Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo : Geometría y Medición Unidad.: Medición Sesión..: Longitud En este juego divertido, los estudiantes aprenden cómo utilizar unidades convencionales para medir y comparar longitud. Preparación. Distribuya copias del original reproducible Este juego contiene cinco piezas rectangulares y una regla de pulgadas.. Indique a los estudiantes que recorten las cinco piezas. Si desean, pueden colorear los gusanitos pulgada.. Pida que coloquen las piezas al revés y que apliquen pegamento en los bordes. Luego van a doblar cada pieza a lo largo de la línea entrecortada y presionar suavemente los lados con pegamento para formar una cinta. El nombre del juego aparecerá en un lado y un gusanito pulgada aparecerá en el reverso. 4. Pida que recorten la regla. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible - por estudiante pegamento tijeras creyones Tiempo aproximado 0 minutos Tipo de agrupación o más estudiantes Estándares del NCTM geometría medición solución de problemas Cómo jugar. Organice los estudiantes en grupos de dos o más. Pida a cada grupo que coloque todas las piezas, con la figura de gusanito pulgada al revés, en un grupo y que los mezclen. Diga a los estudiantes que saquen sus reglas.. Cada jugador va a tomar turnos y a sacar una pieza de juego del grupo. Van a virar al revés la pieza y a utilizar la regla para medir la longitud del gusanito pulgada, a la pulgada próxima. Indíqueles que al medir deben comenzar al lado izquierdo de la cabeza del gusanito. (Algunos estudiantes necesitarán ayuda para alinear el objeto con la regla. También puede que tenga que explicar el significado de: a la pulgada próxima.) Cada estudiante debe de escribir la longitud del gusanito pulgada sobre el gusanito.. Ahora, pida que comparen las longitudes de los gusanitos pulgada. El estudiante en cada grupo que tenga la pieza de juego con el gusanito más largo obtiene todas las piezas de juego para esa ronda y debe colocarlos en un grupo aparte de piezas. Si en una ronda, una o más piezas son de la misma longitud, los estudiantes deberán regresar esas piezas de juego al grupo grande de piezas, mezclarlas otra vez, y tomar otro turno. 4. El juego continuará hasta que no queden piezas de juego en el grupo de robar. El jugador que tiene el número mayor de piezas de juego es el ganador. Ayuda para el avalúo Observe a sus estudiantes mientras hacen mediciones utilizando una regla. Verifique si ellos pueden: Parear los extremos del objeto que se está midiendo con la marca correcta de unidad en la regla. Determinar la longitud de los objetos contando el número de unidades en la regla. Trate esto! Invite a los estudiantes, que están aprendiendo sobre las medidas lineales, a colocar las cintas con los gusanitos pulgada lado a lado, y que visualmente comparen sus longitudes. También, pídales repetir el juego utilizando objetos como unidades no convencionales tales como presillas, lápices o alguna otra medida convencional como el centímetro, para medir y comparar las longitudes de los gusanitos pulgada. 4
Nombre Recorta las 5 piezas del juego Gusanito Pulgada a lo largo de las líneas de rayas. Aplica pegamento a lo largo de los bordes. Dobla sobre las líneas de puntos. Presiona los lados hasta que se unan. Recorta la regla que aparece al final de la página. 0 4 5 00 Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados 00 47
Destino Matemáticas Curso: DDC I Módulo : Geometría y Medición Unidad.: Medición Sesión..: Peso Feria del Campo Los estudiantes observan objetos que se pesan en balanzas de platillos y determinan cuáles son más pesados o más livianos. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Feria del Campo- por estudiante lápices fichas o cubos objetos del salón Tiempo aproximado 5 minutos Tipo de agrupación individual Estándares del NCTM medición solución de problemas Preparación. Invite a un estudiante a ir frente al salón. En una de las manos del estudiante ponga una lata (llena o vacía) y en la otra ponga un borrador. Pregúntele cuál de los dos objetos es más pesado. Si tiene una balanza de platillos, indique al estudiante que coloque un objeto en uno de los platillos y el segundo objeto en el otro platillo. Permita que examine la balanza y que identifique cuál objeto es más pesado y cuál es más liviano.. Coloque fichas o cubos del mismo tamaño y peso en uno de los platillos y utilícelos para pesar un objeto en el otro platillo. Compare el número de fichas o cubos utilizados para balancear cada objeto y pídale a los estudiantes que decidan cuál es el más pesado.. Seleccione diferentes objetos del salón (lápices, bolígrafos, tizas, hojas de papel, etc.), y pida que utilicen una balanza de platillo para compararlos directamente y/o que utilicen unidades no convencionales para pesarlos. Introducción a la actividad. Distribuya copias del original reproducible Feria del Campo. Lea en voz alta las instrucciones que aparecen sobre el primer ejemplo.. Invite a los estudiantes a que observen las dos balanzas y que decidan cuál de las dos tiene el objeto más pesado. Pídales que tracen sobre la línea de puntos para dibujar un círculo alrededor de la balanza que tiene el objeto más pesado.. Señale el problema que aparece a la derecha del ejemplo y lea las instrucciones en voz alta. Enfatice que en este problema, los estudiantes necesitan dibujar un círculo alrededor de la balanza que muestre el objeto más liviano. 4. Permita que los estudiantes trabajen independientemente y que completen los otros problemas de manera similar. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras completan la actividad. Verifique si ellos pueden: Utilizar unidades no convencionales para decidir qué objetos en una balanza de platillo son más pesados o más livianos que otros. Trate esto! Utilice un gancho de ropa y dos latas (de forma y tamaño similar) para construir una balanza simple. Coloque la balanza en un lugar donde las latas puedan colgar libremente. Invite a los estudiantes a utilizar la balanza para pesar objetos comunes pequeños. Ponga un objeto a ser pesado en una lata y añada centavos o cubos a la otra hasta que las latas estén aproximadamente balaceadas. Anote el nombre del objeto que se pesó y el número de centavos o cubos utilizados para balancearlo. Compare el peso de varios objetos al observar cuántos centavos o cubos se necesitan para equilibrar la balanza. 48
Nombre que tiene el objeto más pesado. Feria del Campo que tiene el objeto más liviano. que tiene el objeto más pesado. que tiene el objeto más liviano. que tiene el objeto más pesado. que tiene el objeto más liviano. 00 Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados 00 4
Destino Matemáticas Curso: DDCI Módulo : Geometría y Medición Unidad.: Medición Sesión..: El reloj y el calendario Tiempo para Divertirse! En este juego, los estudiantes parean representaciones digitales y representaciones análogas del tiempo. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Tiempo para Divertirse! - por estudiante lápices de colores y/o creyones papel de construcción grueso o cartón (opcional) Tiempo aproximado 0 minutos Tipo de agrupación estudiantes Estándares del NCTM medición representaciones Preparación. Organice los estudiantes en grupos de dos y distribuya copias del original reproducible Tiempo para Divertirse!. Dirija a los estudiantes a que recorten las 4 piezas de juego, las pongan al revés, y las coloreen de color negro para evitar que las figuras y el texto escrito se vea a través de las piezas de juego. Otra alternativa es pegar las piezas de juego en papel de construcción grueso o sobre cartón. Cómo jugar. Cada grupo de estudiantes deberá utilizar las 8 piezas obtenidas de las dos copias del original reproducible. Diga a cada pareja de jugadores que coloquen las piezas de juego al revés y que las mezclen. Luego, dele instrucciones para que coloquen las piezas en 7 hileras de 4.. Los estudiantes van a tomar turnos virando al revés piezas de juego a la misma vez. La meta es encontrar dos piezas de juego que pareen - una representación digital del tiempo y la representación análoga que corresponde. Ambas representaciones (análoga y digital) deben indicar la misma hora. Cuando el jugador encuentre dos piezas de juego que parean, éstas se remueven de la mesa de juego y se colocan en un grupo al lado del jugador que efectuó el pareo.. El juego continúa hasta que no hay más piezas de juego. El jugador con mayor número de piezas es el ganador. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras juegan. Verifique si ellos pueden: Leer la hora representada en forma digital y en forma análoga y parear los tiempos equivalentes. Trate esto!. Haga un reloj humano. Pida a estudiantes que se sienten en un círculo para representar los números en la cara del reloj. Entregue a cada uno una tarjeta que tiene escrito un número del al. Pida a un estudiante que se sitúe en el centro del círculo y que sostenga los dos extremos de dos sogas, una de las sogas representa el horario, y la otra representa el minutero. (Las longitudes de las sogas deben ser menores que el radio del círculo. Recuerde que la soga del minutero debe ser más larga que la soga del horario.) Invite a dos estudiantes más, a entrar en el círculo para que sostengan los extremos de las sogas.. Diga una hora en voz alta e indique a los que están dentro del círculo que muevan las sogas de modo que representen la hora que usted ha dicho. (Asegúrese que cuando es 0 minutos pasada una hora, la soga que representa el horario esté apuntando al espacio entre medio de los dos estudiantes que representan las horas consecutivas.) Continúe diciendo en voz alta diferentes horas (tiempo) y pida a los estudiantes que las representen.. Ofrezca un reto adicional: en vez de decir en voz alta una hora, pida a los estudiantes que cambien la hora que usted ha dicho a una hora antes o a una hora después, ó a 0 minutos antes, ó a 0 minutos después. 50
Nombre Tiempo para Divertirse! Recorta los 4 rectángulos. Vira cada rectángulo al revés y colorea la parte de atrás. : 00 : 0 : 00 : 00 : 00 4 : 0 7 : 0 00 Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados 00 5
Destino Matemáticas Curso: DDC l Módulo : Geometría y Medición Unidad.: Medición Sesión..4: Dinero Monederos con Cambio! Los estudiantes llenan un monedero con un número específico de monedas que son equivalentes a una cantidad dada de dinero. Los estudiantes necesitan copia del original reproducible Monederos con Cambio!- por estudiante tijeras pegamento Tiempo aproximado 5 minutos Tipo de agrupación individual Estándares del NCTM medición solución de problemas Preparación. Invite a un estudiante a ir al frente del salón y dígale que coloque ó monedas (cualquier combinación de monedas de un centavo, monedas de cinco centavos, diez o veinticinco centavos) en un monedero, sin que los otros estudiantes de la clase vean las monedas. Escriba en la pizarra el número de monedas que se colocaron en el monedero y su valor total. Pida a otro estudiante que identifique cuáles son las monedas que están en el monedero. Vacíe el monedero y verifique si la contestación es la correcta. Repita esta actividad utilizando diferentes monedas.. Pídale a otro estudiante que repita la actividad pero esta vez escriba en la pizarra solamente la cantidad de dinero que colocó en el monedero. Solicítele que sugieran una o más combinaciones de monedas que son iguales a esa cantidad. En la pizarra, haga una lista con las combinaciones y luego revele el conjunto actual de monedas que hay en el monedero. Introducción a la actividad. Distribuya copias del original reproducible Monederos con Cambio! Lea en voz alta las instrucciones.. Invite a que estudien el primer problema y que decidan qué monedas pertenecen al monedero [tres monedas de cinco centavos.] Pídales que recorten las monedas que aparecen en la página y que peguen el número correcto de monedas dentro del monedero. Permítales trabajar independientemente y que completen los otros problemas de manera similar. Ayuda para el avalúo Observe a los estudiantes mientras completan la actividad. Verifique si ellos pueden: Identificar diferentes monedas y sus valores. Crear un conjunto de monedas que tienen un valor dado. Trate esto!. Deje que los estudiantes, en grupos pequeños, jueguen a Tienda de Juguetes. El juego requiere que con anticipación, cada estudiante recorte una lámina de un juguete (de un catálogo o revista de especiales) para que lo pegue en una tarjeta y que escriba cantidades menos de $.00 en cada una, por ejemplo,.. Identifique a un estudiante en el grupo para que actúe como el dependiente de la tienda. Los otros estudiantes son los clientes. Entregue a cada cliente una tarjeta y una cantidad de cambio. Los estudiantes entonces toman turnos enseñándole al dependiente de la tienda, la tarjeta que muestra el objeto que desean comprar, luego pagan por el mismo utilizando el cambio correcto. Van a jugar el juego varias veces, ofreciéndole a cada uno la oportunidad de actuar como dependiente de la tienda. 5
Nombre Monederos con Cambio! Recorta las monedas. Pega las monedas dentro del monedero. Yo tengo monedas. Yo tengo 5. Yo tengo monedas. Yo tengo. Yo tengo monedas. Yo tengo. Yo tengo 4 monedas. Yo tengo 40. Yo tengo monedas. Yo tengo. Yo tengo monedas. Yo tengo. 00 Riverdeep Interactive Learning Limited. Edición en español realizada por Vernet, Inc. Derechos Reservados 00 5