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1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Dibujo Clave de la asignatura: DGO-1701 SATCA 1 : 0-3-3 Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura La importancia de la materia radica en que aporta al perfil del egresado el conocimiento del dibujo técnico enfocado al diseño gráfico, utilizando software especializado con el que podrá diseñar ilustraciones, gráficos y esquemas aplicados a proyectos gráficos profesionales. Esta materia se encuentra ubicada en la retícula de la carrera dentro del área de especialidad, como una de las asignaturas iniciales de esta, para ser cursada después de las materias del quinto semestre. Intención didáctica Esta materia está organizada en cinco unidades. La primera trata sobre las consideraciones básicas de lo que es el dibujo técnico. En la segunda unidad se maneja el desarrollo de formas básicas para que el alumno se familiarice con el uso de las herramientas del software de diseño. La tercera unidad nos indica cómo se crea una perspectiva y las opciones del programa para llevarlas a cabo. En la cuarta veremos cómo aplicar algunos efectos especiales a las ilustraciones dependiendo el software que estemos utilizando. La quinta y última unidad nos indica cómo hacer el tratamiento de imágenes para poder incluirlas en los proyectos de diseño que estemos desarrollando, y darles un nivel mas profesional a los proyectos. 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos Página 1

3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico Superior de Fresnillo Marzo de 2015 Participantes Observaciones Reunión de Academia 4. Competencia(s) a desarrollar Competencia(s) específica(s) de la asignatura Aplicar técnicas y procedimientos del Dibujo para la elaboración de ilustraciones, gráficos y esquemas. Utilizar software especializado para el Diseño Gráfico. (Coreldraw, Ilustrator) 5. previas Conocimientos básicos de computación. Tener habilidad físico-motora en el manejo de la computadora y creatividad para el desarrollo de las prácticas. 6. Temario No. Temas Subtemas 1 Introducción al Dibujo 1.1 Introducción y breve historia del dibujo 1.2 Formas de Dibujo 1.3 Formas de representación gráfica en dibujo 1.3.1 Dibujo a mano alzada. 1.3.2 Dibujo Delineado 1.4 Clasificación de los instrumentos clásicos de dibujo 1.5 Estudio de los instrumentos para dibujo lineal 2 Formas Básicas 2.1 Creación de Formas Básicas 2.2 Edición de Objetos 2.3 Transformaciones y Vistas 2.4 Textos 2.5 Teoría de Color Digital 3 Perspectivas y objetos en 3D 3.1 Trabajando con Perspectiva 3.2 Extrusión de Objetos (3D) 4 Efectos especiales 4.1 Envoltura y distorsión 4.2 Mezclas y siluetas Página 2

4.3 Lente y transparencia 4.4 PowerClips, biseles y sombras 5 Integración de Imágenes 5.1 Propiedades de las imágenes 5.2 Importación de imágenes 5.3 Tratamiento de imágenes 5.4 Composición de un diseño utilizando formas vectoriales e imagenes Página 3

7. de los temas Unidad 1: Introducción al Dibujo Conocer los elementos básicos relacionados con el dibujo. Habilidad para buscar y analizar Investigar sobre la historia del dibujo y hacer una discusión sobre el tema. Realizar prácticas de dibujo a mano alzada. Realizar prácticas de Dibujo linear utilizando software de diseño gráfico Unidad 2: Formas Básicas Conocer las herramientas y procedimientos utilizados en el desarrollo de formas básicas, así como el uso del texto y aplicación de color a los objetos. Practica de ejercicios. Desarrollar formas básicas, ángulos, polígonos, elipses, esferas, dibujos piramidales, volumen-tricos, etc. Practica de ejercicios. Edición de objetos, transformaciones y vistas. Practica de ejercicios. Adición y tratamiento de textos en el dibujo. Practica de ejercicios. Aplicación de relleno los objetos utilizando la teoría del color digital. Página 4

Unidad 3: Perspectiva y Objetos en 3D Conocer y utilizar las herramientas para crear perspectivas y extrusión. Practica de ejercicios. Crear perspectivas de objetos desarrollados. Practica de ejercicios. Aplicar la extrusión para el desarrollo de objetos en 3D. Página 5

Unidad 4: Efectos Especiales Conocer y utilizar las herramientas para crear efectos especiales. Habilidad para buscar y analizar Practica de ejercicios. Crear efectos de envoltura y distorsión. Practica de ejercicios. Crear Mezclas y aplicar efectos de silueta a los diseños. Practica de ejercicios. Aplicar efectos de lente y transparencia. Practica de ejercicios. Uso de los efectos bisel, sombra y Power Clip. Unidad 5: Integración de Imágenes Integrar de Imágenes de mapas de bits en los proyectos de Diseño Discutir sobre las propiedades y el uso de las imágenes en los proyectos de diseño. Practica de ejercicios sobre el tratamiento de imágenes Practica de ejercicios. Elaborar ilustraciones integrando objetos vectoriales y fotografías Página 6

Habilidad para buscar y analizar 8. Práctica(s) Unidad 1. Unidad 2. Unidad 3. Unidad 4. Unidad 5. Dibujo a mano alzada de líneas verticales, horizontales, inclinadas, formas geométricas, formas básicas. Dibujo lineal de líneas verticales, horizontales, inclinadas, formas geométricas, formas básicas. Dibujo de Formas básicas, ángulos, polígonos, elipses, esferas, dibujos piramidales, volumentricos, etc. Práctica de edición de objetos, transformaciones y vistas. Práctica de adición y tratamiento de textos en el dibujo. Práctica de aplicación de relleno y colores a los objetos Prácticas de desarrollo de perspectivas y extrusión de objetos. Aplicación de efectos especiales a los objetos; envoltura, distorsión, mezclas, siluetas, powerclip, etc. Prácticas de tratamiento de imágenes y su inclusión en proyectos de diseño. Página 7

9. Proyecto de asignatura El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases: Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de evaluación para la mejora continua, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. Un aspecto innovador e importante en el proceso de formación de los estudiantes es el proyecto de asignatura. Se genera a partir de la definición de un problema del contexto a resolver y que esté directamente relacionado con la(s) competencia(s) a desarrollar en la asignatura. Fundamentación. Planeación. Ejecución. Evaluación. Página 8

10. Evaluación por competencias Considerando que la educación es un proceso formativo el profesor debe ponderar el conocimiento, las competencias y la actitud mostrada por el estudiante durante el curso, haciendo especial énfasis en: Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos y declarativos. Hacer y/o diseñar instrumentos de evaluación tales como: Guías de Observación en base a las prácticas e investigaciones entregadas y reportes escritos de las diferentes unidades de aprendizaje. Generar listas de cotejo que avalen la elaboración del producto; así como presentar Carpeta de Evidencias de acuerdo a un estándar presentado por academia. Medir oportunamente los valores correspondientes de manera individual y trabajo en equipo. Reporte de solución de ejercicios. Elaboración de modelos o prototipos. Guía de observación de análisis y discusión grupal. 11. Fuentes de información Impresas: 1. Gary David Bouton. Guía Oficial de Corel Draw X4, Primera Edición. Mc Graw Hill, México, 2009. 2. Jensen C.H. Dibujo y diseño en ingeniería. Ed. Mc. Graw Hill. 3. Frech Thomas, E. Charles y Vierck J. Dibujo en ingeniería. Ed. Mc. Graw Hill. 4. Bachman Albert. Dibujo técnico. Ed. Labor S.A. 5. Warren J, Luzadder. Fundamentos de dibujo en ingeniería. Ed. Prentice Hall. Electrónicas: Manuales de software de los siguientes paquetes: (en los sitios oficiales) CorelDraw Adobe Ilustrator Página 9