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Máximo y mínimo, de 1 a 49, que son los números del sorteo Distribución uniforme y con enteros Seis filas y una columna, para simular bien el sorteo Concretado de esta forma, se simulará el resultado de un sorteo, en el que aparecerán seis números del 1 al 49. Para hacer ver la dificultad de acertar, hemos adjuntado nuestra apuesta a la izquierda de la simulación: Ahora se trata de usar reiteradamente el botón de simulación y comprobar cuántos números hemos acertado. Nosotros hemos estado un buen rato jugando a simular y siempre hemos obtenido menos de tres aciertos. Valga esta experiencia para enseñarnos a jugar con prudencia. El seis triple En muchos juegos de mesa, sacar un 6 tres veces seguidas es un acontecimiento importante. Según la teoría, la probabilidad de que esto ocurra es de 1/(6*6*6)=1/216. Podemos esperar que de cada 216 tiradas triples que efectuemos, una de ellas presente 6-6-6. Podíamos simularlo para ver qué ocurre. Para ello concretamos el Simulador: Distribución uniforme entera Mínimo 1 y máximo 6 200 filas y 3 columnas (las filas son opcionales. Podrían ser 216 o el doble) Así, a simple vista percibiremos bien si resulta un 6 triple.

Nosotros hemos efectuado dos simulaciones sin obtener el seis triple, que sólo ha aparecido en el tercer intento: Por qué, entonces, creemos que es más fácil conseguirlo? Todo el que ha jugado recuerda haber enlazado tres seis seguidos. Ocurre que recordamos mejor las jugadas favorables, y no las desfavorables, como cuando en el juego de la Oca nos toca la cárcel o la muerte, o las veces que necesitamos un cinco para salir en el parchís y no nos sale en muchas jugadas. Uso de la distribución uniforme para probabilidades dadas por una tabla Con el Simulador y el uso de la distribución uniforme continua (con decimales) se pueden simular probabilidades dadas por una tabla. Por ejemplo, supongamos que disponemos de tres bolas rojas, dos verdes y dos amarillas para efectuar experimentos aleatorios. Lo normal sería introducirlas en una bolsa e ir sacando una a una con reposición. Esto, en las aulas, podría ser divertido y algo caótico. Una alternativa es simularlo con ordenador. Partimos de la tabla de probabilidades Roja 3/7 Verde 2/7 Amarilla 2/7 En primer lugar, la cambiamos a probabilidades acumuladas, es decir, que cada una sea la actual más todas las anteriores. Así: Roja 3/7 Verde 5/7 Amarilla 7/7 Esto es para organizar unas desigualdades más adelante. El proceso es como sigue: En el simulador organizamos una distribución uniforme con decimales, mínimo 0 y máximo 1 (los 7/7). Copiamos la imagen de la hoja:

Además hemos concretado una repetición, 100 filas y una columna. En el parámetro A se ha escrito 3/7 y en el B 5/7 (esto no es obligatorio). Por último, se ha activado Usar Máximo y mínimo Si iniciamos la simulación obtendremos una columna con 100 números entre 0 y 1 expresados con decimales: Estos números (y esto no lo consigue la herramienta) debemos convertirlos en Rojo, Verde y Amarillo. Para eso añadimos una fórmula a la derecha de cada número, de forma que si este no llega a 3/7, es que se trata de la Roja, y en caso contrario, si tampoco llega a 5/7 (probabilidad acumulada), se trata de la Verde, y si no, es Amarilla. La primera vez que se organiza esto resulta complicado, pero hay que insistir y buscar otros ejemplos. Esta fórmula, en nuestro caso, es: =SI(G5<E$21;"Roja";SI(G5<E$22;"Verde";"Amarilla")) (hemos copiado la de G5) En ella se ve claramente el mecanismo: Si el número contenido en G5 es menor que el parámetro A (3/7), se trata de Roja. Si no es Verde o Amarilla según quede menor o mayor que el otro parámetro. El resultado lo tienes en la imagen:

Los números que no llegan a 3/7 producen una roja, los siguientes hasta 5/7 la verde y el resto amarilla. Para ver si la simulación es razonable hemos contado los colores, resultando 38 rojas, 23 verdes y 29 amarillas. A la derecha ves la comparación con la teoría: las amarillas han resultado muy aproximadas y las otras con errores de centésimas, luego aceptamos el procedimiento. Media y desviación típica En teoría (no en una simulación concreta), si la distribución uniforme es continua entre los extremos a y b, su media es (a+b)/2 y su varianza (b-a)^2/12. Con el simulador podríamos aproximarnos a esos valores. Construimos un ejemplo: Estimar la media y desviación típica de una distribución uniforme generada entre los extremos 10 y 20 Concretaremos distribución uniforme con decimales, extremos 10 y 20, y para obtener una buena aproximación, usaremos 100 repeticiones del experimento, con una sola columna y 20 filas (todo esto ha sido opcional. Puedes cambiarlo) En esta caso también concretaremos la opción de usar máximo y mínimo y fijaremos los intervalos en 10:

De esta forma generaremos 2000 datos uniformes entre 10 y 20. Su media debería ser (10+20)/2=15 y su varianza (20-10)^2/12=8,33. La desviación típica esperada será la raíz cuadrada de esta cantidad, 2,88. Iniciamos la simulación y obtenemos: Ha resultado bastante aproximado: media 15,02 y desviación típica 2,8839. Si repites el experimento no es fácil que consigas mejores aproximaciones. Ha sido una casualidad. En el gráfico se percibe bastante bien la uniformidad: Es buena práctica, en cursos elementales de Estadística, construir estas simulaciones, porque ayudan a fijar conceptos.