de lo aprendido, uso estratégico de los aprendizajes Comunicación del resultado alcanzado de forma eficiente, usando medios tanto analógicos como digitales. Desarrollo de las relaciones y comunicación interpersonal (empatía, escucha activa y asertividad). Colaboración y cooperación en las tareas de aprendizaje en grupo tanto en entornos físicos como virtuales. Asunción de responsabilidades y reconocimiento del valor de la diversidad. Respeto a los derechos humanos y a las convenciones sociales. Gestión de conflictos. Valor del diálogo y la negociación. Autorregulación de la dimensión corporal. Autorregulación de las emociones. Autorregulación de la comunicación verbal, no verbal y digital. Autorregulación del estilo cognitivo. Autorregulación del comportamiento moral. Autorregulación de la motivación y fuerza de voluntad. BLOQUE 2. Seguridad en la interacción en red Entornos virtuales seguros. Condiciones de uso de los servicios on-line Riesgos y fraudes en la red. Estrategias para proteger la privacidad. Ética y legalidad en el uso de los recursos de la red. Actitud crítica, segura y proactiva en el intercambio de recursos, contenido y conocimiento en las redes sociales.

Netiqueta: Normas de comportamiento apropiado en la red. Identidad digital. Huella digital. Autonomía y participación ciudadana en línea. Acceso a los recursos y a las plataformas de formación y ocio. Riesgos de salud relacionados con el uso de la tecnología. Bienestar físico y psicológico. Adicciones, distracciones y equilibrio emocional. BLOQUE 3. Sistemas operativos y seguridad informática. Elementos básicos del sistema operativo. Selección, instalación, optimización y actualización del sistema operativo. Dispositivo más idóneo para cada caso. Configuración de equipos y dispositivos. Conexiones inalámbricas. Conexión entre distintos dispositivos. Riesgos de seguridad y sistemas de protección. Ingeniería social. Cortafuegos. Vigilancia del correo masivo. Medidas de seguridad activa y pasiva. Resolución de problemas técnicos sencillos: fuentes de ayuda, enfoque activo y colaborativo. BLOQUE 4. Programación Principios de la programación. Lenguajes de programación. Estructuras básicas. Ajustes y modificaciones básicas. Apps. Aplicaciones en dispositivos móviles. Elaboración de una APP. Actitud creativa, comunicativa y colaborativa en la producción de conocimiento. BLOQUE 5. Publicación y difusión de contenidos Creación de contenidos digitales y multimedia. Creación de entornos web con inserción de vínculos, imágenes, gráficos, sonido, video. Aplicaciones web 2.0. Elaboración de entornos Web en los que se contemple los estándares de publicación y la accesibilidad. Uso de licencias y derechos de autor correspondientes para la reelaboración e intercambio de contenidos. Uso inclusivo del lenguaje y de los elementos comunicativos en la publicación y difusión de contenidos digitales y multimedia. Valor añadido de los medios digitales en los procesos cognitivos y creativos. Actitud abierta a explorar nuevos formatos para la creación de productos. Actitud crítica sobre la producción de conocimiento y consumo de los media. Trabajo colaborativo en red: redes sociales para la colaboración. Actitud crítica, segura y proactiva en el intercambio de recursos, contenido y conocimiento en las redes sociales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN E INDICADORES DE LOGRO 1. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad, privacidad y uso responsable. Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados. Interactúa con hábitos adecuados en entornos virtuales. Aplica políticas seguras de utilización de contraseñas para la protección de la información personal. Consulta distintas fuentes y navega conociendo la importancia de la identidad digital y los tipos de fraude de la web. Realiza actividades de intercambio, con responsabilidad y respetando la propiedad intelectual. Actúa con respeto hacia terceros en el uso e intercambio de contenidos de producción propia o ajena con el software empleado. 2. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información. Analiza y conoce diversos dispositivos y las características técnicas de conexionado e intercambio de información entre ellos. Analiza y conoce los riesgos de seguridad de los dispositivos físicos y conoce hábitos de protección adecuados. Describe la importancia de actualizar el software, activar el antivirus y el cortafuegos para garantizar la seguridad de los dispositivos. Instala/ sabe instalar actualizaciones, software antivirus, cortafuegos y otros filtros relacionados con la seguridad informática. 3. Realizar pequeños programas de aplicación (APP para dispositivo móvil) en un lenguaje de programación concreto respondiendo a problemas reales. Identifica problemas reales y soluciones susceptibles de ser programadas. Descompone problemas de cierta complejidad en otros más sencillos susceptibles de ser programados como partes separadas. Desarrolla algoritmos que responden a un planteamiento concreto. Analiza un algoritmo para determinar si resuelve el problema en algunos casos, o todos los casos. Elabora programas sencillos, del tipo APP para dispositivo móvil, utilizando entornos de programación generales y teniendo en cuenta la usabilidad. 4. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando adecuadamente información textual, numérica, sonora y gráfica Analiza y describe un proyecto de página web que responde a alguna necesidad concreta de difusión y compartición de los contenidos. Elige el software adecuado para el diseño e implementación del entorno web necesario. Elige los elementos de diseño gráfico acordes con la finalidad propuesta. Diseña páginas web conociendo los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados

y respetando los derechos de la propiedad intelectual. Integra y organiza elementos textuales, gráficos y multimedia en estructuras hipertextuales. Hace un uso inclusivo del lenguaje y de los elementos comunicativos de las páginas web.