I Olimpiada de Informática

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Universitat d Alacant Universidad de Alicante Escola Politècnica Superior Escuela Politécnica Superior Problema 1: El juego del Tic-tac-toe (3 puntos) Debes realizar un programa que permita jugar al juego del Tic-tac-toe. I Olimpiada de Informática Este juego discurre sobre un tablero de 3x3 en el que dos jugadores van dibujando "o" y "x" de forma sucesiva sobre las casillas vacías. El primero que consigue tres figuras en línea gana. Si el tablero se llena y ningún jugador ha conseguido tres en línea, la partida termina en tablas. Funcionamiento del programa El programa comenzará mostrando un tablero vacío y pedirá movimientos a los jugadores. El movimiento consistirá en una pareja de números separados por un espacio que indican la fila y columna en la que se dibuja la figura. Para cada movimiento introducido el programa deberá realizar lo siguiente: 1. Comprobar si el movimiento es válido: las coordenadas deben ser números entre 1 y 3 y la casilla no debe estar ocupada. Si no es válido, se volverá a pedir el movimiento al mismo jugador, indicando que ha habido un error. 2. Si el movimiento del jugador es válido, se deberá mostrar el tablero resultante y comprobar si la jugada que se acaba de hacer ha sido una jugada ganadora o si la partida ha terminado en tablas. Mostrar la información por pantalla. 3. Si la partida no ha terminado se pedirá el movimiento al otro jugador. Un ejemplo de una ejecución A continuación mostramos un ejemplo de una posible ejecución del programa: Introduce movimiento: 2 2 Turno de "x". Introduce movimiento: 1 2 x Introduce movimiento: 1 1 o x Turno de "x". Introduce movimiento: 3 3 o x x Introduce movimiento: 3 1 o x o x Turno de "x". Introduce movimiento: 1 3 o x x o x Introduce movimiento: 2 1 Ha ganado "o". o x x o o o x Empezamos de nuevo? s/n:

Problema 2: El juego de la vida (4 puntos) Implementa una aplicaci n para reproducir el llamado 'Juego de la vida' de Conway. No se trata en realidad de un juego sino de una simulaci n virtual de c lulas que nacen, se reproducen y mueren. La simulaci n tiene lugar en un tablero toroidal bidimensional de N filas por M columnas. La primera fila y la primera columna, empezando por la esquina superior izquierda, tienen ndice 1. Cada celda del tablero puede contener una c lula. La simulaci n comienza definiendo el tama o del tablero e indicando en qu celdas hay, inicialmente, c lulas vivas. Por ejemplo, si representamos con -' las celdas vac as y con # las que contienen una c lula viva, lo siguiente es la representaci n de un tablero de 4x4 con c lulas vivas en las posiciones (2,2), (2,3), (3,3) y (3,4): -##- --## El tablero es toroidal, es decir, que la fila siguiente a la ltima es la primera fila y que la columna siguiente a la ltima es la primera columna. Cada celda del tablero tiene 8 celdas vecinas, las que la rodean, incluso las que est n en los bordes del tablero (por ser ste toroidal). La vida en el tablero evoluciona continuamente en funci n de unas determinadas reglas. En cada generaci n, dependiendo de su localizaci n y su vecindario, las c lulas nacen, sobreviven o mueren. Por ejemplo, stas son las reglas cl sicas del Juego de la Vida, donde las c lulas s lo nacen y sobreviven en un entorno ni demasiado aislado ni demasiado superpoblado: Una c lula viva con dos o tres c lulas vecinas vivas seguir viviendo en la siguiente generaci n, en otro caso morir (la celda que ocupaba quedar vac a). Una c lula nacer en una celda vac a en la pr xima generaci n si la celda tiene exactamente tres c lulas vecinas vivas, si no, la celda seguir estando vac a. Variando el n mero de c lulas vecinas en cada regla se pueden obtener comportamientos muy diferentes del juego. Lo curioso del juego de la vida es que, con reglas tan sencillas como stas, se pueden desarrollar 'organismos' complejos que sobreviven generaci n tras generaci n. Representando una c lula viva como un cuadrado negro, estas configuraciones son est ticas, es decir, permanecen inalteradas generaci n tras generaci n. Bloque Barco Ésta, sin embargo, es oscilante, cambiando de forma pero no de lugar. Parpadeador

Por ltimo, estas dos son m viles y van desplaz ndose por el tablero. A stas tambi n se les llama naves espaciales. Planeador Nave ligera Funcionamiento del programa Tu aplicaci n debe simular el Juego de la vida. Para ello debe solicitar, en primer lugar, el tama o del tablero, que ser n dos n meros mayores que 0 y menores o iguales a 30. A continuaci n, debe solicitar las coordenadas de las celdas donde inicialmente hay c lulas vivas. Las coordenadas se introducen mediante dos enteros mayores que cero separados por un espacio. La aplicaci n deber detectar valores fuera de rango, en funci n del tama o del tablero. Las coordenadas 0 0 indican que ya no se van a introducir m s c lulas vivas. A continuaci n se muestra el tablero con la configuraci n inicial, utilizando el car cter - (gui n corto) para celdas vac as y # para celdas ocupadas. Por ejemplo, para un tablero de 4x4: C lula viva en: 2 2 C lula viva en: 2 3 C lula viva en: 5 3 Coordenada err nea C lula viva en: 3 3 C lula viva en: 3 4 C lula viva en: 0 0 -##- --## A continuaci n se deben solicitar las condiciones bajo las cuales una c lula viva seguir a viviendo o nacer. Para ello se debe solicitar el n mero de celdas ocupadas en el vecindario para cada caso. Ten en cuenta que pueden especificarse m ltiples n meros, con lo cual el usuario puede introducir uno o m s n meros enteros entre 0 y 8 separados por espacios (si se repiten n meros, simplemente se ignora el n mero repetido). En el siguiente ejemplo, el usuario introduce las condiciones de las reglas cl sicas del juego: N mero de c lulas vecinas para sobrevivir: 2 3 N mero de c lulas vecinas para nacer: 3

A continuaci n, el programa solicitar el n mero de generaciones a avanzar. El usuario introducir un n mero entero entre 0 y 1000. Si introduce 0 se imprime el estado actual del tablero y el programa termina. Si introduce un n mero entre 1 y 1000, el programa simular la evoluci n del juego durante el n mero de generaciones indicado y mostrar el tablero resultante junto al n mero de generaci n actual. Por ejemplo, con la configuraci n inicial del ejemplo y las reglas cl sicas, se muestra el estado del tablero en las tres primeras generaciones: generaci n 1: generaci n 2: --#- --#- generaci n 3:

Problema 3: Juego automático de Tic-tac-toe (3 puntos) Añade en el juego de Tic-tac-toe la opción de jugar contra el ordenador. Debes programar un jugador inteligente (lo llamaremos Joshua) que realice un análisis del tablero y escoja la mejor jugada posible, mostrándola por pantalla. Nosotros comenzaremos siempre la partida con "o" y Joshua jugará con "x". Intenta que el algoritmo explore el mayor número de opciones posibles. No sólo debe considerar los movimientos ganadores, sino que debe contemplar también las posibles respuestas del oponente y escoger el mejor movimiento para todas esas posibles respuestas. Por ejemplo, Joshua debería siempre evitar que el oponente hiciera tres en línea, como se muestra en los movimientos 1,2 y 3,1 del siguiente ejemplo. Escoge una opción: 1-Juego entre humanos 2-Juego contra ordenador Opción: 2 Hola, soy Joshua. Introduce movimiento: 2 2 Mi movimiento es: 1 1 x Introduce movimiento: 1 2 x o Mi movimiento es: 3 2 x o x Introduce movimiento: 1 3 x Mi movimiento es: 3 1 x x Introduce movimiento: 3 3 x x o Mi movimiento es: 2 1 He ganado. x o x x o Lo he pasado muy bien. Gracias por jugar. Empezamos de nuevo? s/n:

Observaciones: Se disponen de 3 horas para realizar los ejercicios. Los resultados se har n p blicos en la p gina web de la Escuela Polit cnica Superior de la Universidad de Alicante antes del d a 17 de marzo.