VISUAL BASIC 2010 RECONOCIMIENTO UNIDAD UNO Este curso es metodológico y como tal no tiene prueba única del 40%, su evaluación del 40% es por proyectos que los estudiantes presentan al final del curso y luego sustentan ante el tutor por vía Skype. Tampoco puede evaluarse al 100% por ser un metodológico, esto quiere decir que tiene un componente teórico y un componente práctico, el componente práctico se debe realizar por los estudiantes de cada Cead o Ccav ante el tutor asignado para este acompañamiento. Él envía las notas correspondientes al director o al tutor virtual para que se computen con las obtenidas en campus. El curso Visual Basic Básico por ser metodológico tiene componente práctico representado en cinco prácticas de laboratorio y que tienen un puntaje de calificación para la nota del 60% del desarrollo del curso, estas prácticas se realizan por los estudiantes en su respectivo CCAV, CEAD o centro de la Unad donde este matriculado o asistiendo a tutorías. Este curso está compuesto por tres unidades didácticas a saber: Unidad 1. Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de Trabajo de Visual Basic Conceptos básicos, características, objetos, eventos, formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores y constantes. 1
Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código, componentes, funciones. Caja de herramientas, botón (Button), etiquetas(label), Listas(ListBox), Timer, TextBox, PictureBox, Botones de Opción (RadioButton), casillas de verificación(checkbox), GroupBox, herramientas complementarias, barras de desplazamiento, Mensaje de dialogo, menús. Visual es un lenguaje de programación orientado a objetos y eventos y su manejo de la interfaz gráfica facilita al usuario o al programador desarrollar productos de calidad con gran facilidad. Trabajo de videos y uso de la multimedia básica. Para el manejo de la programación en visual hay que tener en cuenta algunos conceptos como: VISUAL Y SUS CARACTERÍSTICAS Microsoft Visual estudio 2010 El Visual Basic 2010 es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la programación monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación. Alguna mejoras que presenta Visual 2010 están encaminadas o diseñadas para que la interacción hombre maquina sea más amigable y se pueda establecer una comunicación fluida al momento del desarrollo de aplicativos. Algunas características importantes son: 2
Una característica principal de visual el su ambiente de diseño gráfico que permite que el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es que su código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, Visual 2010 esta con orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de programación está dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseño visual le permite al programador interactuar más fácil con la máquina. Microsoft Visual Basic Express toma ventaja de las últimas tecnologías con Multithreading, conectividad a bases de datos SQL, Microsoft Forms y.net Framework. Para programar en Visual 2010 es necesario desarrollar los siguientes pasos: Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan como son y para qué sirven, cada objeto tiene asociado un código para un evento que se genera según las características del programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos. Mejora del IDE (integrated development environment) (entorno desarrollo integrado). Un IDE consiste en un Programa de aplicación; contiene un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina que es el lenguaje que entiende el computador), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del Programa, sino que se puede hacer de forma visual). Con Visual Basic se pueden desarrollar aplicaciones para Windows más rápidamente. Los errores de Programación no se generan tan frecuentemente y, si lo hacen, son más sencillos de depurar. Además incluye dos conceptos importantes: 3
Un método visual de creación de aplicaciones, incluyendo formularios (Ventanas), controles y, componentes del formulario. La habilidad de asociar código directamente a cada evento de cada elemento del diseño visual. Es posible escribir aplicaciones sin usar componentes visuales, es decir escribir aplicaciones de consola. [4] Mejoras visuales, que mejoran la legibilidad e identificación de la aplicación que se realiza. 4
Zoom en el editor de código Puede acercar o alejar si mantiene presionada la tecla CTRL y mueve la rueda del mouse. Que son objetos y eventos Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la 5
programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual 2010 la hace especialmente sencilla y agradable. Los objetos en Visual Basic, bien sea un formulario o un control, tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades pueden considerarse como los atributos de un objeto, los métodos como sus acciones y los eventos como sus respuestas. Como ejemplo tenemos un carro esto es un objeto, tiene propiedades como color, forma, tamaño, el método del objeto seria lo que puede hacer el, tal como moverlo frenarlo, girar y el evento seria lo que desencadena una acción. Un objeto es una combinación de código y datos que puede tratarse como una unidad. Un objeto puede ser una aplicación o una parte de un programa. Formas controles propiedades Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT o en sus otras versiones, son un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual 2010. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia, él programa proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. Ejemplo en la terminología de Visual 2010 se llama formulario (form1) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido dentro de la aplicación. Estas propiedades asignan características especiales a cada control o forma. Estas propiedades se muestran en una ventana auxiliar. 6
Eventos Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control u objeto, Visual arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtbox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto TextBox. Métodos Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Por ejemplo, Add es un método del objeto ComboBox para hacer una nueva entrada a un cuadro combinado. ComboBox.ObjectCollection.Add (Método) El método Start de un objeto Timer. Dim horaactual As New System.Windows.Forms.Timer horaactual.start() 7
Procedimiento. En visual existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa según la característica del objeto. Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad. Procedimientos sub Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo: Dentro de un marco general: public Class Form1 Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click End Sub End Class Reflexión La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas. Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual 2010, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas. 8
VARIABLES. Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo. Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable. Un ejemplo: Dim cas As Double Static x As String Public nun As Decimal = 0 Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual guarda espacio en memoria para poder utilizarla. 9
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres. En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual no presenta un aviso si se pasa el número indicado. Recomendaciones para declarar variables. 1. Debes darle un nombre significativo. 2. No dejar espacios en blanco. 3. Comenzar con una letra. 4. No utilizar guion. Ejemplos: Nombre original Nombre incorrecto Nombre Correcto Número de identificación #-identificación Num_Ident Teléfono Estudiante Teléfono-estudiante Tel_estudiante 10
Dirección Estudiante Dir estudiante Dir_estudiante Edad estudiante Edad # años Edad_estudiante Valor matricula V-matri -estudiante Val_matricula TIPOS DE DATOS El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador. Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación en memoria, ocupando distinto espacio físico. Hay que recordar que un tipo de dato no cambia en el transcurso de una ejecución de un programa y se deben hacer operaciones entre los mismos tipos de datos para encontrar mejores resultados. Tipos de datos: Tipo de datos Entero (Integer) Entero Largo (Long) Simple (Single) Doble (Double) Moneda (Currency) Tamaño 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter Byte 1 byte 11
Boleano (Boolean) Fecha (Date) Objecto (Object) Variant 2 bytes 8 bytes 4 bytes 16 bytes + 1 byte por cada caracter Datos numéricos Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456 Datos alfanuméricos. Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres. 12
Ca234ne Mn124 876plu Datos booleanos Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero). Ámbito de las variables Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan: procedimiento (local), Modulo y público. Ámbito de procedimiento. Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declaró. Sub Example1() Dim N As Integer ' Variable Local. N = 100 MsgBox " el valor de N es " & X End Sub 13
Ámbito de modulo En un Módulo una variable puede declararse como Dim o Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo. Una variable de nivel de módulo está disponible para todos los procedimientos de ese módulo pero no para los procedimientos de otros módulos. Tenga en cuenta que no se pueden declarar variables de nivel de módulo dentro de un procedimiento. Variable a nivel de modulo Dim M As Integer Private N As Integer Sub Ejemplo1() M = 200 N = M * 2 End Sub Sub Ejemplo2() MsgBox " El valor de M es " & M MsgBox " El valor de N es " & N End Sub Sub Ejemplo3() 14
Dim D As Integer ' declaración a nivel local D = M + N MsgBox " El valor de D es " & D End Sub Sub Ejemplo4() MsgBox A ' El mensaje muestra el valor de M. MsgBox B ' El mensaje muestra el valor de N. MsgBox C ' El mensaje no muestra el valor de D. End Sub En el ejemplo2 muestra M Y N normalmente porque están declaradas las variables a nivel de modulo. En el ejemplo3 muestra el valor de D, porque D está declarada a nivel local. En el ejemplo4 la variable D está vacía porque D en el ejemplo3 está declarada a nivel local. Ámbito publico 15
Dentro de un módulo se declara una variable pública en la parte superior del módulo, encima de la primera definición de procedimiento. Recuerde que no se puede declarar una variable pública dentro de un procedimiento, para declararla debe usar siempre una instrucción "Public". OPERADORES Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y condiciones. En Visual existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual son los siguientes: Asignación Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje VISUAL es ell ("="). Su estructura de utilización es: Variable = [Constante][Variable][Expresión]; Operadores aritméticos Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en lenguaje C. 16
Operador Operación que realiza + Suma / Concatenación de cadenas de caracteres - Resta * Multiplicación / División \ División entera Mod ^ & Resto de la división entera Exponenciación Concatenación de cadena de caracteres Operadores relaciónales Estos operadores relacionan dos entidades. Operador Descripción == Igualdad diferente tipo de dato === Igualdad mismo tipo de dato!= Diferente!=== Diferente en mismo tipo < Menor que > Mayor que 17
<= Menor igual >= Mayor igual Operadores lógicos Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica. Operador And Or Xor Descripción Y O O exclusivo! Negación && Y O MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. 18
Dentro de la caja de herramientas de visual se encuentran algunas consideradas como básicas que se muestran en este cuadro generalmente están son: ENTORNO DE VISUAL 2.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL 2010. Muestra la ventana principal o estándar de visual Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic 2010 1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual 2010 Express. 2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual 2010, 3. La barra de herramientas. 4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para diseño que se verán en el transcurso de los capítulos. 5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. (Tool Box). 19
6. El Explorador de proyectos (Solution Explorer) es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se esté trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios". 7. La Ventana propiedades (Properties) muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentación. 8. Ventana Error List, Muestra lo errores que tiene el programa dando información sobre el archivo, la línea, la columna y el proyecto que se ejecuta, 2.3. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO 2.3.1. Que es un formulario Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de múltiples documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para rutinas gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, métodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interacción con el usuario. 20
Propiedades de formulario 2.3.5. Solution Explorer Formulario de inicio El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se esté trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1 y Form2.vb. 2.3.6. Ventana editor de códigos 21
2.3.6.1 componentes y funciones Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o función entre Prívate sub. Form2 _load y End sub, se escriben las líneas de programación de eventos. En la parte superior están las pestañas de los formularios que se están trabajando. Los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos. Que se Irán relacionando con todas las herramientas que se mostraran. 22
2.3.7 Ventana de Lista de Errores Muestra lo errores que tiene el programa dando información sobre el archivo, la línea, la columna y el proyecto que se ejecuta, en la vista que se muestra está un error de declaración de variable, la variable no está declarada. 2.4. CAJA DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS 2.4.1. Caja de herramientas Al dar clic sobre estas pestañas, Submenús se podrá ver el contenido de cada una. 23
Está dividida en varios submenús, con diferentes herramientas All Windows Forms: muestra toda la caja de herramientas. 2.4.1.1 Button. Crear botones que realizan actividades cuando reciben una orden. Tiene varias propiedades importantes como: Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al botón de comando. Image: para asignarle una imagen. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen del botón. Enabled: habilita o deshabilita el botón, false lo deshabilita, true lo habilita. Text: escribir el nombre que tendrá el botón por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto. ForeColor: cambiar color del texto. Existen también otras propiedades para el manejo del texto. 24
TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es función. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el botón dependiendo si está en true o false. Size: tamaño del botón, por defecto 96,36. Se puede modificar. El evento que maneja esta herramienta es por defecto, cada vez que se da un clic sobre él, ejecuta una acción: A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos 2.4.1.2 Etiquetas (label). Proporciona información en tiempo de ejecución o texto describiendo actividad o contenido del control. Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamaño por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del Label. Text: escribir el nombre que tendrá el Label por dentro. 25
Font: para seleccionar el formato del texto que tiene Label. ( etiqueta). ForeColor: cambiar color del texto. Existen también otras propiedades para el manejo del texto. TextAlign, TextImageRealation. Puedes verificar que hacen o cual es función. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si está en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldrá el Label, al inicio toma la posición donde lo creaste. Size: tamaño del Label. Se puede modificar. Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos. Crear etiqueta Clic en de la caja de herramientas ( ToolBox) Dibujar el recuadro con clic sostenido En la propiedad Text darle el nombre Unad 2013 26
2.4.1.3 Cajas de texto (textbox). Las cajas de texto sirven para ingresar o mostrar la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control. Las propiedades de este control son: Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BorderStyle: habilita clase de bordes del cuadro o caja de texto. Text: escribir el nombre que tendrá el Label por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el TextBox dependiendo si está en true o false. 27
Multiline: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto. PasswordChar: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite ver las letras que se escriben. Se puede seleccionar un símbolo *,$ por ejemplo. ScrollBars: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso. MaxLength: se usa para restringir el número de letras que pueden ingresar. Si agrega la el propiedad PasswordChar a un (TextBox) cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en símbolos, *,%,&. Etc, puedo seleccionar un símbolo. 2.4.1.4 PictureBox Puede visualizar imágenes. Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para colocar una imagen debe buscarla y seleccionarle desde esta propiedad. BackgroundImageLayout: puede mediante las opciones que maneja ajustar la imagen. BorderStyle: habilita clase de bordes del Label. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible el Label dependiendo si está en true o false. Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldrá, al inicio toma la posición donde lo creaste. 28
Los eventos que maneja esta herramienta son: Click: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control MouseDown: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MouseMove: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MouseUp: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control. A medida que se desarrollen ejercicios se irán mostrando otros eventos. 2.4.1.6 Botones de Opción (RadioButton) Permite hacer una selección de un evento, pero no funciona en forma simultánea como lo hace CheckBox. Al seleccionar una opción teniendo otra seleccionada, deshabilita la anterior selección. Propiedades importantes: Name: lo identifica ante el sistema con el código que representa al objeto AutoSize: puede habilitar o deshabilitar el tamaño por defecto. BackColor: para asignarle un color al fondo. BackgroundImage: para agregarle una imagen. Text: escribir el nombre que tendrá el control por dentro. Font: para seleccionar el formato del texto ForeColor: cambiar color del texto. Visible: propiedad que puede hacer visible o invisible dependiendo si está en true o false. 29
Image: para asignarle una imagen. Location: permite establecer donde saldrá la herramienta, al inicio toma la posición donde lo creaste. Pero se puede modificar. Size: tamaño del control en pixel. Se puede modificar. 2.4.1.7 GroupBox Permite agrupar en un frame diferentes controles. Sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte superior, la propiedad Text que es el título que aparecerá la parte superior del control. Otras propiedades importantes son: Name, por defecto GroupBox1, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto Text, Muestra el nombre en la parte superior BackColor: se usa para asignar color en el fondo. Font: seleccionar la fuente. ForeColor: Color al texto. BackgroundImage: para asignar una imagen. BackgroundImageLayout: permite ajustar la imagen que insertamos. Enabled: se usa para bloquear el contenido de los objetos. Location: permite establecer por coordenadas una posición. Visible: puede tornarse Visible o no, dependiendo si en las propiedades lo colocamos true o false. 30
2.4.1.8 Control de tiempo (Timer). Componente manejo de tiempo. Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo de ejecución no se ve. Las propiedades más importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer). INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer. Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True. 2.4.1.9 Caja de lista Caja de lista (listbox). Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan los datos que contienen. Algunas de sus propiedades básicas son: Name: que lo identifica 31
BackColor: Asigna un color al fondo. BorderStyle: Asigna un borde al cuadro de la lista. Items: permite agregar elementos a la lista en diseño. Location: posición en coordenadas. MultiColumn: permite que la lista ingresada se genere en columnas, con true o false. RightToleft: permite alinear el texto de la lista. ScrollAwaysVisible: muestra la barra de desplazamiento. Visible: permite ocultarse según la selección entre true y false. True la muestra. Hay otras propiedades de posicionamiento y tamaño. Los eventos de este control son: Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox. ListBox1.Items.Add(TextBox1.Text) Items.Clear(): Elimina todos los elementos de la lista. ListBox1.Items.Clear() Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Count.ToString() Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra en la lista. Label1.Text = ListBox1.Items.Contains("maria") Items.IndexOf(dato): Regresa el indice del objeto dentro del listbox. Label1.Text = ListBox1.Items.IndexOf("maria") Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posicion indicada. ListBox1.Items.Insert(3, (TextBox1.Text)), lo inserta desde el TextBox. 32
Items.Remove(dato): Elimina el dato dl listbox. ListBox1.Items.Remove(ListBox1.SelectedItem), borra un elemento de la lista seleccionado Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que está en la posición indicada. ListBox1.Items.RemoveAt(3). 2.4.1.11 Barras de desplazamiento (hscrollbars). Visual Basic tiene, una barra de tipo Vertical llamada VScrollbar y otro de tipo Horizontal llamada HScrollBar: Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales y las verticales, ambas tienen las mismas propiedades, métodos y eventos. Las barras tienen un valor mínimo y un valor máximo. Estos extremos están representados por dos propiedades: Min y Max, que especifican el valor mínimo y máximo respectivamente. El valor actual está determinado por la propiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y está entre el mínimo y máximo (o sea Min <= Value <= Max). 33
MATERIAL DE APOYO Variables http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cd6hcy37%28v=vs.100%29.aspx Constantes http://msdn.microsoft.com/es-es/library/zb8fth98.aspx Operadores http://msdn.microsoft.com/es-es/library/b6ex274z.aspx http://msdn.microsoft.com/es-es/library/f15ea9k8%28v=vs.80%29.aspx http://miguelalvareza.wordpress.com/2011/05/20/manejo-de-constantes-variables-yclases-visual-basic-2/ http://solocodigofuente.com/ejemplos-de-codigo-fuente-en-visual-basic-net/uso-deoperadores-en-visual-basic-net/ Listbox http://stackoverflow.com/questions/15117517/listbox-and-item-values-visual-basic-2010 http://stackoverflow.com/questions/10376301/visual-basic-2010-removing-from-listbox CheckBox http://www.emagister.com/checkbox-visual-basic-2010-instrucciones_h [4] Entorno desarrollo integrado, tomado el 20 de junio 2013 https://es.wikipedia.org/wiki/visual_basic 34