4- Creamos a nuestro personaje: el satélite. 5- Le quitamos el fondo, lo achicamos y lo colocamos en la parte superior de la pantalla.

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6 LA COMPU CLEMENTINA Clementina fue el nombre de la primera computadora científica traída a la Argentina. Aunque ocupaba una habitación entera, solo podía hacer cálculos muy sencillos, Te animás a programarla?

1- Entramos a Scratch y borramos al gato haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre el personaje. 2- Vamos a colocar de fondo la foto de Clementina, que está entre los materiales de esta ficha: 4- Creamos a nuestro personaje: el satélite. 3- La recortamos y la bajamos un poco, para que nos quede espacio en blanco en la parte de arriba de la pantalla: 5- Le quitamos el fondo, lo achicamos y lo colocamos en la parte superior de la pantalla.

8- Las ubicamos en la pantalla para que queden así: 6- Todo listo para empezar. La idea es que Clementina nos pida dos números, y luego elijamos qué operación matemática queremos hacer con ellos, para que nos dé el resultado. Lo primero que vamos a hacer, es crear las variables necesarias: dos para guardar los números y una para el resultado: 9- A la variable resultado le vamos a dar un tamaño mayor, usando el botón derecho del mouse y eligiendo Grande : 10- Ahora, vamos a crear los botones para cada operación matemática. Cada uno será un nuevo personaje: 7- Repetimos la operación para crear las variables segundo valor y resultado

11- Vamos a editar el primer botón, para agregarle el símbolo de la operación: 14- Vamos a aprender ahora, cómo hacer para que la compu nos pregunte cosas y podamos responder. En este caso, nos preguntará qué números queremos ingresar. Tocamos al satélite y lo programamos de la siguiente manera: 12- Ubicamos el botón debajo del resultado: 13- Y repetimos la operación con el resto de los botones: 15- En el grupo de sensores, la instrucción preguntar nos permite hacerle una pregunta a quien esté jugando y guardar el valor. En este caso, el mensaje será Ingresa el primer número. El valor que haya ingresado, quedará en la variable respuesta, pero desaparecerá cuando pidamos el segundo número. Por lo tanto, tendremos que guardarlo en la variable primer valor : En las computadoras, se usa el asterisco (*) para la multiplicación, y la barra (/) para la división.

16- Repetimos la operación para que ingrese el segundo valor: 17- Lo probamos con la bandera verde: 19- Ahora programaremos el primer botón, el que sirve para sumar. Usaremos una nueva instrucción de control : Al presionar objeto, ya que se ejecutará cuando hagamos click sobre el personaje del botón: 18- Para finalizar el programa, tenemos que hacer dos cosas: primero, colocarle el valor cero a todas las variables, para que no queden con el valor anterior al jugar varias veces. Y en segundo lugar, un mensaje indicando que elija la operación a realizar con los valores ingresados: 20- La única acción a realizar será fijar el valor de resultado con la suma de los valores ingresados ( primer valor y segundo valor ). Para eso usaremos la instrucción correspondiente del grupo de operadores :

23- Todo listo para probar! 21- Los valores a sumar serán los que están guardados en las variables, y que el usuario ingresó cuando se lo preguntamos: 22- Es cuestión ahora de programar los otros 3 botones con la operación que corresponda: Mayor y menor Esta computadora es muy simple, pero podemos agregarle nuevas funciones. Por ejemplo, podríamos crear nuevos botones para que nos diga cuál de los dos números ingresados es mayor o menor que el otro. Para lograrlo, tendremos que usar las operaciones mayor que y menor que del grupo verde, y luego pensar un poquito Una pista: vas a tener que aplicar la instrucción Si que vimos en las fichas anteriores. Te animás? Nuevos desafíos! Adivina adivinador Con algunos cambios se puede hacer que Clementina piense un número cualquiera y que nosotros tengamos que descubrirlo. Al ingresar un número, como pista ella nos dirá si el que pensó es mayor o menor que el nuestro, hasta que acertemos. No es tan complicado: vas a tener que generar un número al azar entre 1 y 10, por ejemplo, y guardarlo en una variable (cuidado que no se vea en la pantalla). Luego, con preguntar ingresaremos nuestro número, y Clementina lo comparará con el suyo y nos dirá si es mayor o menor, hasta descubrirlo.